大会リプレイを投稿しました
皆さんこんにちは、アンドリューです。
大会リプレイの再生リストを作成しましたので、お知らせします。
大会リプレイの再生リストはこちらから(開催順)
大会見返し配信の再生リストはこちらから(新着順)
今後開催される・参加する大会についてもこちらの再生リストに入れていく予定です。
今回投稿した大会リプレイは、手元にデータがあるもののみとなりますので、この記事の投稿時点で直近で開催されました黄龍杯~リコ研杯#1までとなっています。
BGMも付いていますので、作業用などでご活用いただければと思います。
大会概要とサムネの比較
今回投稿しました黄龍杯~リコ研杯#1までの大まかな大会概要を以下にまとめました。
特殊ルールのものが多いので、見返す際の参考になればと思います。
また、大会リプレイを投稿するにあたって、見返し配信のサムネをリメイクして、大会リプレイのサムネを作成しましたので、ぜひそちらも見てもらえればと思います。
黄龍杯
大会リプレイ-サムネ

大会解説配信-サムネ

主催者:ノート
参 照:黄龍杯 - 交換ノート。
開催日:2024/11/16(土)
禁 止:心核、八卦
特 殊:使用デッキは属性統一デッキ or「冥府の大蛇ファラク」デッキのみ
・参加者は6属性+「ファラク」の7つのテーマから、デッキを6個作成し、予選/決勝でそれぞれ1回ずつのみ使用できる
・「ファラク 」デッキには必ず「No074 冥府の大蛇ファラク」を3枚投入する
・「ファラク」デッキでは選んだ1属性に加え、属性天使・ベリアルを自由に投入してよい
トランス杯
大会リプレイ-サムネ

大会解説配信-サムネ

主催者:ノート
参 照:第7回ノート杯開催!新春企画トランス杯 - 交換ノート。
開催日:2025/02/15(土)
禁 止:特殊ルールの性質上、設定無し
特 殊:ノートのデッキセット(【A】or【B】or【C】)で戦う
・トランス杯セットリスト【A】 - 交換ノート。(コントロール)
・トランス杯セットリスト【B】 - 交換ノート。(ビートダウン)
・トランス杯セットリスト【C】 - 交換ノート。(コンボ)
・デッキセットの6個のデッキは、予選/決勝でそれぞれ1回ずつのみ使用できる。
輪廻杯
大会リプレイ-サムネ

大会解説配信-サムネ

主催者:ノート
参 照:2025年5月31日開催!DOL大会 - 交換ノート。
開催日:2025/05/31(土)
禁 止:なし
特 殊:禁止カードなしのガチデッキ大会
・6個のデッキのみで戦う
・6個のデッキは、予選/決勝でそれぞれ1回ずつのみ使用できる。
ペルセウス杯
大会リプレイ-サムネ


大会解説配信-サムネ

主催者:ノート
参 照:ペルセウス杯:2025/11/01 DOL大会告知 - 交換ノート。
開催日:2025/11/01(土)
禁 止:ソロモン、王狩り、水界呪、水攻め、加護
制 限:アーコル、ロキ、心核、八卦、制御
特 殊:固定ペア戦
・ペアは大会の開催日前に決定
・試合中は卓内チャットでのみ相談可能
・変則制限-禁止カード:使用不可/制限カード:ペアで大会中2回まで
リコ研杯#1
大会リプレイ-サムネ

大会解説配信-サムネ

主催者:STAGEA
参 照:https://x.com/root31_stagea/status/2010314044247507194?s=20
開催日:2026/1/17(土)
禁 止:ソロモン、ロキ、王狩り、八卦
特 殊:予選での試合終了ごとの卓の組み直し
・予選3試合で上位4名を決めるための措置(予選の時短)
という感じで今回はこの辺で!
MP計算のやり方について2026
皆さんこんにちは、アンドリューです。
MP計算ってめんどくさいですよね。
ちゃんとやるなら、MPをメモしたり、毎ターン相手が伏せたカードを覚えたりするんだろうなーと思いますが、そんなことをしていたら、DOLを辞めるのが先か、ストレスで毛根が無くなるのが先かのチキンレースが始まってしまいます。
なのでやはり、必要な時にパッと見てパッと分かるのが理想ですよね。
昔に、仮0理論(相手が大きく動いた時点を仮にMP0として考える)の記事も上げたと思いますが、あれは本当にMP計算を感覚的にやりたい人向けのものなので、
今回はちゃんとした MP計算のやり方 について話していこうと思います。
覚える計算式
MPを計算するために、まず覚えて欲しい式があります。
(200+100t)-(場で表になってるカード+墓地にある使用されたカード)-(場の伏せカード)
一気に覚えると大変だと思うので、1つずつ見ていきましょう。
●(200+100t)
こちらはターン毎に増えるMPを表しています。
「200」はゲーム開始時に持っているMPで、「100t」は1ターン毎に増えるMPです(t = ターン数)。
例えば、3ターン目なら、この値は(200+(100×3))になるので、「500」が解となります。
●(場で表になってるカード+墓地にある使用されたカード)
こちらは相手が使用しているカードのうち、公開されているものになります。
「場で表になっているカード」はCPをそのまま足すだけなので単純ですが、
「墓地にある使用されたカード」はMPを増やすカードもその中に含まれているので、この2つは別で計算した方が楽だと思います。
MPを増やすカード:秘箱 → +50 / 契約 → +50 / 宝箱 → +100 / 命削りの石 → +150
もちろん、契約で落ちたカードは除外しますし、吸収や抽出で回復した分のMPもここの計算に含めます。
気合いがあれば全部計算できるので、頑張ってください。
●(場の伏せカード)
こちらは相手が使用しているカードのうち、公開されていないものになります。
分からないので計算しようが無いですが、逆に言えば、MP計算において分からないものはこれだけです。
上2つが求められれば、この「場の伏せカード」にどれくらいMPを割けるのかが分かりますので、余裕があればぜひ意識してみてください。
練習問題
せっかくなので、1問だけ練習問題を用意しました。
挑戦してみましょう。

