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ドリューのDOL生活(19)〜要らないものは捨てましょう

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皆さんこんにちは、アンドリューです。

 

こちらはフリーブラウザゲームDOL

(デュエルオブレジェンド )に関する記事になります。

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DOLがどのようなゲームかはこちらの記事に載せていますので

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andoryu.hatenablog.com

 

本題

皆さんは2種継続デッキを

使っていますでしょうか。

 

僕は前回の記事DOL生活(18)

紹介したとおり2種継続デッキを

いくつか持っています。

f:id:andoRyu:20201203162913p:plain f:id:andoRyu:20201113172302p:plain f:id:andoRyu:20201210145136p:plain f:id:andoRyu:20201210145140p:plain

 

「なぜ継続を2つ合わせるのか」

という話になってきますが、

 

共通する理由はやはり

それぞれを普通に使うよりも

継続を二つ合わせて使う方が

個性が出るから。だと思います(。-_-。)

 

今回はそんな2種継続の中でも

水柱ユグに着目して

進めていきたいと思います。

 f:id:andoRyu:20201113172302p:plain f:id:andoRyu:20201210144723p:plain

 

 

なぜ水柱とユグを組み合わせる?

水柱ユグとは

ターン開始時にドロー枚数を増やす水柱と

LPを回復する度にMPを回復するユグを

組み合わせたデッキになります。

f:id:andoRyu:20201210145325p:plain f:id:andoRyu:20201210145324p:plain

 

前回紹介した水柱八卦は

それぞれが直接的にシナジーがあったので

組み合わせる理由も簡単でしたが、

水柱ユグ自体にはシナジーがありません。

f:id:andoRyu:20201203161335p:plain → ドローする度にMPが回復

f:id:andoRyu:20201205000452p:plain → 回復する度にMPが回復

 

ではなぜ水柱とユグを組み合わせるのか

というと、理由は回復デッキにあります。

f:id:andoRyu:20201210144723p:plain f:id:andoRyu:20201210144800p:plain

 

回復デッキは結論から言いますと

かなりの確率で手札不足になります。

おそらくユグ聖水などのコンボパーツで

手札を多く使ってしまうのが原因だと思います。

f:id:andoRyu:20201204235435p:plain

なのでその手札を補うことが出来る

水柱を一緒使いたいという話になるわけですね。

 

 

 

水柱ユグの弱点

水柱と組み合わせる2種継続あるあるですが

「「「手札が詰まる」」」これです。

f:id:andoRyu:20201210150038p:plain

 

前回の記事では触れませんでしたが、

2種継続の弱点として

マジックゾーンが埋まることがあります。

 

マジックゾーンが埋まっていると

その分伏せることが出来るマジックが

減りますので手札が詰まってきます。

f:id:andoRyu:20201210150204p:plain

 

正直な話、手札が詰まるなら

水柱の効果を活かせていないので

別のドローソースを検討した方が良い

ということになってきます。

 

さらに水柱を入れる回復の場合の多くは

ドローを水柱に頼ることになるので

水柱が来ない場合に

さらなる手札不足も懸念されます。

f:id:andoRyu:20201210150351p:plain

 

ではどのように構築すれば

良いのでしょうか🤔

 

デッキ紹介&解説

クリエイション

f:id:andoRyu:20201210144155p:plain

[デッキコード]
1074W5A4o6k6B6U6W747D7S7U7X888k8p8L9R9W

[ユニット] × 8
No003 アサシン × 2
No103 不定形の伯爵ビフロンス × 1
No116 戦女神ヴァルキリー × 2
No091 熾天使ラファエル × 3

[マジック] × 32
No131 癒しの聖水 × 3
No137 心削りの石 × 2
No143 未完のキューブ × 3
No144 封魔石の欠片 × 2
No147 生命の滅亡 × 1
No158 ソーマの烙印 × 3
No163 生命吸収 × 3
No164 魔力吸収 × 2
No165 生贄の儀式 × 2
No169 契約の石 × 1
No173 援軍要請の蒼玉 × 1
No174 支援要請の紅玉 × 3
No182 降魔の蓮華門 × 1
No204 ユグドラシルの葉 × 3
No206 水柱の篭手 × 2

 

DOL研究所で上げているデッキの一つ

クリエイションの改良バージョンになります。

f:id:andoRyu:20201205013417p:plain → f:id:andoRyu:20201210144236p:plain

あちらのデッキをより使いやすいように

構築しなおしています。

なので使うならこちらでお願いします(。-_-。)!

(前のやつが意味不明すぎるので) 

 

前回の記事では

手札詰まりを依存の分散によって

解決しましたが、

今回の場合は魔力吸収を使って

手札詰まりの問題を解消しています。

f:id:andoRyu:20201210144427p:plain

 

ようは手札が詰まっている時の

水柱が勿体無いわけで、

それを魔力吸収で回収しちゃえば

万事解決というわけですね。

f:id:andoRyu:20201113172302p:plain → f:id:andoRyu:20201210144427p:plain

 

ただ、水柱のためだけに

魔力吸収を入れるのも弱いので

能動的に打てるように

未完を3積み、滅を1積みしています。

f:id:andoRyu:20201210144527p:plain ×3 f:id:andoRyu:20201210144533p:plain ×1


手札が詰まってくる頃合いなどで

未完魔力吸収をすると

自然に水柱を回収することが出来ます。

f:id:andoRyu:20201210144527p:plain f:id:andoRyu:20201210144533p:plain f:id:andoRyu:20201210144427p:plain

 

ただ、このデッキの場合は

ユグの魔力吸収は渋く、

魔力吸収した場合

次ターンの自分の場にはもちろん

ユグドラシルはないですから

ラファエルを召喚した時に

得られるMP+100がなくなります。

f:id:andoRyu:20201210144723p:plain → f:id:andoRyu:20201210144427p:plain f:id:andoRyu:20201210144919p:plain


そこも含めて魔力吸収のタイミングを

見計らう必要があるのが

このデッキの問題点かもしれません🤔

(まぁヴァル生贄ラファならユグを発動するタイミングはなくはないですけど)

 

あとは余談ですが、

ユグ水柱展開時では

マジックゾーンを圧迫しているので

魔力吸収を伏せるタイミングを間違えると

さらに場が圧迫されることになるので

頑張ってプレイングしてください。

f:id:andoRyu:20201210150659p:plain



 

締め

という感じで

魔力吸収おじさんによる

魔力吸収デッキの紹介でした。

f:id:andoRyu:20201210151228p:plain

 

僕が組んだ感じだと

ユグラファメインなら魔力吸収が

最適解だと思いましたが、

別のカードを軸にした

水柱ユグなら魔力吸収以外の

別の解法があるかもしれませんね。

 

という感じで今回はこの辺で!


