アンドリューの徒然日記

SDIN-デュエルオブレジェンドの記事をメインに書いています

旧DOL日記(30)〜大地の怒り and 属性魔法の仕様について(再喝)

皆さんこんにちは。アンドリューです。

こちらは旧DOL日記となります。

 

以前アンドリューがぽけ民名義であげていた記事を

再編集し投稿したものとなります。

ぽけ民日記(現在、元の記事は限定公開にさせて頂いていますm(__)m)

 

新しくDOLの記事も書いていますので
そちらも見ていってくださいな。

 

本題

さて、今回は大地の怒りというカードについて

考察をしたいと思います。




今回の記事のはなかなか内容が難しめですよ😉

 

 

大地の怒りの効果の確認

大地の怒りは属性継続魔法で、

このカードが場に存在するとき

自分の場にユニットが召還されたとき
ユニットのDP(守備力)を半分にして、

減った数値をAP(攻撃力)に加算する 

というカードです。

 


例えば 

AP1000/ DP500のユニットが居たら、

大地の怒りの下では 

AP1250/ D250になるという感じですね。


例2 アサシンの場合
 

(AP0/DP300)                           


(AP150/DP150)

 


DPが高いユニットが居れば

さらにAPに回してくれるという


うまく使えばかなり強いカードです。



が、これめちゃ使いづらい(。-_-。)

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理由は属性継続であること、

そして火力(AP)を上げるマジックだから 

 

この2つにあります。



 


 

大地の怒りが使いづらいわけ

属性継続だけであることは、別になんら問題はありません。
DOLに他にも属性継続は存在しますし、

それに属性継続の展開の仕方は3つも存在するので、
少し使いづらい程度で済みます。


ただ、DOLにおいての火力を上げるマジック
種類が少ない上に使いづらい印象がかなりあります。
(効果がユニット依存の上にCPが100もあるから)



つまり大地の怒りは 

ちょっと使いづらい(属性継続だから)

使いづらい(火力あげるマジックだから)

 

なんとも言えない使いづらさ

になるわけですね。

 


ちなみに同じ属性継続である、火力UP

同じ理由でなんとも言えない使いづらさがあります。

 <かなしいね

 

 

 

 


 

属性継続が少し使いづらい理由を掘り下げる

属性継続の展開方法は3つ。

・ガーゴイル展開

・素領域展開

属性天使による属性変更展開



それぞれを怒りに当てはめて考えて見ましょう。


ガーゴイル展開



ガーゴイルは

召還した時(メインフェイズ)に自身の下にあるマジックの表裏を逆転する

という効果を持っています。

 


これを利用すれば、場を属性にしなくても

属性継続を発動することが可能になります。

 

何よりのメリットとして、

この方法はチェーンが発生しません

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なので展開をしたあとに邪魔されず、

その効果の恩恵を受けることができます。


ただし、これを大地の怒りに当てはめたとき、


ガーゴイルで怒りを表にしたとしても、

ガーゴイルはその恩恵を受けることはできません
(召還効果処理時に怒りが表になるため、ガーゴ召還はすでに済んでいるので恩恵を受けれない)

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さらに大地の怒りの効果を

自ターンで回収するとなると、


ガーゴイルを出した後にその効果を受ける

ユニットを出さないといけないので、


ガーゴイル(CP100)+

効果の恩恵を受けるユニット(CP100以上


合計CPが200以上必要になります

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毎ターン増えるMPは+100ですので、

それに加えてMPを100残す必要があります。


さらに、もっと大きなユニットを出したい場合は

もっとMPを貯めなければなりません。

 

 


MPを残すプレイングは相手に隙を与える

きっかけにもなりますし、(妨害が少なくなるから)


削り受け(心削りの石を受けるプレイング)も考慮すれば、

なかなか実用的とは言い難い形となります。

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ただし、MPに余裕があればこの方法は使えそうですね。


 