輪廻杯リプレイのワンシーンです。(前後が見たい方はこちらから)
現在は2.ウイングゼロくんのバトルフェイズです。
僕は心削りの石を持っているので、ゼロくんに打つべきかを考えないといけないですね。
相手に伏せカードはなく、僕の墓地にある削りははずれさんに打っています。
さて、ウイングゼロくんに削りは刺さるでしょうか?
お考えください。
答え合わせ
ということで、計算していきましょう。
現在5ターン目で、ゼロくんのターンが回ってきているので、
ターン毎に増えるMPの合計は(200+(100×5))で 700 。
場のカードの合計は(加護100+維持神400)で 500 。
そして墓地のカードの合計は秘箱2つと、2枚のCP50のカードが相殺されて、実質的に使用されているMPは欠片だけなので、150。
これを計算式に全て入れると、700 - (500+150) - 0 となり、手持ちMPが 50 であることが分かります。
つまり、削りは ︎︎刺さるっちゃ刺さる ということですね!
いや、0じゃないんかい~!というのは置いといて、これを必要な時にササっとできるようになるのが理想ですね。
(リプレイでのマウスの動きを見ると、実際にやっていることが分かります)
まじめな話
ということで、以上がMP計算のやり方についてでしたが、
正直な話、プレイングにおいてMP計算の技術を習得する優先度は低いと思っています。
なぜなら、未完欠片や足止めの使い方、デッキの回し方の方が圧倒的に大事だからです。
MP計算が必要になるのは、練習問題で出したような、削りが打てる盤面で相手にMPがあるかどうかを確かめるため というのが、ほとんどですし、
今回流れで紹介した、相手の伏せのCPの期待値や、MPを把握することで相手がどのような動きをするかという読みについては、形勢判断をする能力や経験が無いと活かすのは難しいと思っています。
それにこれくらいの手間を掛けても、盤面によっては誤差±100くらい出たりするので、神経をすり減らしてDOL辞めるか、毛根が無くなって禿げるくらいなら、一旦MP計算については保留にして、今の自分のプレイに集中する方が良いと思います。
ちなみに私は最近、墓地のカードのCPを上手く計算できると興奮するようになってきました。良い病院を紹介してください。
という感じで今回はこの辺で!
DOLの初心者が学ぶべき1つのマナーについて
皆さんこんにちは、アンドリューです。
DOL上級者の皆さんは、初心を忘れて久しいと思いますが、初めてロビーで対人戦を始めるときに、めちゃめちゃに緊張した記憶はありませんか?
私はあります。

人に迷惑を掛けたらどうしようか
知らないことで怒られたらどうしようか
暗黙のルールとかあるのだろうか
当然の不安ですよね。
そんな過去の自分にも教えてあげたい
初心者が対人戦で守るべきマナーについて、今回は話していこうと思います。
初心者がするべき1つのこと
DOLの対人戦は基本的に2vs2で行われます。

対人戦を初めてする人はまずそこに驚くかもしれませんが、そうなると、対人戦経験の低い自分だと組んだ味方に迷惑をかけるかもと思うかもしれません。
はっきり言います。
そんなことはどうでもいい。
誰しも初心者の時はありますし、何事も始めたての時は分からないことも多く、技術の良し悪しがヒエラルキーを決めやすい対人戦のゲームにおいては、気づかないうちに多くの不利を背負っていることでしょう。
それにプレイの上手さは、やっていれば良くなっていくものです。
環境がほとんど変わらないDOLでは、その"上手くなっていく過程"を楽しむことが醍醐味の1つと言えるでしょう。
逆に、他人のプレイについて聞いてもいないのに、あーだこーだと言ってくる人は、二流です。
初心者からやり直してください。
ということで、まず大きな不安を払拭できたところで、本題に移りましょう。
初心者がするべき1つのこと、それは 挨拶 です。

