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ドリューのDOL生活(20)〜何事もやり始めるまでが大変説

皆さんこんにちは、アンドリューです。

 

こちらはフリーブラウザゲームDOL

(デュエルオブレジェンド )に関する記事になります。

デュエル・オブ・レジェンド | SDIN無料ゲーム

 

 

DOLがどのようなゲームかはこちらの記事に載せていますので

ぜひご参照くださいm(_ _)m

andoryu.hatenablog.com

 

雑談

お久しぶりです。

 

長らく記事を書いていませんでしたが、

別にブログをやめた訳ではなくて

 

書きたい気分になったら書くか。

 

くらいの気持ちでいたら

更新がめちゃくちゃに止まっただけです。

 

書きたい気持ちは実は割とあったんですけど、

 

書くこと自体がちょっとめんどくさい。

紹介したいデッキが全部一軍でどうしよう。

 

って感じでだらだらとしていたら

1年たちました。

 

という訳で今回は僕の1軍候補を

一つ紹介したいと思います。

 

 

デッキ紹介

ウラヌス

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[デッキコード]
1050H0K4z1C6I6T6W7D7K7O8p8L9halaDcn

[ユニット] × 11
No002 水の魔道士 × 3
No015 メイドナイト × 2
No016 メイドスイーパー × 2
No095 ガーゴイル × 2
No034 化身マツヤ × 2

[マジック] × 29
No139 補充の緑泡 × 3
No143 未完のキューブ × 2
No144 封魔石の欠片 × 2
No158 ソーマの烙印 × 3
No161 生体転送 × 1
No162 魔道転送 × 2
No174 支援要請の紅玉 × 3
No182 降魔の蓮華門 × 1
No192 水界呪 × 3
No214 防波堤 × 3
No220 水鏡の宝玉 × 3
No256 水の領域 × 3

 

防波堤水鏡のデッキです。

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防波堤水鏡のデッキは個人的には

安定度が低いけれど決まれば強い

 

「ロマン」ジャンルに含まれるようなデッキなので

持つ予定はさらさら無かったのですが、

 

DOLプレイヤーのapaさんや

こなたんとデッキの話をしている時に

防波堤の話題が出たので

 

自分も作ってみるかー。

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というノリで構築しました。

 

 

入れるカードはほぼ決まっていて

後はディティールをどうするか

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というのがapaさんやこなたんと話しをしていて

議論になったところになります。

 

 

僕の場合、ある程度の安定を常に求めるので

デッキの構築もそれが反映されています。

 

 

 

デッキ解説

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個人的に意識したことを書いていきます。

 

 

一つ目にMPブーストを投入しなかったこと

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これはメインのユニットラインが

CP100であるのに加えて、

ドローをしてもほぼパーツで手札を消費するため

MPを割くところがなかったからです。

 

本音を言えば、本当は入れたいけど

スペースを作るために致し方なかったって感じ。

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そもそもMPをある程度保持して、手札のカードを

盤面に合わせて選択していく

 

っていうデッキじゃないので

入れなくても問題は特にないです。

 

 

 

二つ目はガーゴイルを採用したこと

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APラインで言えば防波堤召喚時に

丁度カルキラインの1700を超えられない1600で

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メイドナイトやメイドスイーパーとラインが被るので

採用はしたくはないかなっていうカードですが、

 

防波堤や水鏡の発動の妨害をされた場合を考えて

採用しています。

 

 

防波堤水鏡を表にした状態でユニットを召喚すること

このデッキの最大の難関になるわけなのですが、

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パーツを揃えるのはスイーパー、ナイト、紅玉が

これでもかってくらいに役割を担っています。

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ただ、揃えればいいという話ではなく、

属性化で発動して表にし、

自分のターンまで回してもらう必要があります。

 

この表にするタイミングが最も相手からの妨害を受けやすい

タイミングになりますので、

 

それのカバーとして領域での展開とは別の方法を取れる

ガーゴイルを採用している訳なんですね。

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主に属性カウンターを想定しています。

 

防波堤展開→属性カウンター→チェーンで水鏡発動

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この時に水鏡は発動できますが、

防波堤は墓地にいきます。

 

もう一度防波堤を発動するためには

もう一度場を水にする必要がありますが

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ここの展開までに持っていくのに

領域は普通1枚消費しているわけですから

 

属性カウンターを食らった後に

デッキに2枚ある属性を引くわけもないので

 

ガーゴイルを採用せず属性依存している場合は

カウンターを食らうと致命的になる訳なんですね。

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メインの展開では活躍しませんが、

裏の筋を作ってくれるという意味では

ガーゴイル採用は僕らしいのかなと思います。

 

 

 

最後に3つ目ですが、魔道転送の活用です。

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これは構築中というよりは

プレイ中に意識してたことになりますが、

 

意外と魔道転送で作れる筋がある。

という感じです。

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というのもこの防波堤水鏡デッキ

めちゃくちゃAPDP飛んできます。

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本当にこれでもかってくらい。

 

 

多分CP100でAPが2050もあるユニットに対して

未完を打つとMPでアド損をするし、

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アサシンや特攻で処理すると

MPでのアドは稼げないわ、

LPはめちゃくちゃ減るわで、

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相手としても絡め手を使って

処理したいんだと思います。

 

その代表例がAPDPなんですが、

これに魔転が強い。

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詳しい説明は省きますが、

 

防波堤水鏡下で召喚したユニットに

APDPを使うとAPは0(100)になりますが、

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これは水鏡の効果でAPとDPが

入れ替わっている状態なので

 

水鏡を魔転で取り除くとAPとDPが入れ替わり、

APDPを打たれる前のステータスに元通りになります。

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なのでAPDPを使ってこちらのユニットを

無理くり突破してくる手に対してかなり有効に働くんですね。

 

 

「アンドリューさん~。魔転すると

 場のマジック全部どっかいきますけど

 大丈夫なんですか~???」

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と思う人もいるかもしれないですが、

 

そもそもこのデッキで防波堤水鏡下で

ユニットの召喚に成功した場合

 

未完でも特攻での処理でも問題ありません。

(鳥やモンスターが未完受けても痛くない理論)

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なんなら転送も1枚しか採用していないくらいですから

ユニットを守る必要がテーマ的にないのです。

 

 

あるとしたら未完・欠片、ソーマになりますが、

プレイングでどうとでもなります。(多分)

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むしろ防波堤水鏡で場が圧迫しているので

場開けの観念からもAPDPの切り返しとして

積極的に使っていくほうがよいと思います。

 

 

魔転はそもそも防波堤水鏡を表にする際の

リスクヘッジとして必要なカードですから

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それが中盤以降にも活躍できる機会があると考えると

割と入れ得なのかなーという感じですね。

 

まぁ3積みは過剰だと思いますが。

ガーゴイルもいますからね)

 

 

締め

という感じで

久しぶりにブログ更新しつつ

現環境でも使えるデッキを紹介していきました。

 

書き始めたら早いんですけど

書き始めるまでがめんどくさいっていう。

 

この気持ち

お風呂に入るまでと似ていませんか?

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という感じで今回はこの辺で!


 
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