素領域展開



属性継続属性単発はその属性の下でなら自由に発動できるので、
領域カードを使って属性魔法を展開する。という方法です。


この方法は非常にスマートに展開することができます。

 

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領域カードのCPは50。 

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それに加えて属性継続のCPを多く見積もってCP100

(魔力の結晶を除く)


つまりCP150で展開することが可能になります。

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ガーゴイル(CP100)や属性天使(CP250)に比べれば

領域カード(CP50)で展開する方法は

 

非常にスマート。ということですね。



しかし、この展開方法は

自ターンに来る前に対処されやすいの他に

 

大きな弱点を持っており
これは大地の怒りに限る話ではないんですが、

なんと

 

属性魔法を発動中に別属性にされると

発動が無効にされます。

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あちゃー。。



属性魔法の共通効果

「場の属性が~の時に発動可能」というものは、



逆に捕らえるなら、場がその属性でなかったとき

発動できない。 ということになります。



つまり、発動処理チェーン中に

属性が変更されると、


その属性ではないと認識されて

発動無効となり墓地に送られてしまいます。

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ガーゴイル展開ならチェーンが発生しないので、

このような心配はしなくても良いですが、


属性展開なら警戒は十分にするべきでしょう。


尚、これの対策として、魔道転送を用いる方法があります。

 

 

 


属性下 → 属性継続発動! →

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別属性にされた! → 魔道転送発動!

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このようにすることによって、

次のターン何事もなかったかのように

 

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属性継続が表で戻ってきます。


これを使えば、領域下でも幾分かは

安全に展開できるでしょう。
(魔道転送中は場ががら空きになるけど)





一応魔道転送がどのように処理しているかを書きますと、

属性魔法が発動無効になって墓地に行くのは、
発動処理中にテキストである「場の属性が~であるときに発動可能」が処理されて起きるものである。

が、魔道転送を使うことによってターンを介して発動処理がスキップされるため、同時に
「場の属性が~であるときに発動可能」の処理もスキップされる。という仕様であるためです。




 

属性天使展開

  
各属性には各領域を張ることができる

天使が存在します。

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この展開方法は、その属性天使で領域を変えてから

属性魔法を展開する。というものです。



メリットとしては、

 

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特に属性単発はユニットに依存する効果が多いので、
ユニットを出しつつ、その効果処理ができる。  

 

というのが1つ。

もう一つに、ユニットを出し属性も

同時に展開できるので、


牽制しつつ属性展開の準備ができる点があります。

 



しかし、これも大地の怒りに

置き換えたときのデメリットとして



ガーゴイル展開と同じ理由で、

属性天使が怒りの恩恵を受けれない。

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というのと

2つ目の素領域展開と属性魔法の展開の仕方は

ほぼ同じなわけですから、    

 

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属性魔法を発動中に別属性にされると発動が無効にされる
というものは変わりません。



やはり安定して大地の怒りを展開するのは

難しいのでしょうか。。。


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デッキ紹介

Gaia




[デッキコード]
1060G4z0y3w4e6v6B6G6T6W7j7C7K7O7S898o8J8Manco

[ユニットカード] × 11
No003 アサシン × 1
No015 メイドナイト × 1
No095 ガーゴイル × 2
No012 アーサー王 × 2
No073 世界蛇ヨルムンガンド × 3
No088 智天使アズリエル × 2

[マジックカード] × 29
No135 精神の秘箱 × 2
No137 心削りの石 × 2
No139 補充の緑泡 × 1
No143 未完のキューブ × 2
No144 封魔石の欠片 × 2
No152 速攻反転 × 1
No158 ソーマの烙印 × 2
No161 生体転送 × 1
No162 魔道転送 × 2
No163 生命吸収 × 3
No169 契約の石 × 2
No174 支援要請の紅玉 × 2
No181 復活の蓮華門 × 2
No182 降魔の蓮華門 × 2
No215 大地の怒り × 2
No257 地の領域 × 1