先に断っておきますが、強制ではありません。
ただ、挨拶はした方が良いよ。ということです。
DOLの対人戦での挨拶は次の通りです。
対戦卓に入室したとき → 「こんばんは」
対戦を始めるとき → 「よろしくお願いします」
対戦が終わったとき → 「お疲れ様でした」
対戦卓を退出するとき → 「対戦ありがとうございました」
これだけです。
これさえできれば、ロビーはあなたを歓迎するでしょう。
本日はありがとうございました。
挨拶をすべき理由
言いたいことは言えたので、満足してそのまま終わってしまうところでしたが、過去の自分へ伝えるには、なぜわざわざ挨拶をしないといけないのか?も説明しないといけないですね。
やはり、対人戦というのは、向こうに人がいるものですから、人と人のコミュニケーションの基本である挨拶が大事なんですよねー。
という、道徳の教科書に書いていそうな説明で済めば楽なのですが、あいにく私はそんな出来すぎた性格ではありませんでした。
そこで、対戦をするために卓に来たアンドリューくんにも分かるように、挨拶をするメリットを言いますと、
卓にいる他の人に、自分はコミュニケーションができる人間であると認知させることができる。
これが大きいです。

DOLは難しいカードゲームです。本当に。
なので、2vs2では相談する場面も出てくるでしょう。
そんなときに味方が挨拶をしていれば、あっ、この人はちゃんとコミュニケーションが取れる人間なんだな。と思い、気持ちよく相談ができるかもしれません。

逆に味方が挨拶どころかチャットもしていなかった場合、あっ、この人はチャットをするリソースすら対戦に回したい戦闘狂なんだ。と思い、そっとしておこうとするあまり、相談ができないかもしれません。

つまりは挨拶はコミュニケーションの基本。これにつきます。
それ以外の事は、なんか、やっていったら分かるようになります(適当)
みんなが気持ちよくプレイするために、挨拶は忘れずにやっていきましょう。
そして初心者の方は、それだけ覚えたら、あとは思いっきりDOLの対人戦を楽しんでください。
ちなみに私は、対戦にできるだけ集中したい戦闘狂なので、「こんー」「よろー」「おつー」「たいありー」で済ませています🤣
という感じで今回はこの辺で!
「他人デッキ杯」開催決定!参加者募集中!※中止します
※参加人数が集まらなかったため中止が決定しました 8/10追記

企 画:他人デッキ杯
運 営:アンドリュー
協 力:ノート
日 時:2024/08/10(土)20:00~
場 所:DOL対人卓 及び DOLCE(discordチャット)(参加方法で後述)
試合形式:2-2ランダムマッチ
【予選】2周
試合勝利数+デッキ勝利数の上位4名が決勝進出(概要詳細で後述)
【決勝】1周
試合勝利数の最も多いプレイヤーが優勝
参加人数:8名(先着順)
参加方法:DOLCEでコメント申請(参加方法で後述)
申請期日:2024/08/09(金)20:00:00迄
日 程:7/27-8/9 参加受付 及び デッキ登録
8/10 本戦
19:30-20:00 参加者集合・点呼、ルール確認
20:15 予選1周目開始
21:00 1周目終了
21:10 2周目開始
21:55 2周目終了
22:00 試合結果集計・決勝進出者発表
22:05 使用デッキ選出
22:10 決勝第一試合開始
23:00 決勝終了
23:15 閉会式
※閉会式等の時刻は予定となっております。スムーズな大会運営にご協力ください。
参加方法
1.DOLCE(discordチャット)に参加する

2.テキストチャンネル【他人デッキ杯】で「参加します」とコメントする

3.運営(NINE 又は アンドリュー)が個人チャットで返信、その後デッキを4つ登録する
4.登録完了✨
概要詳細
特殊ルール:「他人のデッキを使用して対戦」
1.参加者は大会期間中 事前に割り振られた「他参加者のデッキ」を使用して対戦
2.参加者は参加登録時 4つのデッキを選び、運営にデッキコードを提出
3.参加者は2を「デッキ提出期間」(上述)内に必ず行う
試合結果:
1.試合後、勝利したプレイヤーは1点獲得
2.試合後、勝利したデッキを作成したプレイヤーにも1点付与
3.卓内代表者(当日指名)は試合結果を運営に申告 運営は1.2.を都度集計
4.予選2周後 「試合勝利数」+「デッキ勝利数」の総合計上位4名が決勝進出
5.同率得点者が出た場合 「試合勝利数」>「デッキ勝利数」として優劣をつけるものとする
6.5を行ったうえで同点の場合 その人数により1-1 ないし 2-2の対戦を追加で行う
7.6の場合で3名が並んだ際 運営(NINE)を含めた4名で対戦を行う
8.5-7に関し詳細 及びそれ以外の場合に関しては当日の運営の進行に従う
決勝進出者決定後:
1.予選上位4名は 予選敗退者4名のデッキをそれぞれ選んで使用
2.予選通過1位から順にデッキを選択する
3.先のプレイヤーが選んだデッキは使用できない
4.デッキ選択後、デッキをセットし対戦開始 以降は試合勝利数のみで優勝者を決定する
備考: ドロー(引き分け)・エラーに関して
1.状況を見て運営が最終的に判断
禁止カード:計10枚
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1.No013 ソロモン王
2.No122 破壊神シヴァ
3.No123 維持神ヴィシュヌ
4.No124 創造神ブラフマー
5.No125 主神オーディン
6.No126 悪神アンラマンユ
7.No127 善神アフラマズダ
8.No129 太陽神ラー
9.No208 八卦の篭手
10.No175 王の狩り
禁止事項:
1.他コミュニケーションツールを使用したプレイヤー間の直接的なやりとり
2.使用したデッキ(及び製作者)への批判 その他荒らし、誹謗中傷
禁止事項に抵触した場合:一発退場
宣伝/宣伝協力
属性統一「地鎮杯」に参加したので感想を書こうよ【ノート主催DOL大会】
皆さんこんにちは、アンドリューです。
先日開催されたノートさん主催の大会「地鎮杯」に参加しました。
大会に参加した様子はこちらから↓↓
ということで、デッキ紹介をしていきたいと思います。
「炎天杯」と「水面杯」の感想とデッキ紹介はこちらから↓↓
炎天杯
水面杯
No.1