 
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本題

今回紹介するのは水柱八卦です。

f:id:andoRyu:20201113172302p:plain f:id:andoRyu:20201202011318p:plain

水柱八卦とは

ターン開始時にドロー枚数を増やす水柱と

ドローをする度にMPを+50する八卦を

組み合わせた構築になります。

f:id:andoRyu:20201203161332p:plain  f:id:andoRyu:20201203161335p:plain

「ドローを促せる水柱とドローする度に

MPを回復八卦を組み合わせれば最強じゃね!?」

という発想のもとで組むことも多いと思いますが

水柱八卦にはいくつかの落とし穴が存在します。

 

 

水柱八卦の弱点

水柱八卦の弱点はずばり

「「手札が詰まる」」これです。

f:id:andoRyu:20201203162149p:plain

「水柱八卦でMPが作れるなら

そのMPを手札消費に回せば

手札はつまらないのでは🤔?」

と思う方もいると思いますが、

 

水柱軸で考えた時に

序盤に水柱1枚と+CP200のカードを

伏せると考えると

後にMPが出来ると考えても

必ず手札が詰まる区間が存在します。

f:id:andoRyu:20201203162450p:plain

そして八卦はドローする度に

MPを回復するカードですから

手札が詰まっていると

その効果を得ることができないので

そもそもの八卦を採用する理由が緩くなってきます。

 f:id:andoRyu:20201203161335p:plain

では、水柱軸ではなく

八卦軸にすればいいのでは?

と思うと思いますが、

水柱八卦において八卦軸の構築にすると

八卦にかなり依存する動きになるのに加え

それだったら水柱よりも

欠片に対してアドの切り返してとなる

緑泡を採用する方が良いという結論になります。

f:id:andoRyu:20201113172302p:plain → f:id:andoRyu:20201203162921p:plain   f:id:andoRyu:20200214001712p:plain

では水柱八卦の需要はないのでしょうか。

 

 

デッキ紹介+解説

斑鳩(いかるが)

f:id:andoRyu:20201125184852p:plain

[デッキコード]
1064Y5A181a6v6B6H6T6W7D7O7S8b8h8p8J8M9Wa2

[ユニット] × 9
No003 アサシン × 1
No103 不定形の伯爵ビフロンス × 3
No116 戦女神ヴァルキリー × 2
No024 化身バララーマ × 2
No025 化身カルキ × 1

[マジック] × 31
No135 精神の秘箱 × 2
No137 心削りの石 × 2
No139 補充の緑泡 × 2
No143 未完のキューブ × 2
No144 封魔石の欠片 × 2
No158 ソーマの烙印 × 3
No162 魔道転送 × 2
No163 生命吸収 × 3
No170 希望の月 × 1
No172 希望の雷 × 1
No174 支援要請の紅玉 × 3
No181 復活の蓮華門 × 2
No182 降魔の蓮華門 × 2
No206 水柱の篭手 × 2
No208 八卦の篭手 × 2

 

ドリューのDOL生活(2)でも紹介した

このデッキですが、

水柱八卦の問題点を解決している

デッキになっています。

f:id:andoRyu:20201113172302p:plain f:id:andoRyu:20201202011318p:plain

このデッキで一番こだわっているのは

”依存しないこと”です。

正確に言うならば八卦と水柱に

それぞれ依存度を分割しています。

つまりは水柱でも展開出来るようにしてますし

もちろん八卦からでも展開出来るようにしている

という一つで二度おいしいデッキになっています。

八卦軸にして起こる手札詰まりは

依存分割によりある程度解消をしています。

 

水柱に対して合わせているカードは

ビフロンスにバララーマ、希望の月になり

f:id:andoRyu:20201113172302p:plain → f:id:andoRyu:20201203163500p:plain f:id:andoRyu:20201203163546p:plain f:id:andoRyu:20201203163559p:plain

八卦に対して合わせているカードは

緑泡、カルキ、雷、その他もろもろになります。

f:id:andoRyu:20201203162913p:plain → f:id:andoRyu:20201203163810p:plain f:id:andoRyu:20201203163819p:plain f:id:andoRyu:20201203163832p:plain
八卦依存にすると全体のCPが上がりますが

その全体のCPを抑えつつ

水柱軸展開時に重くなるCPの高いカードを

希望の月やビフロンスなどで捨てて

調整をしていくという形になります。

  

そしてこれらのカードはもちろん

水柱八卦で運用できるようにも考えています。

特に水柱八卦展開時に要となるのが

ビフヴァル展開です。 

f:id:andoRyu:20201203163500p:plain f:id:andoRyu:20201203163929p:plain

ヴァルキリーは手札を詰まらせる要因となるので

八卦と組み合わされることはあまりないですが

召喚時に手札を2枚捨てる

ビフロンスを回収することにより

水柱分のドローすることも含めて

手札の枠を確保することができます。

 

つまりこのデッキは

水柱軸展開

八卦軸展開

そしてそれを繋げるビフヴァル展開を含めた

3構成のデッキとなっています。

f:id:andoRyu:20201113172302p:plain & f:id:andoRyu:20201202011318p:plain & f:id:andoRyu:20201203163929p:plain f:id:andoRyu:20201203163500p:plain

 

デッキの余談

2種継続なのに降魔復活を採用している理由は

ビフロンスをメインで展開する上に

希望の月の運用も考えて採用しています。

f:id:andoRyu:20201203164418p:plain f:id:andoRyu:20201203164420p:plain

雷は水柱では使えないので

八卦の時に使用するカードですが、

八卦展開の促進をするのと同時に

雷は手札を5枚にするので

水柱八卦展開時でも手札が詰まることがない

カードになっています。

f:id:andoRyu:20201203164211p:plain → f:id:andoRyu:20201203164214p:plain

バララーマは火力要因での採用となっており

ヴァルキリーが手札を詰まらせることができるので

そことの相性補完が出来ており、

また、こちらの序盤八卦に対して

大型(1700ライン)で詰めてくる展開に対して

AP1750~1850で切り返すことが出来るのも

採用ポイントとなります。

f:id:andoRyu:20201203163546p:plain f:id:andoRyu:20201203163929p:plain

 

 

締め

水柱八卦には問題点がいくつかありますが

構築展開を組み合わせることによって

その問題を解消することが出来るよ

というお話でした。

 f:id:andoRyu:20201113172302p:plain & f:id:andoRyu:20201202011318p:plain & f:id:andoRyu:20201203163929p:plain f:id:andoRyu:20201203163500p:plain

ただハイブリット構築(2種以上の構築を混ぜたもの)

にするのではなく元の構築との差別点を

見つけていきたいところですね。

 

 

という感じで今回はこの辺で

 

 
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ドリューのDOL生活(17)〜「水柱与奪の権を他人に握らせるな」

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本題

今回のテーマはメイドナイト水柱です。

 

f:id:andoRyu:20201113171913p:plain

メイドナイトとは

デッキの1番上にある継続魔法

召喚時に手札に加えるという効果を持つユニットです。

この効果を利用して

よく冥府や紅蓮などの属性継続や

背水などとよく組み合わせて使われています。

 

 

f:id:andoRyu:20190815183709p:plain

一方水柱とは

ターン開始時にドローの枚数を1枚増加させる

という効果のかなり汎用的な継続魔法です。

 

 

f:id:andoRyu:20201113172256p:plain → f:id:andoRyu:20201113172302p:plain サーチ
水柱も継続魔法なら

メイドナイトと組み合わせれば

水柱の展開も安定するのでは・・?

