アンドリューの徒然日記

SDIN-デュエルオブレジェンドの記事をメインに書いています

旧DOL日記(31)〜ビートダウン⤵︎⤵︎(再喝)

皆さんこんにちは。アンドリューです。

 

以前アンドリューがぽけ民名義であげていた記事を

再編集し投稿したものとなります。

ぽけ民日記(現在、元の記事は限定公開にさせて頂いていますm(__)m)

新しくDOLの記事も書いていますので
そちらも見ていってくださいな。

本題

さて、今回はDOLにおける

ビートダウンを考察したいと思います。

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なお、ビートダウンとは

殴って相手を倒すことを想定したデッキです。

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が、
DOLには特殊勝利が存在しません。

 

強いてあげるならば、

相手のデッキ切れによる勝利ですが、

 


相手のデッキ切れを催促するカード

DOLには存在しないので


それを狙ってデッキ構築することはないです。

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なので、どのデッキも必然的に

ビートダウン構築にならざるを得ないんですが、


ないのなら。

僕が作ります。


DOLにおける

 ビートダウンの定義を。

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・・・。

 

と言ってみたものの。

結局狙える勝利条件が殴り勝ちしかない以上、

 

定義はビートダウンよりかそうじゃないか
に依存します。

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で、まずは今回ビートダウンだと思って

作ったデッキをご覧ください。


 

デッキ紹介


HeavenCrisis




[デッキコード]
1060O1F2l6w6B6H6T6W7d7j7D7M7N7Q898I8Madbmcp

[ユニットカード] × 8
No003 アサシン × 1
No017 メイドクラッシャー × 3
No035 化身ヴァラーハ × 2
No049 魔獣ベヒーモス × 2

[マジックカード] × 32
No135 精神の秘箱 × 3
No137 心削りの石 × 2
No139 補充の緑泡 × 2
No143 未完のキューブ × 2
No144 封魔石の欠片 × 2
No150 守備強制の原石 × 1
No152 速攻反転 × 1
No158 ソーマの烙印 × 3
No161 生体転送 × 3
No162 魔道転送 × 1
No163 生命吸収 × 1
No169 契約の石 × 2
No181 復活の蓮華門 × 1
No182 降魔の蓮華門 × 2
No212 絶対防御 × 1
No235 特攻の剣 × 3
No257 地の領域 × 2



このデッキのコンセプトは

メイドクラッシャーを活かす 

です。

メイドクラッシャーを救いたい。



見たとおり地統一にして領域もぶっ挿してますが、
地のギミックを搭載していません。

なぜ地のギミックを入れなかったか 

見ればわかりますが、

 

地の領域に関する魔法が
一切入っていません。


地のギミックで存在するのが 

大地の怒り大地の加護 そして地界呪です。

    



大地の加護は 使いづらいので却下で、(必然)

大地の怒りは 

 

DP(守備力)が低いクラッシャーとは

合わないのでこれも却下。

 


そして地界呪は、特効の剣対価の剣を使えば

使いどころがないわけではないんですが、
   



地界呪の効果はDPに依存しての回復ですので、
これもクラッシャーのDPが低いという

 

理由から却下。


 

なぜ地の領域をピン挿ししているのか。 

地の領域関係のカードを入れないんだったら

地の領域を入れる必要ないじゃんと

 

思いますが、入れている理由は3つあります。

一つは火力を上げるため


これは、ユニットにはそれぞれ

所属する属性というものがあり、

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例えばクラッシャーは地に属しています


この所属している属性の領域下に入ると

 

ユニットのAP(攻撃力)とDP(守備力)は

それぞれ+100されます。

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↑通常時

↑領域下


この+100の差は大きく。

このデッキでよくありそうな状況で上げるならば、

 

属性下の100バニラを属性を変えれば

クラッシャーで逆に狩ることができます。

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計算式→(100バニラ(AP1000)+属性下(+100)vsクラッシャー(AP1050)+領域下(+100))