[デッキコード]
12r1G5j6z6U6X747e7D7L86898p8M9Uaf
[ユニット] × 8
No051 1stプラント × 2
No035 化身ヴァラーハ × 3
No110 恐怖公アスタロス × 3
[マジック] × 32
No136 精神の宝箱 × 3
No143 未完のキューブ × 3
No144 封魔石の欠片 × 3
No147 生命の滅亡 × 1
No150 守備強制の原石 × 2
No158 ソーマの烙印 × 3
No161 生体転送 × 2
No168 魔力の石 × 2
No169 契約の石 × 2
No174 支援要請の紅玉 × 3
No182 降魔の蓮華門 × 2
No205 背水の陣 × 3
No212 絶対防御 × 3
大会途中で作成した背水デッキです。
過去に構築した「一発背水」というデッキをベースにしています。
大会中ユニットに押される展開が多いと思い、背水・MPブーストを仕込んで逆転できるようにしました。
MPブーストや契約降魔・紅玉を多めに採用していますので、未完欠片にアクセスしやすく対応力が高いデッキになったと思います。
→
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大会中2度使用しましたが、成績は振るわず。
結果的には八卦の方が使用感が良かったと感じています。
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使用:予選②2試合目、予選②3試合目
No.2

[デッキコード]
11f1O3f5i6w6T6W7l7D7L7O898p9Saobmcq
[ユニット] × 8
No026 ゴブリン × 3
No038 アースモンスター × 2
No068 アンデッドドラゴン × 1
No110 恐怖公アスタロス × 2
[マジック] × 32
No135 精神の秘箱 × 3
No143 未完のキューブ × 2
No144 封魔石の欠片 × 2
No152 速攻反転 × 3
No158 ソーマの烙印 × 3
No161 生体転送 × 2
No162 魔道転送 × 2
No169 契約の石 × 2
No174 支援要請の紅玉 × 3
No205 背水の陣 × 1
No215 大地の怒り × 3
No235 特攻の剣 × 3
No257 地の領域 × 3
大地の怒りデッキです。
現在自分が持っている怒りデッキをベースに構築しましたが、メイドナイトとハルファスが採用できなかったため、ナイトの代わりに紅玉を、ハルファスの代わりにモンスターを採用しました。
→ 
モンスターの枠をアラクネにすれば、構築としてシンプルな形に落ち着き、結果的にもそちらの方が良かったと思いますが、
アラクネでは1950ラインを超えることができないため、ベヒーモスラインを意識したモンスター採用となっています。

大会中ではこのデッキにあまり信頼を置いていなかったため1戦だけの使用に留まりましたが、その1戦はしっかり勝っており、
今回優勝したふぇんりるさんも使用していた怒りが八卦に次いで目立っていた印象を受けましたので、もっと信頼していれば違った結果になったかもしれません。
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使用:予選①1試合目
No.3