と考えることも出来ますが、

メイドナイト水柱の構築には

いくつかの問題を孕んでいます。

 

 

 

なぜメイドナイト水柱?

f:id:andoRyu:20201113172256p:plain → f:id:andoRyu:20201113172302p:plain 

そもそも水柱をなぜメイドナイトで

持ってきたいのか。という話をしますと

DOLでは同じカードは

3枚までしかデッキに入れることが出来ません

この投入制限によって特定のデッキは

リスクを抱えることになります。

f:id:andoRyu:20201113172539p:plain

例えば水柱デッキではその効果から

ドローを水柱に依存する構築がよくあります。

そのときに実戦で水柱を引けなかった場合に

手札不足になってしまうというリスクがあります。

 

f:id:andoRyu:20201113172703p:plain f:id:andoRyu:20201113172629p:plain f:id:andoRyu:20201113172658p:plain

そういったリスクを回避するために

水柱ではなくても水柱をサーチするカードを
デッキに入れておけば良いのではないか

という発想になる訳です。

 

 f:id:andoRyu:20201113172800p:plain

現にメイドナイトはその効果から

デッキに入れる継続魔法を

水柱のみにすれば

確実に水柱をサーチすることが出来ます

 

 

また別の水柱をサーチできるカードに

紅玉がありますが、

f:id:andoRyu:20190815185542p:plain

紅玉はマジックでマジックを

サーチするのに対して

メイドナイトはユニットでマジックを

サーチするので

f:id:andoRyu:20201113172629p:plain → f:id:andoRyu:20201113172302p:plain 

f:id:andoRyu:20201113172256p:plain → f:id:andoRyu:20201113172302p:plain 

ユニットで展開しつつ

欲しいカードをサーチ出来る。

という強み(差別化)があります。

 

 

 

メイドナイト水柱の問題点

ではここからはメイドナイト水柱の

問題点について話します。

f:id:andoRyu:20201113172256p:plain → f:id:andoRyu:20201113172302p:plain 

問題点は主に2つ。

ひとつはCPが多くかかること。

もうひとつはAPラインが被ることです。

 

 

ひとつ目のCPが多くかかることについて。

f:id:andoRyu:20201113173222p:plain f:id:andoRyu:20201113173227p:plain

メイドナイトのCPは100

水柱のCPも100です。

なのでメイドナイトで持ったきた水柱を

伏せようとすると合計でCPが200かかる。

ということです。

 

 

「CP200って多いんか🤔」

 

 

と思う方もいると思いますが、

あくまで水柱を展開するというのは

展開の序章でしかありません。

f:id:andoRyu:20201113173454p:plain

メインの展開は水柱ではなく

水柱で引いてきたカード達で行うので

そのただの水柱の展開にコストをかけ過ぎると

後の展開に響いてきます(MP不足など)

 

一応素で水柱を引いてくることができれば

CP100で済むので

それに比べると割高な印象になってしまいますね。

 

 

もうひとつのAPラインが被るというのは

f:id:andoRyu:20201113173706p:plain f:id:andoRyu:20201113173709p:plain

メイドナイトとカーミラ(その他の小型)

APラインが被るということです。

 

水柱との相性の良いカードとして

カーミラが挙げられますが、

そのカーミラのAPは700

メイドナイトのAPは800

見られるラインはほぼ同じになります。

 

また、手札補充を安定化させたくて

メイドナイトを採用しているのに

同じAPのFDを採用すれば

ドローコストも低く抑えられるので

そちらの方が良いという話にもなってきます。

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つまりは水柱と相性の良いカーミラとの

両立が少し難しいという感じです。

 

 

 

デッキ紹介+問題解決

聖(ひじり)

f:id:andoRyu:20201113165740p:plain

[デッキコード]
1060H1k2m2o6w6B6T6W7D7S7X898v8I8M8X9Wbl

[ユニット] × 10
No003 アサシン × 1
No015 メイドナイト × 2
No028 アーコル × 2
No049 魔獣ベヒーモス × 3
No050 魔狼フェンリル × 2

[マジック] × 30
No135 精神の秘箱 × 3
No137 心削りの石 × 2
No143 未完のキューブ × 2
No144 封魔石の欠片 × 2
No158 ソーマの烙印 × 3
No163 生命吸収 × 3
No165 生贄の儀式 × 2
No169 契約の石 × 2
No176 魔物の香水 × 3
No181 復活の蓮華門 × 1
No182 降魔の蓮華門 × 2
No186 魔物の手引き × 1
No206 水柱の篭手 × 2
No235 特攻の剣 × 2

 

 

これらの問題点を解消するのが

小型吸収構築です。

 

f:id:andoRyu:20201113174005p:plain

小型吸収構築とは

旧DOL日記(26)でも紹介した

小型のユニットを2体以上出して

それを吸収で回収する

というものです。

 

この動きの詳しいメリットは

上の記事を読んでいただきたいですが、

これをメイドナイト水柱で活用すれば

 

ナイト+別の小型を立てて吸収すると

場にはナイトで持ってきた水柱と

手元には回収したMPが残る

という感じになります。

f:id:andoRyu:20201113174538p:plain

f:id:andoRyu:20201113174556p:plain
 

また、今回の場合、吸収だけでなく

生贄も採用することにより

ナイト+別の小型から吸収の筋だけでなく

そのまま生贄から大型の筋を作ることが出来ます。

f:id:andoRyu:20201113174909p:plain

f:id:andoRyu:20201113174950p:plain 

つまりはメイドナイト水柱を使うのであれば

ナイトを召喚した後に

活用できる筋を作れば自然になる

ということですね。

 

 

このデッキでは

 

ナイト+アーコルで

吸収→大型魔獣や生贄→大型魔獣で

繋げる動きがメインになっており

f:id:andoRyu:20201113172256p:plain + f:id:andoRyu:20201113175053p:plain → f:id:andoRyu:20201113175135p:plain or f:id:andoRyu:20201113175144p:plain

 

別の小型枠でアーコルを採用することで

アーコルを並べる動きを狙うことも出来ますし

香水でユニット数をかさ増ししているので

メインの動きも狙いやすい構築になっています。

f:id:andoRyu:20201113175053p:plain + f:id:andoRyu:20201113175422p:plain

 

 

まとめ

メイドナイト水柱構築も

工夫次第ではいける。というお話でした。

 

今回はアーコルと組み合わせて構築しましたが

他にもヒュポクトニアと組み合わせて

生贄でバハムートをコストを減らして召喚する

という展開とも相性が良いのでお試しあれ

f:id:andoRyu:20201113175451p:plain + f:id:andoRyu:20201113172256p:plain +  f:id:andoRyu:20201113175144p:plain  → f:id:andoRyu:20201113175505p:plain

 

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ドリューのDOL生活(16)〜ユニット評価表2020/10/30更新

皆さんこんにちは、アンドリューです。

 

こちらはフリーブラウザゲームDOL

(デュエルオブレジェンド )に関する記事になります。

デュエル・オブ・レジェンド | SDIN無料ゲーム

 

 

DOLがどのようなゲームかはこちらの記事に載せていますので

ぜひご参照くださいm(_ _)m

andoryu.hatenablog.com

 

 

本題

デュエルオブレジェンド においての

ユニットの評価表を作りました。

今回はそれを公開したいと思います。

 

どどん

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※2020/10/30現在

 

SS(上)に行くほど評価は高く

C(下)に近くほど評価は低くなります。

 