 


微妙と思った方も居るかもしれませんが、

クラッシャーで小型を狩ることを考えれば

属性小型を対策も考慮するのも 

これまた一考の余地あり って感じですね。



まぁ他に例をあげるならば

 

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ベヒーモス(AP1950)が領域下に入れば

リヴァイアサン(AP2000)を狩る事が出来る。

 

と言ったところでしょうか。


別にクラッシャー使いたいデッキなので

そこはおまけ程度ですね。


二つ目はブラフ


これは少し高度な話になるんですが、

領域を見れば相手はまず

地のギミックを警戒します


さらにそこで契約の石を使うことで、

 

デッキにさりげなく入っている

絶対防御を見せれたとします。
  → 



ちなみになぜ絶対防御が入ってるかというと、

自由枠で余ったいたから というのと、


特効と転送中心で尚且つ、

ベヒーモスがいるデッキなのでLPが減りやすいから

 

 

という理由で入れました。

絶対防御を上手く使えば、

ワンチャン作ることができます。(ガチ)




で、話を戻して、

相手は地の領域絶対防御を見ます。


この二つのカードを見て相手は、

LP減少が激しい地の継続 大地の加護 と 

LP回復する(つまりLP調整する)地界呪

    

を連想してくれます。


まぁ 入ってないんですけど



その無駄な警戒がこっちとしては

隙を突くチャンスになりますので、


これもワンチャン作るきっかけになる。 

という話ですね。

三つ目は妨害です。

これは領域入ってるデッキ

全てに共通することなんですが、


属性依存魔法はそれぞれの効果で

「場の属性が~の時発動可能」というテキストを

持っており


これはチェーン処理中に場の属性が

その属性ではないとき、

 

発動無効として墓地に行きます。

(詳しい話は旧DOL日記(30)へ)



これを利用すれば、地の領域を使って

相手の属性展開を妨害することができます。

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まぁそれは互いにとっても同様ですが、

 

こちらのデッキの属性魔法は領域しかないので

何の心配もないです。


以上この三つの理由で領域をピン挿ししています。


 

デッキの基本的な立ち回り

基本的な立ち回りですが、

クラッシャーを立たせて特効伏せて牽制。 

  

以上。


小型がくれば殴れば良いですし、

大型がくれば特効つければいいですし、

 

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未完くれば受けてもアド損しないですし、

まぁ何が来ても初手は問題ないでしょう。


理想は

 

クラッシャーで詰めて、

後半ヴァラーハで圧してend。

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火力負けしそうでしたら

ベヒー使って押す感じで。

 


これこそ殴り勝つビートダウンデッキ

呼べるでしょう。

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デッキ名の由来

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ちなみにデッキ名である

HeavenCrisis(天界の危機)は

相手の領域展開の妨害し、

LPを圧迫して相手を追い詰める

 という意味を込めています。

 


大地なので天国とは相反するっていうのと、


Crisisはデッキコンセプトでもある

クラッシャーとの語呂をかけて名づけました。
(そのままCrashを使わないのはオサレポイント)

 

 

 

さて

というのが、僕が思う

ビートダウンデッキだったのですが

皆さんお気づきでしょうか


このデッキにはマジックによる

コンボ要素 がありません

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地統一やらなんやら、

それぞれシナジーがあるカードはありますが

 

軸となるコンボやブーストが存在しません。


つまり、DOLにおけるビートダウンの定義

 


マジックによる
コンボ要素 があるかないか 

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とします。



今回紹介したデッキも完全にない。

といえば嘘になりますが、


他のデッキに比べれば

要素は少ない方だとは思います。


基本的にデッキを回すものは

コンボデッキとして見るので、


生贄連撃も僕としては

グレーゾーンです。

 

そこは個人の解釈なので、

全然気にしなくていいんですがね。

(というか多分広義では能動的に動くデッキがビートダウン)

🙄



というわけで、今回はこの辺で


ノシノシ

 

 

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