⇦次の記事 (2)〜僕の全てをお見せしようかんな!?
皆さんこんにちは、アンドリューです。
こちらはフリーブラウザゲームDOL
(デュエルオブレジェンド )に関する記事になります。
DOLがどのようなゲームかはこちらの記事に載せていますので
ぜひご参照くださいm(_ _)m
お知らせ
さて、最初にお知らせですが
DOLプレイヤーであるjoker氏が
2019年9月7日(土)20:00〜から
dolフェスティバルを開催するようですよ!
事前申し込みなどはなく、当日これそうなら来て!的な感じで緩いですが
内容は普段とは違うしっかりとしたルールがあって楽しめそうですね。
詳しい内容についてはdolinfoの掲示板のdolフェスティバル開催のお知らせから
ご確認ください。
デュエル・オブ・インフォメーション掲示板 - dolフェスティバル開催のお知らせ -
ちなみにアンドリューも他に用事がなければ普通に顔を出す予定です😉
本題
では本題。
こちらのブログでは昔別ブログで上げていた記事を再編集して
再喝投稿していたので
しばらくは「新しいDOL記事は書かないかなー」と思っていたのですが、
久しぶりにDOLに潜って思ったことがありましたので
dolフェスティバルの宣伝のついでに書こうかな🤔
という感じで今に至ります😅
で、久しぶりにDOLに潜って何を思ったのかという話ですが
一つ大きなポイントはデッキ構築についてです。
僕のDOLでのデッキ構築は自分でも頭がおかしい(他人にはあまり使えない)
と自負しているのですが、
その理由が
僕のデッキの大まかなコンセプトとして(というか僕が組みたいデッキとして)
多くの盤面に対応出来る手札にするためのデッキ作りというものがあります。
これについて一番分かりやすいのが
youtubeチャンネルで公開している
【DCG】めちゃくちゃ楽しいデッキ紹介part⑩【デュエルオブレジェンド 】
で取り上げている「DORO」というデッキで
DORO
1064X0V181c6v6T6X7D7E7L7R7X898b8k8n8I8M9Wbbbubw
このデッキは
「場にいる時にドローする枚数を1枚増加」するヴァーマナに
「場にある時にドローする枚数を1枚増加」する水柱を組み合わせたデッキとなり
他にも「召喚時にデッキからカードを2枚ドロー」する化身カルキや
「装備ユニットが破壊された時CPに応じてドロー」する手札抽出も入っています。
明らかにドロー過多ですが、
これは 特に中盤で 盤面に必要なカードを手札に調達するために
このような構築となっています。
動画内ではMP消費をMP回復に当ててドローを繰り返すことで
手札の入れ替えを行い、いろんなカードが手札に来ると述べていますが、
これも上記と同じ理由です。
僕がこのような実験的なデッキを構築すると非常に極端になるので
他の人が使ってもそのデッキで何を意識しなければいけないのか
が分かりづらくなっているため、
まぁ 頭おかしいデッキという風になっていると考えられます。
(色んなことが出来るということは選択肢が多いですからね(^^;;)
この「DORO」から見られるように僕がデッキ構築をするときに
主に想定している盤面は 中盤の競り合い にあります。
僕が理想とする動きは
↪︎序盤:中盤に向けての準備
↪︎中盤:要素を揃えて競り勝つ
↪︎終盤:掃討戦 の流れで
中盤で如何に優勢を取れるか(主に未完欠片を中心とした攻防)を
重要視してきました。
そのための色々な仕掛けを施したデッキ構築をしていたのですが、
久しぶりにDOLに潜ってみると
「なんか違うなー」ということに気づきました。
別にこれは僕が今まで間違っていたとかそういう話ではなく、
旧DOL日記(9)でも取り上げると思いますが、
環境の変化からくる違和感だと思います。
要はそこでプレイしているプレイヤーが
僕の中でメインとしていた時期のプレイヤーと大きく入れ替わったため
そこでの誤差が生じた。といった感じでしょうか。
違和感についてもっと具体的に言えば
今のDOLでは中盤意識というより
序盤で中盤の準備を終わらせないように意識すると言った感じです🤔
僕の感覚からして
いつも通りプレイしていると中盤で手数が足らない感じがあります。
