アンドリューの徒然日記

SDIN-デュエルオブレジェンドの記事をメインに書いています

旧DOL日記(40)〜環境をとりあえず考察するの良くね(再喝)

皆さんこんにちは、アンドリューです。

 

以前アンドリューがぽけ民名義であげていた記事を

再編集し投稿したものとなります。

ぽけ民日記(現在、元の記事は限定公開にさせて頂いていますm(__)m)

 
新しくDOLの記事も書いていますので
そちらも見ていってくださいな。
 

本題

 

はい、始まりました

DOL環境考察コーナー🎉🎉

 

 

今回はDOLの(当時の)現在の環境 

ゆる〜く解説するコーナーです

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CPU対戦はまぁ大丈夫だけど、

今の対人に自信がない!><

 

という方はぜひご参照ください(^^)

 

 

 

 

まぁでも現代についてだけを

バーッっと書くのもあれなので、

 

まずは歴代の対戦環境を見ていきましょう!!

 

 

 

 注意

※その時代に活躍したプレイヤーの名前を借りて時代を表して見ます。

※完全に僕の偏見が混ざって居ます。ご了承ください

※頑張って分けたけど、実はそんなに違いがなかったりする・・・?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

最初期 

どどんぱ・カナマル世代

 

僕が始めるずっと前の世代なので

よくわかりませんが、←

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DOLの基本構築や基本プレイングが

構成された時代だと思います。

 

 

もともと DL版⇨FL版に移動してきた民が

多くを占めていたので、

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構築も基本構築+やりたいこと

的なものが多かったと思います。

 

 

 

この世代でそれなりの人でも

今に置き換えると中の下くらいの印象ですね。

(環境の変化と時間の流れで)

 

 

割と今のプレイヤーが見れば、

このデッキ古いなーと感じるかもしれません。

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この頃の動画投稿者は

星雲の精霊さんです。

 

 

 

 

 

 

初期

 我が道 世代

 

僕が始める前〜始めた後から

ちょっとの世代で、

 

いわゆる我が道チャット民が

DoLプレイヤーの上位に躍り出た世代ですね。

(この中でも割と細かい派閥はありそうだけれど)

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前までの構築は基本にやりたいことを

詰めたロマン構築に近い形ですが、

 

ここからプレイングや盤面に合わせた構築が

多くなっていったのかな 

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という印象を僕は持っています。

 

 

前からあるコンボに合わせて、

それぞれで新しい組み合わせを見つけて

 

さらにプラスしていく風な感じですね。

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例えば、ヘルドラゾンという構築に

神の手引きを組み合わせてそれにプラス

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足りない火力をアフラ=マズダで補うことで

神の手引きとの連携を取れる的なことです。

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ブログを始めた方も多く、

 

そこらでの情報共有も

多くなっていったのではないでしょうか

 

 

デッキ構築に関してはここら辺で多く

掘り尽くした感じではありますよね。

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この頃の動画投稿者はリュカ(動画さん)さんです。

 

 

 

 

中期

世代

 

我が道チャット民のin率が少しずつ減る中で、

 

新しく出てきたのがXチャット民と呼ばれる方々ですね。

(全盛期は後期寄り)

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メンバーにはapa氏や

あのこなたん氏も名を連ねていました。

 

 

 

割と若い世代(当時)が多く、

この時代にDOLを始めた人も多いのではないでしょうか。

 f:id:andoRyu:20200529212930p:plain <イエイ

 

僕もこの辺りです。(聞いてない)

 

 

この頃の構築は大きく分けて3つ 

大型 小型 マジック

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大型は 

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生贄連撃や抽出吸収や召喚効果で

アドをゴリゴリとっていく構築で

 

 

小型は 

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特攻+水柱+足止めでロックし、

盤面を勝ち取っていく構築で

 

 

マジック構築は 

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背水や八卦、ユグを用いてMPを回復しつつ

 

大型マジック(封魔石など)

盤面を大きく切り返す構築ですね

 

削りや魔導転送などが使われたのもこの頃だと推察しています。

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冷戦になることも多く、

 

現在の試合よりもMPは多くて

200くらい余裕があることもありました。

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魔法(マジック)に重点が置かれた試合も多く、

 