全体的な評価はこれまでのカードの使われ方と

現環境に準拠し、アンドリューの独断と偏見でしていますので

 

今後変化する可能性があることは悪しからず。

 

 

 

こちら(上)の画像は自由に使用して頂いても良いですが、

使用する際にこちらの記事のリンクと並べての使用をお願いします。

 

 

これより以下はランクごとの評価基準と

大雑把にピックアップした

カード個別の評価説明になります。

 

↓↓↓

 

ランク別の評価基準

SS〜

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使い方関係なく強力なカード(コストパフォーマンスが非常に高いカード)

 

汎用性とカードパワーを主に判断して並べています。

なのでカードパワーが強力なソロモンよりも

使い方が多いロキやアサシンの方が評価が高くなっています。

とりあえずこのカードを使っておけば強いというカードたちになります。

 

ここらへんの評価はランク内の順番は変わっても

メンツは人によっても変わらないのではないでしょうか。

 

 

 S〜

f:id:andoRyu:20201026141331p:plain
SSランクには乗らずとも

対人戦において強力な展開が出来るもの

 

効果がデッキ内においてメインになりえるカードや

APラインがメジャーラインに対して強く出れるカードなどが揃っています。

 

 

A +〜

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Aに近いが、そこそこ強いカード

 

A(100)バニラに近いステータスやカードパワーを持ちつつ

デッキや試合においてそれなりの役割を担えるものが揃っています。

 

例えばハニエルはステータスにおいてはあまり目立ちませんが

火の属性を展開できるという点においては他では補えない能力を持っている

というような感じになります。

 

雑破な評価で言えばバニラのステータスに

効果が付いているようなもの。

 

A〜

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100バニラ(AP)を基準とするランク

 

100バニラ(主に神速の魔剣士)とカードパワーが

似ているものを並べています。

 

100バニラの評価で言えば使用率はそこまで高くはないですが

DOLの主なAPライン指針となり、

色々なデッキに安易に出張できるという点を評価しています。

 

 

B〜

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Cに近いが一手間を加えれば実戦でも活躍できるカード

 

アンデッドドラゴンで言えばAPDPを使えば活躍できるが

そこまでメジャーなコンボではなく、

活躍の機会が少ないなどのようなカードが並んでいます。

 

主に他のデッキになかなか出張できないというのが

主な理由となっています。

 

 

C〜

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一手間加えてもコスト以上のパフォーマンスが出来ないカード

 

頑張っても活躍させれるデッキを作るのは難しかったり

または開拓が進んでいないカードが並んでいます。

 

評価としては使えなくはないけど強くないよね。

という感じです。

 

 

おもちゃ

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最低評価のカードたち

 

何をどう使っても実戦向きではないカード

開拓もし終わっているので未来がない。

DOLプレイヤーのおもちゃ。

 

逆に煽り性能があるまである。

 

 

 

個別カード解説

こちらではピックアップしたカードの

個別評価をしていきます。

 

 

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フレアバードがSS

サンダーバードがS

アクアバードがAと評価がバラけています。

 

これは鳥デッキ自体の評価は

最高ランクに近いものがありますが、

鳥個別で見るとそのデッキ内での

重要度が変わってくるので

 

それとプラスして各個での出張度も含めて評価した場合

鳥デッキの3体においてもっとも重要な役割を持つ

フレアバードに鳥デッキの評価を反映させ

あとはそれぞれのデッキ内での役割を

評価基準に設定するようにしました。

 

 

上級神

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主がSS

維持と太陽と善がS 

創造がA+で悪がAとなっています。

 

上級神においては

どれも効果は強力なものを持っているので

カードパワーに関しては

どれも申し分ないところまでありますが、

如何せんどれもCPが400と高めに設定されていますので

実戦で考えた時にそれがどう影響するかでも考えると

基本的に評価はその時点で-1としています。

 

主神においては実戦でも

その問題あまり縛られることなく活躍できる能力を

持っていますのでSSランクになっています。

 

 

属性天使(CP250)

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カフジエルとアニエルがS

ハニエルとアズリエルがA+となっています。

 

ステータスや能力においては

それほど変化がないので

単一のカードだけでは

評価にそれほど変化はないですが、

 

これらのカードの性質上

それぞれが展開する属性の評価が関わってきますので

その結果ゆえにランクが分かれています。

 

Sランクのカフジエルとアニエルは

それぞれの属性界呪が強力な効果を持っている上に

その界呪との相性が良いので評価を高く設定しています。

 

逆にA+のハニエルとアズリエルは

界呪がそれほどメジャーではなく

火に関しては属性自体が弱いので

カフジエル、アニエルに対して評価を低く設定しています。

 

 

マジックなどによる擬似召喚系

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上記のユニットでファフニールはC、

それ以外はおもちゃ評価になります。

 

対人戦をプレイしている方なら

これらの評価にしては実戦で

上記のカードを見ることだと思いますが、

 

今回のこれらの擬似召喚もできる

ユニットにおいての評価は

そのカードを擬似召喚せずに

手札から出した状態での評価となっています。

 

つまりはデッキに入れる時点の評価になっています。

 

マジックの評価表をまだ作っていないので

実際にどうなるかはわかりませんが、

個人的には毒蛇で召喚したニーズホッグはA+相当

竜殺しで召喚したダーキニは

A相当の評価があると思っています。

 

 

評価表を作る時に注目したカード

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ハーピィがA、ハルファスがBとなっています。

 

個人的に自分が思っていた評価より

ずれたカードたちになります。

ハーピィに関しては評価が高めになり、

ハルファスに関しては評価が低くなりました。

 

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ハルファスはSSランクのビフロンスと

対になるカードとして見ていたので

評価もビフロンスに引っ張られて

A+以上と見込んでいましたが、

 

実際にこれまで使っていて

ハルファスをデッキに採用する機会がそれほどなく

むしろ現環境においてはハルファスの持つ効果は

自身に対してデメリットを大きく与えるものだと

感じたのでBになりました。

 

ただ、私が想定していない強力な使い方がある

可能性もありますので場合によっては

評価があがるかもしれません。

 

 

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ハーピィはあまり見るカードではなく

効果もあまりパッとしないので

想定では評価はB程度だと思っていましたが、

 

SSランクのカーミラや

Sランクのドラキュラ、FD

A上位のスイーパーやナイトに対して

APで上を取れるのは非常に強く

 

また、現環境において特攻貫通による

ダメージを抑えることが出来るのは

評価できると感じましたので

Aでも高めに評価しています。

 

 

 

評価がこれから変わりそうなカード

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ヒュドラとパールヴァティはA+

ナラシンハとアンラマンユはAになります。

 

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ナラシンハとパールに関しては

個人的に少し高く評価しているかな

と感じる部分もあるので

開拓次第では降格もありえると考えています。

 

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またヒュドラにおいては

最近効果変更を受けたばかりですので

開拓によっては評価がさらに高くなることが

見込まれます。

(前の効果より強くなったという噂もありますので、)

 

f:id:andoRyu:20201026154403p:plain

アンラマンユにおいては

効果やステータスの割には

現環境で使っている人を見る機会が多いので

中々評価が難しいカードになりました。

 

 

 

最後に

という感じでDOLのユニットの評価を

していきましたが、

 

これらはあくまでアンドリューの

独断と偏見で決めたものですので、

 

意見は受け付けていますが

僕の感性がわからないという方は

ご自身で評価表を作ることをお勧めします

 

なお、繰り返しとなりますが

評価表の全体図の画像は(SNSやブログなどで)

自由に使用してもらっても良いですが、

 

必ずこの記事のリンクと合わせて貼ること

よろしくお願いします。

 

 

マジックの評価表については

「進捗ダメです」という感じですので

期待しないでください。(というか誰か作って)

 

 

という感じで今回はこの辺で!