このデッキは自分が唯一持っている

怒りデッキとなっています。


怒りデッキを考察し、安定を目指した結果 

行き着いたのは、

大型(CP250)吸収軸となりました。

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継続デッキで特に考えているのは、
継続依存にならないような構築にするということです。



継続に依存すること、

つまりは継続がなければ回らないデッキは


必然的に対応手が少なくなり、

安定したデッキにならないからです。



ですので、このデッキの怒りの展開の仕方は

 

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 → ユニット再展開

大型を一度展開する(理想はアズリエル)→

吸収→合間を見て怒りの準備→展開

と怒りを主軸としてではなく、

一つの手段として捕らえています。


基本怒りを積極的に展開しますが、

まぁなくても動けるような構築にもしています。
(大型や魔獣が来れば怒りを発動せざるえないけど。。)


怒りの準備に手数を使ってしまいますが、
うまく展開すれば主力のヨルムンガンド

 

AP2350になり、

 

(AP1500/DP1700) ⇒ 

(AP2350/DP850)


さらにアーサー王は狩り効果に付随しての

AP1975になるので、

 

(AP1350/DP1250) ⇒ 

(AP1975/DP625)


逆転する要素もきっちり仕込んであります。

 


怒りの展開方法で他に考えたのが

ガーゴ起点の小型展開でしたが、


     or  

  

↑みたいな感じ

怒りの火力を上げる良さを考えるならば、

小型に怒りの効果を付随しても

中型クラスにしかならないので、


相手として対応手が多く存在するというのが

なんとも微妙だったのでボツにしました。

 

 

 

 

 


 

怒りの質問返信コーナー

さて、今回は大地の怒りに関する皆様からの

クエスチョンを頂きましたので、


アンドリュー(2020版)が

答えて生きたいと思います。

 

(前回の返答に変更を加えています)



質問1

:2018/3/31/17:00:001 @匿名より 

怒りと相性の良いユニットとか、

デッキのバランスの取り方が知りたいです。

 

デッキ紹介で述べている通り

怒りと相性が良いのは基本大型になります。

(APの上昇率を考えて)

 

が、展開の性質上大型と怒りを同時展開するには

MPが多く必要になるので

 

そのMPサイクルを工夫するか

 

上のデッキのように怒り展開とユニット展開を

別のものとして考える必要があります。

 

 

ただ、それらは難しいうえに

構築的にも汎用性に欠けるので

 

必要ラインでよいならDPが高いハルファス

AP1400/DP1450  →  AP2125/DP725

(2000ライン(魔獣)を超えている)

 

怒りを守れる自信があるならあたりが

無難だと思います。

(だんだんCPが上がっていくので)

 

ただ、種の場合は怒りのリスク管理

ハルファスの場合はLP管理が大事になりますので

 

構築して実際に使うなら

そこらへんを意識するといいかもしれません。

 



質問2

:2018/3/31/17:00:001 @匿名より 

怒りの採用枚数が気になります。
怒りを2枚で使っているのですが、

怒りを主役で使いたいのでやはり3枚入れるべきでしょうか

 

未完欠片3積み派と2積み派の話みたく

 

基本3積みの場合は

初期手札に欲しい場合だと思います。

 

つまりは、怒りを確実に展開したいデッキか

そうでないかに分かれます。

 

 

怒りは基本1試合に多くても2回発動するのが

限度だと思います。

 

なので2or3の場合は単純に手札にくる

速さの違いになってくると思います。

 

 

ただ僕ならば怒りが手札に2枚来た時が

とても絶望的なので

 

怒り2枚 紅玉2枚 契約2枚あたりが

 

デッキ構築安定勢としては

落とし所なのではないかなーと思いますね。

 

 



という感じで、長くなってしまいましたが 
今回はこの辺で!

(ちなみに質問は随時募集してます by 2020版アンドリュー)



ノシノシ

 

 

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