未完や欠片の打つタイミングなどの考察も

ここらあたりでまとまって来たのではないでしょうか。

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カード効果が現在とは違うものがまだあった時代ですね。

 

 

この頃の動画投稿者は21(翼謝乱証)さんです。

 

 

 

 

後期

ちょこ 世代

 

僕がちょうど(PCを無くしてたりして)

居なかった時代です。割と最近(3〜5年前)

 

 

体感的にはX世代後期って感じ何ですけど、

 

大きく違うのはX世代は強い効果のカードを

バンバン使うことで勝ちを確実にしていく形ですが、

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こちらはプレイング重視で

強い効果のカードより

 

バランスの取れたデッキで安定性を

身につけつつ、

 

高度な読みとプレイングで

盤面を勝ち取る感じですかね。

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強いコンボだけでなく、

 

マイナーなカードも

注目されるようになってきたので

 

新しい奇抜な構築や、

意外で不意を突くようなプレイも

 

目立ってきている時代ですね。

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ブログ活動も落ち着いて来た時代で

プレイ人口が徐々に減っていった時代です。

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個人的な現代との境目は

パラシューラマと背水効果変更前辺りでしょうか。

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ベビドラの効果変更で

新しい構築を考えて居た記憶があります。

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この頃の動画投稿者はマギ☆さんです(現代寄り)

 

 

 

 

現代

いたち 世代

 

現代はin率も高く(当時)

先日の大会で覇王二冠に輝いた

 

いたちさんから取りました。

f:id:andoRyu:20200529215730j:plain <I am 覇王

 

プレイングが平均的に高度になっており、

デッキ全体で1つのコンセプトというよりは

 

別のテーマをそれぞれ組み合わせたり、

基本構築にプラスしてやりたいことを

 

それなりレベルで組み合わせる構築もよく見ます。

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単一の構築でないために、盤面を切り替わっても

別のもので切り返されたりと

 

割と中盤後半から終盤まで優劣はわかりますが

勝ち負けはわかりづらくなっているのかな

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と思います。

 

 

2v2では攻めとサポートという役割が

しっかりと別れた印象何ですけど

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https://www.youtube.com/watch?v=-qGsZD3kf_Y


 

 

前からですかね・・・?

 

 

 

盤面切り返しを重視しているので

全体のデッキに入っているユニット数が少なめ

(出さなくても終わる試合もあったりする)

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なので、ユニット破壊からユニットが欲しい盤面で

中々引けず、そのままやられてしまう

 

というのも多い印象です。

 

 

ユニットを並べるのが多くなって来たので(小型でも大型でも)

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生命の滅亡が刺さる盤面も多いですが、

逆にアドの観点でそこにMPを使いすぎて

 

裏を取られるのもしばしばありそう^^;

 

 

プレイヤー人口が少ない分、

古参勢や急激に伸びて来た方が多いので、

 

プレイの質で見れば過去の中でも

高い方なのではないでしょうか

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(その分初心者が入りづらくなっているけれど^^;)

 

 

 

 

現在活躍してる動画投稿者はぼびぼびさん、

動画ペンギン(皇帝ペンギン)さん、

 

あとは配信者の僕とかですかね^^^^^^

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というのが、僕のざっとした

観点から見た環境だったのですが

 

これを踏まえて現在ぽけ民が注目しているカードと

これからを考察していきます。

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これからの注目カード

○ドロー系

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1つ目の注目カードはドロー系です。

 

理由としては、

 

展開が多く切り替わる盤面が多く

それに対応するために必要な手数

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そしてそれを使用した後の手札の枚数を考慮すると、

手札増量は確実に需要が上がって行きます。

 

 

割とひと世代前あたりだと

手札<MPとなっていましたが、

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手札も試合を左右する上では必要で

 

手札の回転とMPの回転は比例するので

手札=MPの時代がくるかもしれません。

 

 

ドロー系のカードは主に

  補充の緑泡   水柱  手札抽出

  

 

とありますが、

 

僕がこの中で需要が増えると思うのは

手札抽出ですかね。

 

多分、大型の多く(特にユニ中心)は

これを採用してもおかしくはないかなと思います。

 

 

 

今まではカルキと緑泡で

手札を増量していた形になりますが、 

 

ミカエルやラクシュミー、トールなどの

他の300大型もよく見るようになって来たので

 