 

 
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ドリューのDOL生活(15)〜メフィ封魔を自然に通したい

皆さんこんにちは、アンドリューです。

 

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本題

DOLのブログを書き始めてから

なんやかんやで7~8年経っているわけですが、

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https://www.youtube.com/watch?v=0c_7MwiApX0

 

こういうゲームであるあるなのが、

昔のデッキを見ると恥ずかしくなるというものです。

 

現にそれを嫌って記事や動画を消したりする人が

いるとかいないとか^^;

 

 

そういう僕もアメーバ時代で書いていた

一番古い記事のデッキをみて見ると

 

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うーん、ごちゃみが深い。。

 

やりたいことが詰め込まれていますが、

多分強い人が多く早い現環境だと

 

勝てるデッキ という

感じではなさそうですね🤔

 

 

ただ、このデッキのコンセプトである

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”フェネクスとメフィストを組み合わせる”

という考えは非常に面白いので

 

今回はこれを元に

再構築していきたいと思います。

 

٩(๑❛ᴗ❛๑)۶

 

 

メフェネの強み

このデッキでやりたいことは

当時の記事で書いている

 

と思いきや全然書いてなかったので

ここで説明しますと、

 

 

破壊されても手札に戻る悪魔

フェネクスを利用して

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吸収→手引き や

生贄などでメフィにつなげて

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チェーンを発生しない未完を

相手に押し付けることによって

 

盤面の有利を取って行く

というものです。

 

 

普通メフィというのは

展開までに時間が掛かりますから

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その間に小型などで殴られると

対応ができなくなります。

 

 

ただ、このフェネ→メフィの流れを

採用すればメフィの急襲ができつつ

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序盤の対応もすることができます。

 

 

 

 

デッキ紹介

というわけでメフェネの強さも

復習し終わったところで

 

今回組んだデッキがこちら

どーん

 

 

ケインツェル

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[デッキコード]
10g542l5f6w6z6C6U6W727D7S7U7X8p8M

[ユニット] × 9
No006 吸血鬼カーミラ × 2
No105 不死の侯爵フェネクス × 3
No049 魔獣ベヒーモス × 2
No109 大公メフィストフェレス × 2

[マジック] × 31
No135 精神の秘箱 × 3
No136 精神の宝箱 × 3
No137 心削りの石 × 3
No143 未完のキューブ × 3
No144 封魔石の欠片 × 2
No146 封魔石 × 2
No158 ソーマの烙印 × 3
No163 生命吸収 × 3
No164 魔力吸収 × 2
No165 生贄の儀式 × 2
No174 支援要請の紅玉 × 3
No182 降魔の蓮華門 × 2

 

結構まとまりましたね。

 

ちなみにデッキの構築として

メフェネを採用してはいますが、

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このデッキのコンセプトは以前とは変わって

 

アンドリューが考える

ガチでメフィ封魔を自然に通せるデッキ

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がコンセプトになっています。

 

 

なので以前のデッキと見比べて見ると

 

メフィとフェネを繋ぐカードが

少ない印象があります。

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あれ、そうでもねぇな。

(手引きがなくなっているくらい)

 

 

 

新しく構築として採用したのが

宝箱魔力吸収です。

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メフィ封魔を決めるためには

多量のMPが必要になりますので

 

そのMP確保をどうするかを考えた時に

宝箱を採用するのは自然なことですが、

 

 

今回の宝箱はいつもの避雷針とは違い

割られたら困る宝箱なので

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その対処として魔力吸収を

採用している形になります。

 

 

別に魔導転送でもいいですが、

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個人的には宝箱を通せなかった時に

すぐに別のムーブに切り替えれたり

 

マジックからユニットのムーブに

切り替えることが出来る魔力吸収のほうが

 

このデッキとは合っている気がします。

 

 

 

採用を見送ったカード

デッキとしてはまとまっているので

 

このカードがなぜ採用されているのかは

見てわかるのでいいですが、

 

今回はどちらかというと

 

採用するカードよりも

採用を切ったカードの方が

個人的に大事なので

 

そちらの方を解説したいと思います。

 

٩( 'ω' )و

 

 

契約の石

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MPの補給のカードとして

思いつくカードですが、

 

採用しなかった理由は二つ

 

1つはユニットはフェネさえ引ければ問題なく

むしろユニットが塊ってくると厄介だから

 

2つ目はデッキの情報をバラしたくないから

 

です。

 

ただ、契約はその効果によって

ユニットを引きやすくする効果や

 

降魔と組み合わせることで

 

盤面に欲しいマジックの期待値を

上げることが出来るので

 

そこを失ってしまうのは

辛いところではありますが、

 

 

紅玉を3積みで採用したり

デッキをマジック軸(未完魔吸など)に寄せて

 

対応しています。

 

 

 

悪魔の手引き

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フェネクス吸収から

そのMPでそのままメフィを出せるのは

 

かなり有用そうではありますが、

 

実際はメフィに繋げるよりも

連撃をした方がいい盤面がおおく

 

またメフィとフェネが都合よく

手札に来ることが少ないことが

 

採用を切った主な要因になります。

 

 

簡単に言えば

手引きよりも欲しいカードが山ほどあった。

 

という感じですね。

 

 

緑泡

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個人的にかなりシビアなカードですが、

今回は採用を切っています。

 

切った理由としては

ドリューのDOL生活(11)〜秘箱緑泡は意味がない?

でも説明した通り、

 

緑泡はCP50消費して

手札を2枚増やすマジックなのですが、

 

今回の場合はそのCP50も惜しいほど

MPが足りないのと、

 

カードが基本的に二枚セットで揃えばいいので

手札に合わせて紅玉3積みで間に合っている

 

というような感じです。

 

セットの例

・手札にあるカード→紅玉で欲しいカード

・ユニット→生命吸収

・宝箱→魔力吸収

・未完→魔力吸収

・魔力吸収→宝箱or未完

 

 

また、フェネを採用しているので

 

フェネさえ来ればユニットが来ない問題も

解決されるので多分おkです。

 

 

ビフロンス

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CPが大きいカードが多いので

採用したい気持ちもわかるが(特に昔のわい)

 

このデッキでは上記で緑泡を切っているので

手札枚数にあまり余裕がないため

 

ビフロンスを出した瞬間に

手札が0枚がほぼ確定してしまう。

(というか採用してないのに手札がほぼない)

 

また、メインユニットであるフェネクスを

捨ててしまう可能性も考えると

 

使える機会は割と少ないので不採用。

 

 

アスタロス

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安定性を求めるなら

アスタロスよりもベヒーモスの方がいいので

デッキでは後者を選択。

 

MPブーストを宝箱から魔力の石に変えれば

採用する可能性も出てくるが

 