[デッキコード]
12s1F5i6w6I6U6X71747f7D7L7P888pa3ad
[ユニット] × 7
No051 1stプラント × 3
No035 化身ヴァラーハ × 2
No110 恐怖公アスタロス × 2
[マジック] × 33
No135 精神の秘箱 × 3
No139 補充の緑泡 × 3
No143 未完のキューブ × 3
No144 封魔石の欠片 × 3
No146 封魔石 × 1
No147 生命の滅亡 × 1
No150 守備強制の原石 × 3
No158 ソーマの烙印 × 3
No161 生体転送 × 2
No162 魔道転送 × 3
No169 契約の石 × 1
No174 支援要請の紅玉 × 3
No208 八卦の篭手 × 3
No212 絶対防御 × 1
やっぱり八卦です。
ベースにしたのは前回の水面杯で使用していた八卦デッキです。
マジック戦を軸にしつつ、カードパワーが高いユニットである種・ヴァラーハ・アスタロスで盤面維持を狙います。
決勝にも出場していたSTAGEAさんも事前の環境予想では八卦を上げていましたし、実際に大会を振り返っても八卦が一番目立っていたと思います。
STAGEAさんの環境予想動画↓↓
大会中は2回使用の勝率50%なので、なんとも言えませんが
使用感としては受けに寄りすぎていたので、もう少しユニットに振った方が良かったのかなと思っています。
使用:予選①3試合目、予選②1試合目
大会の感想
まずは企画・運営をしてくれたノートさんお疲れさまでした。
今回も大会終了時刻は深夜1時となりましたが、エラーによる再戦等も含めて前回と同じくらいの終了時刻になりますので、運営は段々とスムーズになってきているのかなと思います。
今回初めて決勝を見る側になりましたが、良い試合が多く見ごたえもありましたので、それ含めての深夜1時終了ならいいかなと個人的に思っていたりしています。
エラー時の処理について、大会中STAGEAさんも「再戦ルール公平でいいですね」とおっしゃっていた通り、公平なルールはやはり優勝した時の達成感と納得感につながるので僕自身も大事だなと思っていますが、時間を多少食ってしまうのが難しいところだなと振り返って感じました。
次に参加した感想ですが、決勝に行けず悔しさで一杯です。
先の2回の大会で優勝したので や、今回は決勝を見る側にまわれた など言い訳はたくさん思いつきますが、振り返って思う一番の反省点は環境予想をせずにデッキを組んだことでしょうか。
デッキを見返しても、地鎮杯というよりは日々の対戦の方に構築の焦点が合っているように思います。
「炎天杯」でも「水面杯」でも、構築の段階でこのカードプールならこのカードが強く出れるなどを考えた上でデッキを組んでいましたので、そこを省略して当日の対戦の雰囲気で対戦しながらいじっていこうという戦略が間違っていたのかなと思います。
実際に最後までどういうデッキを持てば良かったのかが分からなかったので、それが結果に反映されたのかなという感じです。
次回はこの反省点も活かしつつ、優勝を狙っていけたらなと思います。
優勝したふぇんりるさんおめでとうございました。
まとめ
次回は天属性ユニット統一大会である「天祈杯」で日程は8/24(土)となっています。
今回の「地鎮杯」と基本ルールは同じですが、大会の詳細に不安な方はノートさんのブログでチェックしてください。
その「天祈杯」が開催される前に、
「他人デッキ杯」が8/10(土)に開催されます。

