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皆さんこんにちは。アンドリューです。
こちらは旧DOL日記となります。
以前アンドリューがぽけ民名義であげていた記事を
再編集し投稿したものとなります。
ぽけ民日記(現在、元の記事は限定公開にさせて頂いていますm(__)m)
本題
さて、今回は大地の怒りというカードについて
考察をしたいと思います。
大地の怒りの効果の確認
このカードが場に存在するとき
自分の場にユニットが召還されたとき
ユニットのDP(守備力)を半分にして、減った数値をAP(攻撃力)に加算する
というカードです。
例えば
AP1000/ DP500のユニットが居たら、
大地の怒りの下では
AP1250/ D250になるという感じですね。
例2 アサシンの場合
(AP0/DP300) →
DPが高いユニットが居れば
さらにAPに回してくれるという
うまく使えばかなり強いカードです。
が、これめちゃ使いづらい(。-_-。)
理由は属性継続であること、
そして火力(AP)を上げるマジックだから
この2つにあります。
大地の怒りが使いづらいわけ
属性継続だけであることは、別になんら問題はありません。
DOLに他にも属性継続は存在しますし、
それに属性継続の展開の仕方は3つも存在するので、
少し使いづらい程度で済みます。
ただ、DOLにおいての火力を上げるマジックは
種類が少ない上に使いづらい印象がかなりあります。
(効果がユニット依存の上にCPが100もあるから)
つまり大地の怒りは
ちょっと使いづらい(属性継続だから)+
使いづらい(火力あげるマジックだから)=
なんとも言えない使いづらさ
になるわけですね。
ちなみに同じ属性継続である、火力UPも
同じ理由でなんとも言えない使いづらさがあります。
<かなしいね
属性継続が少し使いづらい理由を掘り下げる
属性継続の展開方法は3つ。
・ガーゴイル展開
・素領域展開
・属性天使による属性変更展開
それぞれを怒りに当てはめて考えて見ましょう。
ガーゴイル展開
召還した時(メインフェイズ)に自身の下にあるマジックの表裏を逆転する
という効果を持っています。
これを利用すれば、場を属性にしなくても
属性継続を発動することが可能になります。
何よりのメリットとして、
この方法はチェーンが発生しません。
なので展開をしたあとに邪魔されず、
その効果の恩恵を受けることができます。
ただし、これを大地の怒りに当てはめたとき、
ガーゴイルで怒りを表にしたとしても、
ガーゴイルはその恩恵を受けることはできません。
(召還効果処理時に怒りが表になるため、ガーゴ召還はすでに済んでいるので恩恵を受けれない)
さらに大地の怒りの効果を
自ターンで回収するとなると、
ガーゴイルを出した後にその効果を受ける
ユニットを出さないといけないので、
ガーゴイル(CP100)+
効果の恩恵を受けるユニット(CP100以上)
と合計CPが200以上必要になります。
毎ターン増えるMPは+100ですので、
それに加えてMPを100残す必要があります。
さらに、もっと大きなユニットを出したい場合は
もっとMPを貯めなければなりません。
MPを残すプレイングは相手に隙を与える
きっかけにもなりますし、(妨害が少なくなるから)
削り受け(心削りの石を受けるプレイング)も考慮すれば、
なかなか実用的とは言い難い形となります。
ただし、MPに余裕があればこの方法は使えそうですね。
素領域展開
属性継続や属性単発はその属性の下でなら自由に発動できるので、
領域カードを使って属性魔法を展開する。という方法です。
この方法は非常にスマートに展開することができます。
領域カードのCPは50。
それに加えて属性継続のCPを多く見積もってCP100。
(魔力の結晶を除く)
つまりCP150で展開することが可能になります。
ガーゴイル(CP100)や属性天使(CP250)に比べれば
領域カード(CP50)で展開する方法は
非常にスマート。ということですね。
しかし、この展開方法は
自ターンに来る前に対処されやすいの他に
大きな弱点を持っており
これは大地の怒りに限る話ではないんですが、
なんと
属性魔法を発動中に別属性にされると
発動が無効にされます。
→
あちゃー。。
属性魔法の共通効果
「場の属性が~の時に発動可能」というものは、
逆に捕らえるなら、場がその属性でなかったとき
発動できない。 ということになります。
つまり、発動処理チェーン中に
属性が変更されると、
その属性ではないと認識されて
発動無効となり墓地に送られてしまいます。
ガーゴイル展開ならチェーンが発生しないので、
このような心配はしなくても良いですが、
属性展開なら警戒は十分にするべきでしょう。
尚、これの対策として、魔道転送を用いる方法があります。
属性下 → 属性継続発動! →
別属性にされた! → 魔道転送発動!