何分デッキがギチギチで枠がないので

絶対防御も採用できない上に

LPにも余裕がないので多分宝箱の方が良い。

 

 

アサシン

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メインの動きを優先したら

枠がなくなった上に

LPにも余裕がないので不採用。

 

余裕があれば入れたいカードではある。

 

MP抽出

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付けるユニットがいないので不採用。

今回は残念ですが

ますますのご活躍をお祈りしています。

 

これを採用するなら多分契約の方がいい。

 

 

特攻

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フェネクスとの相性も微妙で

大型の対処もデッキとしてあるので

採用はなし。

 

カーミラのためだけに入れる考えもわかるが

このデッキのカーミラは使い捨てで

役割としては薄いので守る価値がそこまでない。

 

 

魔転

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もっかい1から記事読んでクレメンス

 

 

命削りの風

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邪魔

 

 

 

という感じで結構詰めたデッキになりますが、

やはりデッキ的に重いので

 

使うタイミングは選ばないとですね。

 

ただ、メフィ封魔は思ってたよりも

出来るので、個人的に満足してます。

 

 

 

デッキ名は最近読んでた

漫画の主人公の名前から(聞いてない)

f:id:andoRyu:20201015155430p:plain

 

という感じで今回はこの辺で

 

 

 
 
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ドリューのDOL生活(14)〜プリンは硬めの方がうまい

皆さんこんにちは、アンドリューです。

 

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本題

最近DOLに潜る頻度も上がって

日々DOLの考察に励んでいるアンドリューですが

 

今回あるカードの使い方について

思いつきましたので

 

ちゃちゃっと書いていきたいと思います。

 

 

今回取り上げるカードはこれ。

 

プリンシパリティ

通称ぷりん

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自身を含む場のユニットの

APとDPを+200する

 

という割と強そうな効果を持っていますが、

あまり実戦で使われていないカードです。

 

 

こいつの今までの見解と

新しい使い方について見ていこうと思います。

 

\\\\٩( 'ω' )و ////

 

 

 

ぷりん、なぜ使われない

ユニットのAPをあげるという効果は

AP/DP+200と言えど ※

 

その効果は武具とほぼ同じですし

むしろ効果が1体だけでなく全体に作用するので

 

APラインさえ気にすれば

有用な効果だと思いますが、

f:id:andoRyu:20201001164542p:plain

※+200が低いかどうかで言えば場合によるが、

 戦士の武具ではなく種族武具を採用する理由として

 ±100の差があるので個人的には使い方次第という所

 

武具とぷりんの大きな違いは

マジックとユニットというところ。

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マジックの場合は伏せた状態で

 

相手のターンにチェーンを介して

発動できるのに対して

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ユニットの場合は

 

基本的に相手のターンで

展開することが出来ないので

(手引きを使えば出来なくはないけど)

 

 

切り返しとして使うには弱く

 

それだったら同じCPで

上昇量が多い武具でよくね

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という話になるのとプラス

 

 

プリンのAPラインが700という

ユニットの中でも最下層なので

(一応アサシン、ガマゴン、守護天使は抜いてる)

 

ほとんどのユニットに上から

殴られることを考えると

 

CP100でAP700なら

うーん、カーミラの方が強いなぁ

f:id:andoRyu:20190708145431p:plain

という話になるので

全然採用されないという感じですね。

 

 

 

ぷりんに未来はあるのか

武具にも負けてカーミラにも負けたぷりんは

太陽神と組み合わせたたまごぷりんという

 

ネタデッキの素材になるしか

ないのでしょうか。

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いや、でも太陽神は別で使いたいので

もう少し考えましょう。

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APが低くてすぐ倒されるなら

逆に考えるんだ、倒されちゃってもいいさ

 

 

切り返しで使えない(攻め)で使えないなら

守りならどうでしょうか。

 

 

ぷりんを別のユニットと同時に展開すれば

f:id:andoRyu:20201001183638p:plain

ぷりんを含めたそのユニットのAPを

+200上昇させることが出来ます。

 

例えばAP1350のユニットとぷりんを

同時展開した時に

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ユニットのAPが1350から1550になるので

 

ビフヴァルのAPライン(1450)で

そのユニットを倒すには

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先にAPを上昇させているぷりんを

倒す必要があります。

 

 

これをうまく利用すれば

ぷりんをユニットのAP上昇+手数に加えて

 

足止めの代わり(?)としても

使うことが出来るので

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カーミラや武具との差別化を

図ることが出来ます。

 

 

 

デッキ紹介

身代わりぷりん

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[デッキコード]
1073N1G5A6w6C6H6U6W7f7j7D7M7N898Mbm

[ユニット] × 9
No003 アサシン × 2
No079 プリンシパリティ × 2
No035 化身ヴァラーハ × 3
No116 戦女神ヴァルキリー × 2

[マジック] × 31
No135 精神の秘箱 × 3
No137 心削りの石 × 3
No139 補充の緑泡 × 2
No143 未完のキューブ × 3
No144 封魔石の欠片 × 2
No150 守備強制の原石 × 3
No152 速攻反転 × 1
No158 ソーマの烙印 × 3
No161 生体転送 × 3
No162 魔道転送 × 1
No169 契約の石 × 2
No182 降魔の蓮華門 × 2
No235 特攻の剣 × 3

 

とここまでそれっぽく話していますが、

 

この使い方にビシッと当てはまる

ユニットが全然いないので

 

実は理論だけっていうオチですが、

f:id:andoRyu:20191009165331p:plain

 

身代わりぷりんの恩恵を活かすには

成長系のユニットと組み合わせると多分良いです。

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ぷりんでAPラインを底上げして

成長する時間を稼ぐのが丸いのかな。

 

という感じですね。

(まぁ別にぷりんと組み合わせなくても成長強いんですけど)

 

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ただ特攻を使いたいのであれば

種と組み合わせるのが微妙になるので

 

今回はヴァラーハと

組み合わせているわけですが

 

あれ、これヴァラーハしか使い道なくね。

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という感じで今回はこの辺で

 

 

 
質問箱はじめました!
 
デュエルオブレジェンド に関することなら
なんでも募集してます。
 
 
回答は動画でまとめてすると
思いますので、そっちもチェックや!!
 
 
 

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更新情報などはTwitterで見れますので

ぜひフォローを!

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よろしくね😉

 

 

ノシノシ

 

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プレイヤー紹介!part4~お月様の場合~

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皆さんこんにちは、アンドリューです。
 

以前アンドリューがぽけ民名義であげていた記事を

再編集し投稿したものとなります。

ぽけ民日記(現在、元の記事は限定公開にさせて頂いていますm(__)m)

 
新しくDOLの記事も書いていますので
そちらも見ていってくださいな。
 
 

プレイヤー紹介

さぁ 始まりました 
プレイヤー紹介!
 
 
今回、協力してくれる方はこの方!
お月様さんです!
 
 
 
 
最近のDOL界隈で、
 
速攻使いのプレイヤーとしても
知られている彼ですが、

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数年前のDOLのGW大会では、
 
そして現在もDOLを初め
 
ブログでも色んなキャラに走りはじめている彼を
今回は紹介していきたいと思います!
 
 
どうぞ!
 