しかしこれは皆が速攻をしている。というわけでもなく
時たま冷戦じみた感じがありますが、
それも冷戦が終われば即中盤メインという形になるので
従来の冷戦の感覚とは違ったものと思われます。
そうした時にどのように優劣がつくと言えば
これは主に初期手札に重心が掛かっています。
ですので中盤に向けて準備をすることを前提とした僕が組んだデッキですと
初期手札で全て揃えることを想定していませんので
もちろん押し負けます。
なので 困ったなぁ🤔 というのが最近潜った感想でした。
まぁ別にDOLにおいて環境が変わることは実は無いわけではなく、
それについて言えば「冷戦」も昔はよく頻発していたので
もっと分厚い中盤戦を当時は想定することも出来ました。
今はそうでも無いんですけどね😉
環境が変わるとなると、
やはりアンドリュー自身も柔軟に対応していかんとですな
デッキ紹介
セーヴィス
- [デッキコード]
1072W5z2l6v6C6I6T6W747D7N7S898o8C8Maebkcy
[ユニット] × 8
No003 アサシン × 2
No061 フヴェルゲルミルの毒蛇 × 3
No116 戦女神ヴァルキリー × 1
No049 魔獣ベヒーモス × 2
[マジック] × 32
No135 精神の秘箱 × 2
No137 心削りの石 × 3
No139 補充の緑泡 × 3
No143 未完のキューブ × 2
No144 封魔石の欠片 × 2
No147 生命の滅亡 × 1
No158 ソーマの烙印 × 3
No162 魔道転送 × 1
No163 生命吸収 × 3
No169 契約の石 × 2
No174 支援要請の紅玉 × 2
No179 恐怖公の召喚 × 1
No182 降魔の蓮華門 × 2
No212 絶対防御 × 2
No235 特攻の剣 × 1
No260 闇の領域 × 2
速攻的な現環境に対する僕の対応デッキです。
ただ、まだ試作段階ということもあって
実用的でない部分もあるかもしれません。
このデッキのメインはフヴェルゲルミルの毒蛇です。
なぜこやつを選んだかというと
現環境での最も厄介な仮想敵は種だと思います。
他にも小型全般が厄介ですが、、
その種に対して他の150バニラでは2ターンまでなら優勢を取れますが
ターン経過と共に崩されていきます。
それに対して毒蛇はCP150で優勢を取った後、
闇領域を持って来ることによりニーズホッグとなり、
種の最終形態の4thプラントのAP1500を超えることが出来ます。
(ニーズホッグはAP1600+100(領域))
現環境にそのまま乗っかるのではなく
要素を持って来ることも加味するあたり僕らしい考えだなぁ と思いますな
このデッキの大まかな考えついて過剰書きで記述します。
・ユニットについては毒蛇で抑制することを前提に考えるので
動きはマジック主体。
・環境破壊用(1発逆転)の滅はあったほうがいいと思ってる。
(使いよう難しいと思うから厳しそうだったら抜けばおk)
・火力をベヒーに依存しているのと、大型はアサで対処することを
考えているので絶対防御は入れるべきだとは思う。
・このデッキの自由枠は実は特攻の剣。
毒蛇は上から殴ることを前提に考えているので特攻はアサで間に合ってる。
・本当はハンデスカードを入れたい。
赤風か闇界呪がいいが、なんかデッキの見た目悪いからどうしようかって感じ
(赤風推し)
・心削り1枚を杭に変えるのはあり。ただメタっぽくなるので
その場合お遊びで入れてる恐怖公の召喚と滅は考えないといけない。
・今見たら緑泡浮いてるなーとは思うからニーズで
相手のユニット1回殴れる前提にできるなら別のカードに変えてもいいかも
そうでないならせめて紅玉1枚追加で交換。
緑泡そのまま無くすとどちらにせよ中盤で押し負ける未来が見える。
・デッキ名は僕が最近考えていたオリキャラから名前持ってきました(//∇//)
とまぁ、それなりに改良を重ねて使っていくので
卓で会ったときはよろ!
あと9月7日(土)のdolフェスティバルで会おうナ!
というわけで今回はこの辺で!
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