参加者のデッキをそれぞれ交換して対戦を行うという斬新なルールとなっていますので、興味がある方はぜひご参加いただければと思います。
僕も運営として参加しており、すでにDOL研究所でも告知していますが、
詳細についてはこちらのブログや僕のYoutubeチャンネルでも更新していきますのでどうぞよろしくお願いいたします。
という感じで今回はこの辺で!
_______________________
新しいDOLのコミュニティができました!
その名も「DOLCE」!
Discordのアカウントを持っている方なら誰でも参加できますので、DOLCEを通じてデッキや対戦の話などで交流していきましょう。
属性統一「水面杯」で優勝したので感想を書こうよ【ノート主催DOL大会】
皆さんこんにちは、アンドリューです。
「炎天杯」に引き続き、先日開催されたノートさん主催の大会「水面杯」で優勝しました。
やったね!
大会に参加した様子はこちらから↓↓
ということで、デッキ紹介していきます。
「炎天杯」の感想とデッキ紹介はこちらから↓↓
No.1
使用:予選①2試合目、予選②3試合目
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[デッキコード]
1051i1D6U6V7l7D7P8a8p9falaCbmcn
[ユニット] × 9
No002 水の魔道士 × 3
No027 ペリュトン × 3
No034 化身マツヤ × 3
[マジック] × 31
No143 未完のキューブ × 3
No144 封魔石の欠片 × 1
No152 速攻反転 × 3
No158 ソーマの烙印 × 3
No162 魔道転送 × 3
No169 契約の石 × 3
No174 支援要請の紅玉 × 3
No192 水界呪 × 1
No214 防波堤 × 3
No220 水鏡の宝玉 × 2
No235 特攻の剣 × 3
No256 水の領域 × 3
元々持っていた防波堤水鏡デッキを基に構築したデッキになります。
基にしたデッキ↓↓
元のデッキではメイドナイトとメイドスイーパーを採用していますが、メイドナイトは火属性のユニットで今回使えず、スイーパーはそもそも水領域環境になるだろうと思っていたので採用をしませんでした。
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防波堤水鏡だけでなく、小型特攻や未完魔転もできるようになっているので盤面には基本的に干渉できるような構築になっていると思います。
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水の魔導士に次いでCP100の火力枠として採用したペリュトンが、防波堤水鏡下だとAPが1750となり、リヴァを除く全ての水属ユニットを上から見れることはとても良かったと思います。
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ただ小型自体のAPラインが被りやすく、慣れているとはいえ防波堤水鏡を揃えるのは時間がかかり、受けよりの展開が多い印象があったので使用率は低く決勝では使用しませんでした。
No.2
使用:予選①1試合目、予選②2試合目、決勝1試合目・3試合目・5試合目
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[デッキコード]
11D1K2j6w6H6U6X71747f7D7P7R888p8I9Sa3
[ユニット] × 7
No034 化身マツヤ × 3
No037 アクアモンスター × 1
No048 魔獣リヴァイアサン × 3
[マジック] × 33
No135 精神の秘箱 × 3
No139 補充の緑泡 × 2
No143 未完のキューブ × 3
No144 封魔石の欠片 × 3
No146 封魔石 × 1
No147 生命の滅亡 × 1
No150 守備強制の原石 × 3
No158 ソーマの烙印 × 3
No162 魔道転送 × 3
No163 生命吸収 × 2
No169 契約の石 × 1
No174 支援要請の紅玉 × 3
No181 復活の蓮華門 × 1
No205 背水の陣 × 1
No208 八卦の篭手 × 3
水属性ユニットを使用した八卦デッキです。
前回の炎天杯でも八卦デッキを使用して好成績を収めており、その流れで構築したという話もありますが、
水解呪環境になるだろうと想定していましたので、初手でMPを多く消費しながら解呪を受けても戦える八卦はメタになるだろうと思い、構築しました。
ユニットは火力枠のリヴァと、小型から展開されても切り返せるようにCP150のマツヤを採用した形になっています。
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こちらも未完魔転で安定した動きができることに加え、欠片3採用に封魔石・滅と強力な切り返しが入っているため基本的にどのような盤面になっても戦える安心感がありましたので、使用率が高く、決勝でも3回使用し勝率もそれに応えてくれたと思います。
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紅からすぐにユニットに繋げられるために復活を採用しましたが、実戦ではあまり必要なかったのかなと思っています。
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No.3
使用:予選①2試合目、予選②1試合目、決勝2試合目・4試合目
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[デッキコード]
12j3w4c6w6U6V7l7D7S7Y8a8I8M9hbv
[ユニット] × 9
No048 魔獣リヴァイアサン × 3
No073 世界蛇ヨルムンガンド × 3
No087 智天使カフジエル × 3
[マジック] × 31
No135 精神の秘箱 × 3
No143 未完のキューブ × 3
No144 封魔石の欠片 × 1
No152 速攻反転 × 3
No158 ソーマの烙印 × 3
No163 生命吸収 × 3
No165 生贄の儀式 × 3
No169 契約の石 × 3
No181 復活の蓮華門 × 1
No182 降魔の蓮華門 × 2
No192 水界呪 × 3
No238 MP抽出の力 × 3
水解呪が入っている大型連撃デッキです。
ラクシュミーを採用して水鏡を使う構築もありましたが、自分はCP250で統一して生贄に寄せ、盤面を取ることよりも早さを重視した構築にしています。
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構築全体はシンプルにし、対応力を高めています。
環境予想的に速攻反転が強そうだったので3積みにしましたが、それが結果的にデッキの足止めを増やすことにつながり、さらに安定性を増したところも良かったと思います。
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こちらのデッキは大型ユニット軸で動くため、相手が先に水解呪を決めてくると厳しい展開になってしまいますが、No2の八卦がその動きに対して強く出れますので、決勝ではその八卦と連撃の2種しか使用していませんが、展開にメリハリをつけることができたと思います。
大会の感想
まずは企画・運営をしてくれたノートさんお疲れさまでした。
今回の大会ではエラーも少なく、運営も非常にスムーズでしたので参加者としてストレスフリーに大会を楽しむことができたと思います。
僕も集中しすぎて、気づいたら大会が終わったときには夜の1時で驚き、自分の配信の時間を見直したら5時間で更に驚きました。
次回、7月20日(土)に開催される地鎮杯も楽しみにしたいと思います。
次に優勝した感想ですが、今回は運が良かったと思っています。
最初の予選1週目の3試合で全勝してペースに乗っていましたが、
予選2周目の3試合で全敗してしまい、そもそも決勝にいけるか怪しい形になってしまいました。
結果的には決勝枠を争っていたゲノムさんが辞退し、決勝まで進むことは出来ましたが、決勝最初の1戦目が負け筋が見えた状態での勝利でしたので、僕視点では結構ギリギリな戦いだったと感じています。

決勝5戦目の最後の試合でも、2枚目のマツヤのトップ解決や相手のNINEさんが水の魔導士を引けなかったことが直接の勝因に繋がっていますので、僕にしては珍しく勝利の女神が微笑んでくれたのかなと思います。

