アンドリューの徒然日記

SDIN-デュエルオブレジェンドの記事をメインに書いています

「他人デッキ杯」開催決定!参加者募集中!※中止します

※参加人数が集まらなかったため中止が決定しました 8/10追記

企  画:他人デッキ杯 

運  営:アンドリュー

協  力:ノート

日  時:2024/08/10(土)20:00~

場  所:DOL対人卓 及び DOLCE(discordチャット)(参加方法で後述)

試合形式:2-2ランダムマッチ

     【予選】2周  

      試合勝利数+デッキ勝利数の上位4名が決勝進出(概要詳細で後述)  

     【決勝】1周  

      試合勝利数の最も多いプレイヤーが優勝 

参加人数:8名(先着順)

参加方法:DOLCEでコメント申請(参加方法で後述)

申請期日:2024/08/09(金)20:00:00迄

日  程:7/27-8/9 参加受付 及び デッキ登録   

      8/10   本戦      

           19:30-20:00    参加者集合・点呼、ルール確認      

           20:15      予選1周目開始      

           21:00      1周目終了      

           21:10      2周目開始      

           21:55      2周目終了      

           22:00      試合結果集計・決勝進出者発表      

           22:05      使用デッキ選出     

           22:10      決勝第一試合開始      

           23:00      決勝終了      

           23:15      閉会式

 

※閉会式等の時刻は予定となっております。スムーズな大会運営にご協力ください。

 

参加方法

1.DOLCE(discordチャット)に参加する

2.テキストチャンネル【他人デッキ杯】で「参加します」とコメントする

3.運営(NINE 又は アンドリュー)個人チャットで返信、その後デッキを4つ登録する

4.登録完了✨

 

 

概要詳細

特殊ルール:「他人のデッキを使用して対戦」

1.参加者は大会期間中 事前に割り振られた「他参加者のデッキ」を使用して対戦

2.参加者は参加登録時 4つのデッキを選び、運営にデッキコードを提出

3.参加者は2を「デッキ提出期間」(上述)内に必ず行う

 

試合結果

1.試合後、勝利したプレイヤーは1点獲得

2.試合後、勝利したデッキを作成したプレイヤーにも1点付与

3.卓内代表者(当日指名)は試合結果を運営に申告 運営は1.2.を都度集計

4.予選2周後 「試合勝利数」+「デッキ勝利数」の総合計上位4名が決勝進出

5.同率得点者が出た場合 「試合勝利数」>「デッキ勝利数」として優劣をつけるものとする

6.5を行ったうえで同点の場合 その人数により1-1 ないし 2-2の対戦を追加で行う

7.6の場合で3名が並んだ際 運営(NINE)を含めた4名で対戦を行う

8.5-7に関し詳細 及びそれ以外の場合に関しては当日の運営の進行に従う

 

決勝進出者決定後

1.予選上位4名は 予選敗退者4名のデッキをそれぞれ選んで使用

2.予選通過1位から順にデッキを選択する

3.先のプレイヤーが選んだデッキは使用できない

4.デッキ選択後、デッキをセットし対戦開始 以降は試合勝利数のみで優勝者を決定する

 

備考: ドロー(引き分け)・エラーに関して

1.状況を見て運営が最終的に判断

 

禁止カード:計10枚 

   

     

 1.No013 ソロモン王

 2.No122 破壊神シヴァ 

 3.No123 維持神ヴィシュヌ

 4.No124 創造神ブラフマー

 5.No125 主神オーディン

 6.No126 悪神アンラマンユ

 7.No127 善神アフラマズダ

 8.No129 太陽神ラー

 9.No208 八卦の篭手

10.No175 王の狩り

 

 

禁止事項

1.他コミュニケーションツールを使用したプレイヤー間の直接的なやりとり

2.使用したデッキ(及び製作者)への批判 その他荒らし、誹謗中傷

 

禁止事項に抵触した場合:一発退場

 

