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皆さんこんにちは。アンドリューです。
以前アンドリューがぽけ民名義であげていた記事を
再編集し投稿したものとなります。
ぽけ民日記(現在、元の記事は限定公開にさせて頂いていますm(__)m)
本題
さて、今回はDOLにおける
ビートダウンを考察したいと思います。
なお、ビートダウンとは
殴って相手を倒すことを想定したデッキです。
が、
DOLには特殊勝利が存在しません。
強いてあげるならば、
相手のデッキ切れによる勝利ですが、
相手のデッキ切れを催促するカードが
DOLには存在しないので
それを狙ってデッキ構築することはないです。
なので、どのデッキも必然的に
ビートダウン構築にならざるを得ないんですが、
ないのなら。
僕が作ります。
DOLにおける
ビートダウンの定義を。
・・・。
と言ってみたものの。
結局狙える勝利条件が殴り勝ちしかない以上、
定義はビートダウンよりかそうじゃないか
に依存します。
で、まずは今回ビートダウンだと思って
作ったデッキをご覧ください。
デッキ紹介
HeavenCrisis
[デッキコード]
1060O1F2l6w6B6H6T6W7d7j7D7M7N7Q898I8Madbmcp
[ユニットカード] × 8
No003 アサシン × 1
No017 メイドクラッシャー × 3
No035 化身ヴァラーハ × 2
No049 魔獣ベヒーモス × 2
[マジックカード] × 32
No135 精神の秘箱 × 3
No137 心削りの石 × 2
No139 補充の緑泡 × 2
No143 未完のキューブ × 2
No144 封魔石の欠片 × 2
No150 守備強制の原石 × 1
No152 速攻反転 × 1
No158 ソーマの烙印 × 3
No161 生体転送 × 3
No162 魔道転送 × 1
No163 生命吸収 × 1
No169 契約の石 × 2
No181 復活の蓮華門 × 1
No182 降魔の蓮華門 × 2
No212 絶対防御 × 1
No235 特攻の剣 × 3
No257 地の領域 × 2
このデッキのコンセプトは
メイドクラッシャーを活かす
メイドクラッシャーを救いたい。
見たとおり地統一にして領域もぶっ挿してますが、
地のギミックを搭載していません。
なぜ地のギミックを入れなかったか
見ればわかりますが、
地の領域に関する魔法が
一切入っていません。
地のギミックで存在するのが
大地の怒り、大地の加護 そして地界呪です。
大地の加護は 使いづらいので却下で、(必然)
大地の怒りは
DP(守備力)が低いクラッシャーとは
合わないのでこれも却下。
そして地界呪は、特効の剣や対価の剣を使えば
使いどころがないわけではないんですが、
地界呪の効果はDPに依存しての回復ですので、
これもクラッシャーのDPが低いという
理由から却下。
なぜ地の領域をピン挿ししているのか。
地の領域関係のカードを入れないんだったら
地の領域を入れる必要ないじゃんと
思いますが、入れている理由は3つあります。
一つは火力を上げるため。
これは、ユニットにはそれぞれ
所属する属性というものがあり、
例えばクラッシャーは地に属しています。
この所属している属性の領域下に入ると
ユニットのAP(攻撃力)とDP(守備力)は
それぞれ+100されます。
この+100の差は大きく。
このデッキでよくありそうな状況で上げるならば、
属性下の100バニラを属性を変えれば
クラッシャーで逆に狩ることができます。
計算式→(100バニラ(AP1000)+属性下(+100)vsクラッシャー(AP1050)+領域下(+100))
微妙と思った方も居るかもしれませんが、
クラッシャーで小型を狩ることを考えれば
属性小型を対策も考慮するのも
これまた一考の余地あり って感じですね。
まぁ他に例をあげるならば
ベヒーモス(AP1950)が領域下に入れば
リヴァイアサン(AP2000)を狩る事が出来る。
と言ったところでしょうか。
別にクラッシャー使いたいデッキなので
そこはおまけ程度ですね。
二つ目はブラフ
これは少し高度な話になるんですが、
領域を見れば相手はまず
地のギミックを警戒します。
さらにそこで契約の石を使うことで、
デッキにさりげなく入っている
ちなみになぜ絶対防御が入ってるかというと、
自由枠で余ったいたから というのと、
特効と転送中心で尚且つ、
ベヒーモスがいるデッキなのでLPが減りやすいから
という理由で入れました。
絶対防御を上手く使えば、
ワンチャン作ることができます。(ガチ)
で、話を戻して、
相手は地の領域と絶対防御を見ます。
この二つのカードを見て相手は、
LP減少が激しい地の継続 大地の加護 と
LP回復する(つまりLP調整する)地界呪
を連想してくれます。
まぁ 入ってないんですけど
その無駄な警戒がこっちとしては
隙を突くチャンスになりますので、
これもワンチャン作るきっかけになる。
という話ですね。
三つ目は妨害です。
これは領域入ってるデッキ
全てに共通することなんですが、
属性依存魔法はそれぞれの効果で
「場の属性が~の時発動可能」というテキストを
持っており
これはチェーン処理中に場の属性が
その属性ではないとき、
発動無効として墓地に行きます。
(詳しい話は旧DOL日記(30)へ)
これを利用すれば、地の領域を使って
相手の属性展開を妨害することができます。
まぁそれは互いにとっても同様ですが、
こちらのデッキの属性魔法は領域しかないので
何の心配もないです。
以上この三つの理由で領域をピン挿ししています。
デッキの基本的な立ち回り
基本的な立ち回りですが、
クラッシャーを立たせて特効伏せて牽制。
大型がくれば特効つければいいですし、
未完くれば受けてもアド損しないですし、
まぁ何が来ても初手は問題ないでしょう。
理想は
クラッシャーで詰めて、
後半ヴァラーハで圧してend。
火力負けしそうでしたら
ベヒー使って押す感じで。
これこそ殴り勝つビートダウンデッキと
呼べるでしょう。
デッキ名の由来
ちなみにデッキ名である
HeavenCrisis(天界の危機)は
相手の領域展開の妨害し、
LPを圧迫して相手を追い詰める
という意味を込めています。
大地なので天国とは相反するっていうのと、
Crisisはデッキコンセプトでもある
クラッシャーとの語呂をかけて名づけました。
(そのままCrashを使わないのはオサレポイント)
さて
というのが、僕が思う
ビートダウンデッキだったのですが
皆さんお気づきでしょうか
このデッキにはマジックによる
コンボ要素 がありません。
地統一やらなんやら、
それぞれシナジーがあるカードはありますが
軸となるコンボやブーストが存在しません。
つまり、DOLにおけるビートダウンの定義は
マジックによる
コンボ要素 があるかないか
とします。
今回紹介したデッキも完全にない。
といえば嘘になりますが、
他のデッキに比べれば
要素は少ない方だとは思います。
基本的にデッキを回すものは
コンボデッキとして見るので、
生贄連撃も僕としては
グレーゾーンです。
そこは個人の解釈なので、
全然気にしなくていいんですがね。
(というか多分広義では能動的に動くデッキがビートダウン)
🙄
というわけで、今回はこの辺で
ノシノシ
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