大会全体でもプレイヤーのレベルが高く、どの試合でもいい試合が多かったため、このような状況で勝って行けたのはやはり運が良かったなと振り返っています。
次回の地鎮杯では、実力での優勝を目指したいと思います。
まとめ
次回の地属性ユニット統一大会である「地鎮杯」の日程は7/20(土)となっています。
今回の「地鎮杯」と基本ルールは同じですが、大会の詳細に不安な方はノートさんのブログでチェックしてください。
という感じで今回はこの辺で!
遊戯王MDのハイランダーイベントで豪遊してみた/リミットワンフェス
皆さんこんにちは、アンドリューです。
遊戯王MDで「リミットワンフェスティバル」イベントが来ました。

このイベントでは同名カードは1枚まで使用できず、すべて異なるカードでデッキを構築しなければなりません。
つまりハイランダールールのイベントです。
今回はこちらのイベントを楽しんだので、その様子を日記がてら書いていこうと思います。
使用デッキ

手元にある出張できそうなギミックを寄せ集めてデッキを作りました。
カードパワーの寄せ集めですが、シナジーがちゃんとあったりなかったりしています。
この後、対戦動画も載せているので、デッキとして成立しているかはそちらを見れば分かるかもしれません。
ちなみに、
入っているテーマを数えたら8テーマもありましたよ。混ぜすぎー!
URは55枚中33枚入ってました。ありすぎー!
入っているテーマは下にまとめました。動きも書くと長くなってしまうので、今回は省略します。
テーマ別一覧
【召喚獣】
アレイスター、召喚魔術、アルテミス、メルカバー、魔法陣

【ドラグマ】
エクレシア、フルルドリス、パニッシュメント、バスタード、天底

【勇者】
アラメシア、旅路、水遣い、グリフォンライダー、ドラゴバック

【烙印】
アルバス、烙印融合、アルビオン、ルベリオン、ミラジェイド

【デスピア】
アルベル、烙印開幕、カルテシア、グランギニョル、プロスケニオン

【ビーステッド】
ルベリオン、マグナムート、ドルイドヴルム、復烙印、烙印の獣

【クシャトリラ】
フェンリル、ユニコーン、バース、パライゾス

【ホルス】
石壁、棺、ホルスモンスター*4

対戦記録
イベントでの対戦記録です。見ごたえがありそうな試合をピックアップしてみました。
ランク8の勝ち筋
クシャトリラ全部きたんだけど…
激闘!光属性 vs オルフェティアラ
感想
楽しいしジェムも貰えて最高なイベントでした。
ランク戦だとデッキを固定にしがちなので、普段使っていないクシャトリラやビーステッドを触れたのは新鮮で良かったです。
環境ではないですが、世壊型のティアラメンツや、スネークアイなどが敵にして強力だなと思いました。
デュエルオブレジェンドでハイランダーデッキを組むと、デッキとして成立しないことがほとんどですが、現行の遊戯王だとカードパワーが高いものが多いので、普通に試合が成立していたのはビビりましたね。
さて、イベントが始まってまだ日も浅いですが、ジェムもアイテムも回収したのでここらで一区切りとさせていただきます。

という感じで、今回はこの辺で!
遊戯王MDでマスターⅠに到達したのでデータを集計するよ/SEASON29
皆さんこんにちは、アンドリューです。
早速ですが、マスターⅠに到達しました。

前シーズンはマスターV止まりで、マスターⅠに到達することを今シーズンの目標にしていたので非常にうれしいです。
(前シーズンの記事はこちらから↓↓)
ということで、今シーズンも対戦データを取っていたので集計したいと思います。
総合成績
総合成績は次の通りです。

これだけ見てもパッとしないので、前シーズンと比較しながら見てみましょう。
前シーズンのデータは次の通りです。

共にダイヤモンドVから集計しているデータですが、
シーズン28からシーズン29にかけて、
試合数が 296 → 222 で減少。
勝率が 52% → 54% で上昇しています。
これは勝率が高くなったため必要な試合数が減少したと見ることができます。
勝率が高くなった要因ですが、主な理由としては対環境への理解と使用デッキの変更にあると考えています。
前シーズンでは久しぶりの遊戯王でしたので、現行環境への理解が低く情報を集める所から始まりましたが、今シーズンでは引き続きのランクとなるため、対戦相手のデッキへの理解度が比較的高い状態で試合に臨めたことは大きいでしょう。
使用デッキについては、前シーズンでは「鉄獣戦線」を軸に使用していましたが、今シーズンは「十二獣」を軸に使用しました。
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また、遊戯王MD最新の例のテーマをデッキに取り入れたことも、勝率を上昇させた要因と考えることができます。
使用デッキ
ダイヤ帯で使用したデッキ