 
 
 
 
 
 

 


 

プレイヤー紹介

①こんにちは! まずはあなたのDOL(デュエルオブレジェンド)で使っているHN(ハンドルネーム)を教えてください。


お月様

 

 
②やっぱり由来とかあるんですか?


月に見えるから

 

 

 
③そういえばDOLはどれくらいやっているんですか?

4年ぐらい

 

 

 

 

④何時くらいによくプレイしますか?


夜の7時くらい

 

 

 

⑤どういう経緯でDOLと出会いましたか?

 

なんだろこれ、

クリックしてみたらDOLだった

f:id:andoRyu:20190728165754p:plain

 

 

⑥ではDOLの面白いところをぜひ宣伝してください。


シンプルなカードやルールが面白い

f:id:andoRyu:20190710192734p:plain



 

  

⑦ありがとうございます。次にお気に入りのデッキを教えてください。あわよくばデッキコードも(ry


ドラゾンヘルデッキ

14Y3e5B5E6w6F6T6W7D7S7Y8a8Nbm

 

 

 

 

⑧デッキコードまで下さるなんてかたじけない! ではDOLで好きなカードを教えてください。


ビフロンス

 

 

 

 

⑨そのカードにはどのような魅力が・・・!?

コストの割にパワーがあるところがいい

 

 

 

 

⑩こんなカードがあれば面白い! みたいなカードはありますか?


大魔獣グリフォン(適当)

f:id:andoRyu:20200808115559p:plain

 

 

⑪尊敬するDOLプレイヤーの方などはいますか?


みんないい方なので、選べません!

 

 

 

 

⑫その方の素晴らしいところをぜひお教えください!


挨拶などきちんとする人がGOOD。

 f:id:andoRyu:20190715100333j:plain

 

 

 

 
⑬あなたはDOLでどのような野望を持っていますか?


あっあれは伝説のお月様だ、と呼ばれたい 

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⑭DOLで これだけはゆるせない! っていうことはありますか?


いいデュエルの時のパソコンの調子が悪くなること

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⑮では逆にDOLでこの瞬間が一番楽しい!と思えることはなんですか?


いいプレイングが決まって勝てると楽しい

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⑯あなたが持っているDOLのこだわりはなんですか?


デッキ構築やプレイングをきちんと丁寧にすることかな

 

 

 

 
⑰自分を一言で表すなら、こんな人物!


自分大好き、他の人に例えられない

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⑱かっこいいですね! では自分をDOLのカードに例えるなら・・・?

ファラク(雨などの天気にながされやすいから)

  

 

⑲DOLプレイヤーでありブロガーであるアンドリューに一言!


ブログみました、これからも頑張ってください!

 

 

 

 

⑳最後に言い残したいことはありませんか?(宣伝など)


お月様のDOL部屋ぜひ見てください。

 

 

 
 
 
 
 

 

 
はい、ありがとうございました!
 
 
お月様さんはどの質問に対しても
簡潔に答えていますね。
 
DOLで対戦しただけでは分からない
意外な一面が見れて、感激(T‐T)!
 f:id:andoRyu:20200608020300p:plain
 
 
 
さて、この企画ではゲストに合ったデッキを
アンドリューが紹介していきます。
 
 
 
今回紹介するデッキはこちら
 f:id:andoRyu:20200602012922p:plain
 
 
 

 


 

デッキ紹介

 
Crucio


 
[デッキコード]
10R5z5k5D6r6v6x6B6I6T6W757C7O7S898c8o8J8M8R

[ユニットカード] × 7
No018 メイドウィッチ × 3
No116 戦女神ヴァルキリー × 1
No111 破壊の公爵アスモデウス × 1
No117 冥府の神ヘル × 2

[マジックカード] × 33
No134 命削りの風 × 1
No135 精神の秘箱 × 2
No136 精神の宝箱 × 1
No137 心削りの石 × 2
No139 補充の緑泡 × 3
No143 未完のキューブ × 2
No144 封魔石の欠片 × 2
No147 生命の滅亡 × 2
No158 ソーマの烙印 × 2
No162 魔道転送 × 2
No163 生命吸収 × 3
No169 契約の石 × 2
No170 希望の月 × 2
No174 支援要請の紅玉 × 2
No181 復活の蓮華門 × 2
No182 降魔の蓮華門 × 2
No184 手引きの十字 × 1
 
 
このデッキを選んだ理由は
希望の月が入ってるから

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なんですが、
 
このデッキは割とお月様さんから
影響を受けているデッキで、
 < どうも
 
 
お月様さんのデッキは
大味な展開が特徴なんですが、
 
その中でもお月様さん八卦デッキには
生命の滅亡が3枚ぶち込んであって、


 
最初は「!?」と思いつつ
 
”実は現環境に刺さってるのでは?” と思い、
2枚採用しました。
 
 
 
このデッキの動き方は
 
メイドウィッチ + 冥府の神ヘル
 + 
 
希望の月  + アスモデウス
に加えて、
 + 
 
 
 
希望の月 + 復活 → 上記の2つの展開
も入っています。
 + 
 
 
 
 
このデッキのメインラインは、
メイドウィッチとヘルの1050~1100(AP)と低めですが、

 

滅(未完)魔転が狙えるデッキなので
大型などはこれらで対処していきます。 

 + 

 

 
 
このデッキは削りに対しても強く、
その時のムーブは下のとおりで
 
 
 
滅魔転を伏せて削りを受ける
 + 
      ↓
 
その間に希望の月、復活を伏せる
   + 
      ↓
 
降魔あるなら、契約で様子見 
(ついでにユニを手札に持ってくる)
 
      ↓
 
隙を見て希望の月を発動。 
      ↓
 
復活でユニットのムーブに切り替える
  →  
 
 
てな感じです。
 
  
 
 
このデッキ展開をするうえで、
 
ポイントになるカードは
希望の月  復活  緑泡 の3つです
 
    
 
 
希望の月と復活は言わずもがなって感じですけど、
 
緑泡は 希望の月で得るmp or 希望の月が得たmpを活用 の
2パターンの選択をその場で出来るので、非常に便利。
 (つまり難しい)
 
 
 
 
そして、皆さんが気になっている 
手引の十字 の使用用途ですが・・・
 
特に具体的なものはないので
自由枠って感じです(。-_-。)
 
 
でもまぁ CP0なので
アスモとも相性は悪くないですし
 
復活→ヘルメイドのムーブで引いた
マジックを使うこともできます。
(希望の月→緑泡でも然り。)
  →    + 
 
どちらかを伏せる盤面をあえて両方手札に残して
状況によって選択するのも良いかも・・・?
 