 

ドローソースとしてカルキを入れると

他のCP300とかさばって少し重い

 

というケースが出てくると思います。

 

 

しかし、これまではカルキ+緑泡で

手札補充をしていたので

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若干の手札不足に陥ってしまいます。

 

これを解消するのが手札抽出です。

(水柱と300大型は基本的に組み合わせない)

 

 

カルキ+緑泡は2枚消費で4枚ドローなので、

手札は実質2枚増えることになりますが、

 

手札抽出はCP300に付けると3枚ドローなので、

実質1枚で2枚増えることになるわけです。

 

 

特に特攻受けも考慮すると

抽出の需要はやはり上がって来ます。

 

MP抽出+手札抽出ならそれぞれの装備で

CP+25分の効果を得られるので

 

250ユニットにも全然採用ができます。

  

 

転送抽出構築とか流行る・・・?

 

 

 

ただし、このカードは

ユニットを出す前提でのドローソースなので

 

序盤にマジック展開かユニット展開がを

トントンで選ぶデッキなら

 

採用は見送ったほうがいいかもしれません。

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○装備系(武具系)

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以前某DOLプレイヤーの方が

エナジーブレードについて考察していましたが、

 

 

それと同じ感じですね。

 

ただ僕はエナジーブレードには

あまり魅力を感じないので

 

ステータスを上げる装備系にまとめました。

 

 

装備系の強いところは

やはり切り返しができるところですね。

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盤面を簡単にひっくり返す方法は 

未完を打つ と ユニットで上を取ること

 

なので

 

その内の一つを受け身的なムーブで

展開できるのが強いところだと思います。

 

 

個人的にはエナブレより戦士の武具の方が

安定感があり中盤も安心なので

   

そちらを推したいですが

エナブレも序盤よりの展開なら

 

どの武具よりも強く出ることができますね。

 

 

 

武具をつけると未完飛んで来たときが怖い>< 

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と思う方もいるかもしれませんが、

警戒さえすればMP抽出つけるだけで

 

受けれるので全然問題ないと思っています。

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転送抽出武具構築とか流行る・・・?

 

 

 

 

 

 

 

○ヴァルキリー

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ヴァルキリーがこれから新しく日を浴びる

というわけではないですけど

 

復活と比べて、これからの需要が上がるのかな 

と思います。

  ⇔ 

 

2世代前、X世代では連撃でごり押す展開が

環境トップと言っても過言ではなかったので、

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300ユニットから生贄、吸収復活 という風に

コンボを決めており

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ここにヴァルを入れる隙はなかったので、

どちらかというと復活の方に需要がありました。

 

(ヴァルは復活で間に合っており、生贄でヴァルに回すとMP100の損をするから)

 

 

ですが、切り返しが多い環境ですので

 

一つの盤面を大きく取ったからと言っても

次の切り返し手がないとそのまま

 

負けになってしまうこともあります。

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なので、ユニットで連撃を決めるのも

もちろん強いですが

 

ユニット出し→吸収→ヴァル 

後続を確実に持ちながら展開の方が

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中盤の安定感が抜群に良くなります。

 

 

また、速攻対策や手札回転によく用いる

ビフロンスとの相性も非常によく

 

ビフでユニットを捨てても回収できますし、

ビフヴァルの合計CPが350なので

 

並べて展開して盤面を押すこともできます。

 

 

 

 

その他 

 他にもユニットを並べる展開が多いので

一掃できる生命の滅亡や、

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相手のMPサイクルを一気に崩せる

心削りの杭なども、コストは高いですが

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うまくプレイに挟めば

強力な一撃になるかもしれないですね。

 

 

 

さて長くなりましたが(ここまで4100文字くらい)

僕の環境考察はどうだったでしょうか。

 

歴代の環境考察はー・・・

あまり参考にしないでください^^;

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実際にその時の人がそうであるかは別ですし、

 

 

その頃からやっていても、環境が変わるに合わせて

プレイが変わっていくプレイヤーもいますからネ・・・。

 

カナマルさんとかは最初期だけどデッキの感じは初期ですし

 

 

 

ちなみに僕とこの考察のここが違う!と思った方は

是非自分のブログや動画などから発信してみてね!!

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というわけで今回はこの辺で

 

ノシノシ

 

 

 

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