FA(フルアーマド)と十二獣を合わせたデッキとなります。
特徴はカイザーコロシアムと次元の裂け目を採用しているところでしょう。

十二獣は単体性能は高く継戦能力もやや優秀ですが、決定力に欠けますので、これらの永続を張ることで長所を伸ばす形になります。
(特に参考にしたデッキはこちら↓↓)
【まさかの再評価!?】環境的に熱い!純十二獣をサクッと解説【遊戯王MasterDuel】 - YouTube
次元の裂け目と十二獣にシナジーがないように思いますが、エクシーズの仕様としてエクシーズ素材はモンスターカード扱いではないため、墓地へ送られる際に裂け目の影響を受けないことがあげられます。
つまりは基本的に相手のモンスターだけを除外し、こちらは長期戦でジリジリと追い詰めていく展開になるということです。
短所としては、時々FAで使用したいモンスター(未来龍王など)が裂け目で除外されてしまうのことがあげられるでしょう。
対戦成績は次の通りです。

メインの十二獣の動きは現行テーマと比べると少しパワーが落ち、FAギミックもパワーを底上げする感じではないので勝率はギリギリ50%より上という感じです。
勝率だけ見れば、前シーズン使用していた「鉄獣戦線」とほぼ同じと見ることもできます。
(前シーズンの鉄獣戦線の成績↓↓)

ただ、ダイヤモンドVからマスターV到達まではこのデッキのみで達成したので、現状でも戦えるデッキと評価しても良いでしょう。
対戦動画
vs烙印(カイコロ展開)
vsルーン(消耗戦)
マスター帯で使用したデッキ

先ほどのデッキからランク3ギミックと裂け目、カイコロを抜いて、新規テーマであるホルスを採用したデッキとなります。
ホルスを採用した理由は、丁度マスターVに上がったあたりで新パック「リヴァイブド・レギオン」が登場したことと、

元々のFA十二獣を参考していたデッキの1つに、ホルスを採用していたデッキがあったことがあげられます。
(参考元のデッキはこちら↓↓)
なので、強化になるかどうかは分かりませんでしたが、ある程度組み合わせられることは知っていたので、せっかくなら組んでみようという感じで構築しました。
結論から言いますが、デッキは大幅に強化されました。
召喚権を使わないホルスとモルモラから入りたい十二獣にある程度シナジーがあり、

手札コストを使用するホルスと、手札を増やしつつ墓地から「エクシーズ」カードを回収できるFAギミックの相性は抜群です。

そもそもホルス自体のカードパワーが非常に高く、十二獣に足りていなかった決定力も持っているため、デッキパワーの強化は必至でした。
十二獣・ホルスどちらもそれだけで動くことができるため、個人的には好き寄りの構築になりましたが、展開がまあまあ長くしかも強力なため、今まで十二獣や鉄獣で環境弱者に立っていた身としては、少し気持ち悪いなと思いながら使ってました。
成績は次の通りです。

勝率が60%に近く、後攻でも50%以上を維持しており、まさに環境デッキの性能と言えるでしょう。
対戦中はあまり勝率を気にしていませんでしたが、勝ち数の方がなんとなく多いことは気づいていたため、モチベーションの低下があまりなく対戦を進めることができたと思います。環境デッキ最高。
平均ターン数がFA十二獣の4.0と比べて、2.9と少ないですが、1ターンの展開量が増えているため、時間の短縮には繋がってはいないと思います。
対戦動画
vsスネークアイ(理想展開)
vsスネークアイ(後攻捲くり展開)
環境データ
環境総合
今シーズンの環境データ(上位30)は次の通りです。

スネークアイが特に多く、新パックで登場したレイジング・フェニックスも実質スネークアイ強化として拍車をかけました。

前シーズンではあまり見なかったスネークアイとR-ACEの混合デッキもまま見かけ、スネークアイと戦えるかどうかがマスターⅠ到達にかかっていると言っても過言ではないかもしれません。
環境割合の推移
環境の使用率割合の前シーズンとの比較は次の通りです。
青が使用率上昇、赤が使用率減少を表しています。

気になるところで言えば、
クシャトリラが 9.1% から 2.7% に減少していることでしょう。
スネークアイへの出張やティアラメンツへの出張などまだたくさんおり、デッキの集計基準も前シーズンと少し変わっているところもありますが、純正構築は減少傾向にあると思います。
明確な理由は分かりませんが、純正だと環境に対して妨害数で足りないことや、新規のホルスに対して相性が悪いことがあげられると思います。
斬機も 2.1% から 5.0% へ大幅に上昇しており、超重武者・ダイノルフィアも上昇していますが、原因は謎です。(集計基準の変化の影響か誤差かな?)
勝率の推移
対環境勝率の前シーズンとの比較は次の通りです。

前シーズンは「鉄獣戦線」をメインで使用し、今シーズンは「十二獣」をメインで使用しているので、それぞれの得意不得意の相手が出ている感じでしょうか。
対スネークアイに関して、ホルスを採用してから勝率が50%を上回ったことは確認しています。
まとめ
ということで、現時点での今シーズンのデータを集計しました。
データ集計2シーズン目なので、前シーズンとの比較ができるようになったのが大きいですね。
デッキについて、各個別で解説記事を書くかもしれませんので更新を楽しみにしてください。
とりあえず僕はマスターⅠ到達した余韻に浸りたいと思います。
という感じで、今回はこの辺で!