 
何よりブラフとしても優秀ですし
決まったらドヤ顔決めれますからね😇
 
 
 
 
 
 
余談 。
 
━回想━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
 
アンドリュー「お月様に合ったデッキ何かないかなぁー」
 
またたび氏 「やっぱりお月様なんでー」
 
アンドリュー「うm」
 
またたび氏 「希望の月が入ってるデッキで良くないっすかwwww」
 
アンドリュー「なるほどですぞwww」
 
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
 
みたいな感じですけど、
デッキは割とお気に入り。
 
😇
 
ただ、ヘルとかアスモが目立っているので
見せたいように試合できてるかって言われたら
 
「うーmmm🤔」って感じですね。

f:id:andoRyu:20200214001712p:plain

 
 
 
 
 

 


 

 
という感じで、今回はこの辺で
 
 
ノシノシ
 
 
 

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DOL大会情報〜タイマンチャンピオンズリーグ中止のお知らせ

皆さんこんにちは、アンドリューです。

 

今回の記事は急ぎで作成しましたので

画像などが挿入されていません。

 

なので、いつもより見辛いと

感じる部分があるかもしれませんが

 

ご了承ください。

 

 

お知らせ

8月22日に開催予定だったDOL大会

www.and0ryu.xyz

タイマンチャンピオンズリーグの

中止 のお知らせです。

 

 

大会参加申し込み締め切り日である

8月10日までに

 

規定の人数が集まらなかった

ことが主な理由となります。

 

 

 

既に大会参加を申し込んでいた

4名の方はこの場を借りてお詫び申し上げます。

 

今回の中止を次回の大会で活かせるよう

勤めていきますので

 

今後ともアンドリューおよび

アンドリューの徒然日記を

 

よろしくおねがいします。

 

 

 

 

以下個人的な反省となりますので

 

DOLの大会を開催したい方などは

参考にしてください。

 

 

 

 

反省

今回は参加人数不足により

大会が中止になるという結果になりましたが、

 

個人的になぜ参加人数が不足したのか

について考えてみたところ

 

理由は3つあり、

 

 

1つは対戦形式が

タイマンだったのが上げられます。

 

現在DOLの人口自体は

数ヶ月前と比べれば多くなっていったので

 

そもそもの母数に関しては

問題がなかったと思うのですが、

 

「DOLでタイマンをしたい」

と思うプレイヤーがそもそも少なく

 

タイマンルール自体が

あまり需要がなかったのかな。

 

という風に考えることができます。

 

 

ただ、正直に話すと

 

タイマンが今のDOLで

あまり需要がないことこと自体は

 

大会概要を考える際には

留意していたことで

 

 

それでも開催に踏み切ったのは

 

1.タイマンを取り上げることによって

 DOLプレイヤーの新規開拓層を増やす。

 

2.タイマンの需要を増やすことによって

 1vs1を用いたプレイヤーの格付けへと繋げていく

 

3.上記のことを考えた上で

 配信で1vs1の大会を開催すると

 宣言していまったため

 

 

です。

 

今回の大会の最終的な目標としては

DOLの人口を増やすための準備が主だったのですが

 

そのためにはDOL新規層に対して

2vs2という難しい対戦形式だけでなく

 

1vs1の比較的安易でカードゲームでは

ポピュラーな対戦形式を普及させることによって

 

DOLを認知した後の段階の人が

スムーズに対戦を楽しむことができる

 

と考えました。

 

 

しかし、まぁ

 

結果的に見ればこの考えは

少し先を見すぎていたのと

 

僕自身も2vs2の民なので

「タイマンの大会かー。うーむ(様子見)」

 

となる気持ちもわかるので

 

開くにしては早計だったのかな🤔

という感じでしたね。

 

 

ちなみにタイマン形式の大会は

中止の有無に関わらず

 

今回が最後の予定だったので

今後タイマン形式の大会は

 

開かないと思います。

 

 

 

 

2つ目の理由は

 

DOLアクティブユーザーの数が

把握できていなかったことです。

 

 

ここでいうDOLアクティブユーザーとは

 

DOLをただ楽しむだけでなく

 

DOLを盛り上げて

DOLの人口を増やそうとする方々を指します。

 

 

DOLを盛り上げるためには

 

地道なブログ活動や動画投稿活動も

上げられますが、

 

大会などのイベントを起こす方が

 

それをきっかけとして

DOLの認知度も上がりますし

 

そもそもの現在プレイしている

 

DOLプレイヤーの

モチベーションの向上にも繋がりますので

 

DOL人口を増やしたいなら

実は大会は開催し得だったのですが、

 

 

そもそもDOLが盛り上がらなくても

現状に満足しているプレイヤーや

 

アクティブユーザーではあるけれど

大会開催の日程が噛み合わなかった人が

 

僕が予想していたよりも多かった

 

というのが参加人数不足という結果から

見ることができますね🤔

 

 

個人的にはそれらも見越した上での

8名という設定だったのですが

 

残念ながらその見込みも

外れてしまった訳ですね;;

 

 

集まった4名で大会を開催できないか

という話もありましたが、

 

僕の見解では4名で開催しても

DOL全体の盛り上がりには繋がらないこと

 

また、ここで開催をしてしまうと

人数設定の意味がなくなってしまうこと

 

そしてこれら以上のことを踏まえた上で

かけるコストと結果が噛み合わないということで

 

集まった人数での開催は

行いませんでした。

 

 

 

 

3つ目の理由は

 

僕の宣伝力が足りなかったことが

上げられます。

 

 

正直今大会を宣伝するにあたって

直接媒体で行うのではなく

 

間接媒体のみを基本に

宣伝を行っていました。

 

 

直接媒体というのは

例えばDOLの卓で一人一人に声をかけたり

 

Twitterなどで直接大会について

話したりすることなどの

 

対個人に向けた宣伝で、

 

 

逆に間接媒体というのは

 

動画配信やブログなどを用いたり

今回の場合はdolinfoなども活用して

 

対大衆向けに宣伝することを指します。

 

 

絶対にガチで開催したいのであれば

両方の方法を取るべきなのですが、

 

DOLの現状を知るため +僕自身がコミュ障なので

今回は間接媒体のみを用いて宣伝を行いました。

 

 

結果的には

2つ目の理由でも上げられているとおり

 

現在のDOLではアクティブプレイヤーが

少ないことがわかりましたので

(自分でDOLのことについて調べる人も含める)

 

 

僕が次回ガチで大会を開きたい時には

直接声をかけていきたいと思います。

 

 

 

ただ、僕一人が声を掛けても

集まる人数はたかが知れていますので

 

次回の場合には何名かに協力してもらって

卓で会った人にそれぞれ宣伝してもらえるように

(宣伝というか参加を促す感じ)

 

するのが良いという感じですかね🤔

 

 

他にも集まらなかった理由としては

 

コロナなどの影響で

日程の組み立てが出来なかったり

 

そもそも大会開催すること自体を

 

一切知らなかったりする人もいると

思いますので、

 

やはり大会運営は難しいですな。

 

 

という感じで

そろそろ締めに入りたいのですが、

 

僕個人としては

今回の大会中止によって

 

DOLのモチベーションが下がったとか

そういうことは一切なく、

 

正直、参加不足で中止になることも

視野に入っていたので

 

いつも通りに今後ともDOLと

向き合っていきます。が、

 

 

ただ、アクティブユーザーが思ったよりも

少なかったことは個人的に意外でしたので

 

この状況が変わらない限りは

多分大会は開かないかなーという感じですね。

 

 

僕以外の誰かがしっかりとした

大会を開くのであれば

 

ぜひ参加したいとは考えています。

 

 

 

さて、長くなりましたが、

 

大会中止のお知らせと

アンドリューの反省は以上になります。

 

 

大会なくなったので

わいの夏休みどうしようかな🤔

 

という感じでノシノシ