このようにすることによって、
次のターン何事もなかったかのように
属性継続が表で戻ってきます。
これを使えば、領域下でも幾分かは
安全に展開できるでしょう。
(魔道転送中は場ががら空きになるけど)
※
一応魔道転送がどのように処理しているかを書きますと、
属性魔法が発動無効になって墓地に行くのは、
発動処理中にテキストである「場の属性が~であるときに発動可能」が処理されて起きるものである。
が、魔道転送を使うことによってターンを介して発動処理がスキップされるため、同時に
「場の属性が~であるときに発動可能」の処理もスキップされる。という仕様であるためです。
属性天使展開
天使が存在します。
この展開方法は、その属性天使で領域を変えてから
属性魔法を展開する。というものです。
メリットとしては、
特に属性単発はユニットに依存する効果が多いので、
ユニットを出しつつ、その効果処理ができる。
というのが1つ。
もう一つに、ユニットを出し属性も
同時に展開できるので、
牽制しつつ属性展開の準備ができる点があります。
しかし、これも大地の怒りに
置き換えたときのデメリットとして
ガーゴイル展開と同じ理由で、
属性天使が怒りの恩恵を受けれない。
というのと
2つ目の素領域展開と属性魔法の展開の仕方は
ほぼ同じなわけですから、
属性魔法を発動中に別属性にされると発動が無効にされる
というものは変わりません。
やはり安定して大地の怒りを展開するのは
難しいのでしょうか。。。
デッキ紹介
Gaia
[デッキコード]
1060G4z0y3w4e6v6B6G6T6W7j7C7K7O7S898o8J8Manco
[ユニットカード] × 11
No003 アサシン × 1
No015 メイドナイト × 1
No095 ガーゴイル × 2
No012 アーサー王 × 2
No073 世界蛇ヨルムンガンド × 3
No088 智天使アズリエル × 2
[マジックカード] × 29
No135 精神の秘箱 × 2
No137 心削りの石 × 2
No139 補充の緑泡 × 1
No143 未完のキューブ × 2
No144 封魔石の欠片 × 2
No152 速攻反転 × 1
No158 ソーマの烙印 × 2
No161 生体転送 × 1
No162 魔道転送 × 2
No163 生命吸収 × 3
No169 契約の石 × 2
No174 支援要請の紅玉 × 2
No181 復活の蓮華門 × 2
No182 降魔の蓮華門 × 2
No215 大地の怒り × 2
No257 地の領域 × 1
このデッキは自分が唯一持っている
怒りデッキとなっています。
怒りデッキを考察し、安定を目指した結果
行き着いたのは、
大型(CP250)吸収軸となりました。
継続デッキで特に考えているのは、
継続依存にならないような構築にするということです。
継続に依存すること、
つまりは継続がなければ回らないデッキは
必然的に対応手が少なくなり、
安定したデッキにならないからです。
ですので、このデッキの怒りの展開の仕方は
→
→ ユニット再展開
大型を一度展開する(理想はアズリエル)→
吸収→合間を見て怒りの準備→展開
と怒りを主軸としてではなく、
一つの手段として捕らえています。
基本怒りを積極的に展開しますが、
まぁなくても動けるような構築にもしています。
(大型や魔獣が来れば怒りを発動せざるえないけど。。)
怒りの準備に手数を使ってしまいますが、
うまく展開すれば主力のヨルムンガンドは
(AP1500/DP1700) ⇒
(AP2350/DP850)
さらにアーサー王は狩り効果に付随しての
(AP1350/DP1250) ⇒
(AP1975/DP625)
逆転する要素もきっちり仕込んであります。
怒りの展開方法で他に考えたのが
ガーゴ起点の小型展開でしたが、
+
↑みたいな感じ
怒りの火力を上げる良さを考えるならば、
小型に怒りの効果を付随しても
中型クラスにしかならないので、
相手として対応手が多く存在するというのが
なんとも微妙だったのでボツにしました。
怒りの質問返信コーナー
さて、今回は大地の怒りに関する皆様からの
クエスチョンを頂きましたので、
アンドリュー(2020版)が
答えて生きたいと思います。
(前回の返答に変更を加えています)
質問1
:2018/3/31/17:00:001 @匿名より
怒りと相性の良いユニットとか、
デッキのバランスの取り方が知りたいです。
デッキ紹介で述べている通り
怒りと相性が良いのは基本大型になります。
(APの上昇率を考えて)
が、展開の性質上大型と怒りを同時展開するには
MPが多く必要になるので
そのMPサイクルを工夫するか
上のデッキのように怒り展開とユニット展開を
別のものとして考える必要があります。
ただ、それらは難しいうえに
構築的にも汎用性に欠けるので
必要ラインでよいならDPが高いハルファス
AP1400/DP1450 → AP2125/DP725
(2000ライン(魔獣)を超えている)
怒りを守れる自信があるなら種あたりが
無難だと思います。
(だんだんCPが上がっていくので)
ただ、種の場合は怒りのリスク管理
ハルファスの場合はLP管理が大事になりますので
構築して実際に使うなら
そこらへんを意識するといいかもしれません。
質問2
:2018/3/31/17:00:001 @匿名より
怒りの採用枚数が気になります。
怒りを2枚で使っているのですが、
怒りを主役で使いたいのでやはり3枚入れるべきでしょうか。
未完欠片3積み派と2積み派の話みたく
基本3積みの場合は
初期手札に欲しい場合だと思います。
つまりは、怒りを確実に展開したいデッキか
そうでないかに分かれます。
怒りは基本1試合に多くても2回発動するのが
限度だと思います。
なので2or3の場合は単純に手札にくる
速さの違いになってくると思います。
ただ僕ならば怒りが手札に2枚来た時が
とても絶望的なので
怒り2枚 紅玉2枚 契約2枚あたりが
デッキ構築安定勢としては
落とし所なのではないかなーと思いますね。
という感じで、長くなってしまいましたが
今回はこの辺で!
(ちなみに質問は随時募集してます by 2020版アンドリュー)
ノシノシ
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