宣伝/宣伝協力

DOL研究所

スタジオノート

DOLCE(discordチャット)

アンドリュー - YouTube

 

属性統一「地鎮杯」に参加したので感想を書こうよ【ノート主催DOL大会】

皆さんこんにちは、アンドリューです。

 

先日開催されたノートさん主催の大会「地鎮杯」に参加しました。

 

大会に参加した様子はこちらから↓↓

www.youtube.com

 

ということで、デッキ紹介をしていきたいと思います。

炎天杯」と「水面杯」の感想とデッキ紹介はこちらから↓↓

炎天杯

andoryu.hatenablog.com

水面杯

andoryu.hatenablog.com

 

No.1

[デッキコード]
12r1G5j6z6U6X747e7D7L86898p8M9Uaf

[ユニット] × 8
No051 1stプラント × 2
No035 化身ヴァラーハ × 3
No110 恐怖公アスタロス × 3

[マジック] × 32
No136 精神の宝箱 × 3
No143 未完のキューブ × 3
No144 封魔石の欠片 × 3
No147 生命の滅亡 × 1
No150 守備強制の原石 × 2
No158 ソーマの烙印 × 3
No161 生体転送 × 2
No168 魔力の石 × 2
No169 契約の石 × 2
No174 支援要請の紅玉 × 3
No182 降魔の蓮華門 × 2
No205 背水の陣 × 3
No212 絶対防御 × 3

 

大会途中で作成した背水デッキです。

過去に構築した「一発背水」というデッキをベースにしています。

andoryu.hatenablog.com

 

大会中ユニットに押される展開が多いと思い、背水・MPブーストを仕込んで逆転できるようにしました。

MPブーストや契約降魔・紅玉を多めに採用していますので、未完欠片にアクセスしやすく対応力が高いデッキになったと思います。

  → 

 

大会中2度使用しましたが、成績は振るわず。

結果的には八卦の方が使用感が良かったと感じています。

使用:予選②2試合目、予選②3試合目

 

 

No.2

[デッキコード]
11f1O3f5i6w6T6W7l7D7L7O898p9Saobmcq

[ユニット] × 8
No026 ゴブリン × 3
No038 アースモンスター × 2
No068 アンデッドドラゴン × 1
No110 恐怖公アスタロス × 2

[マジック] × 32
No135 精神の秘箱 × 3
No143 未完のキューブ × 2
No144 封魔石の欠片 × 2
No152 速攻反転 × 3
No158 ソーマの烙印 × 3
No161 生体転送 × 2
No162 魔道転送 × 2
No169 契約の石 × 2
No174 支援要請の紅玉 × 3
No205 背水の陣 × 1
No215 大地の怒り × 3
No235 特攻の剣 × 3
No257 地の領域 × 3

 

大地の怒りデッキです。

 

現在自分が持っている怒りデッキをベースに構築しましたが、メイドナイトとハルファスが採用できなかったため、ナイトの代わりに紅玉を、ハルファスの代わりにモンスターを採用しました。

 → 

 

モンスターの枠をアラクネにすれば、構築としてシンプルな形に落ち着き、結果的にもそちらの方が良かったと思いますが、

アラクネでは1950ラインを超えることができないため、ベヒーモスラインを意識したモンスター採用となっています。

 

大会中ではこのデッキにあまり信頼を置いていなかったため1戦だけの使用に留まりましたが、その1戦はしっかり勝っており、

今回優勝したふぇんりるさんも使用していた怒りが八卦に次いで目立っていた印象を受けましたので、もっと信頼していれば違った結果になったかもしれません。

使用:予選①1試合目

 

 

No.3

[デッキコード]
12s1F5i6w6I6U6X71747f7D7L7P888pa3ad

[ユニット] × 7
No051 1stプラント × 3
No035 化身ヴァラーハ × 2
No110 恐怖公アスタロス × 2

[マジック] × 33
No135 精神の秘箱 × 3
No139 補充の緑泡 × 3
No143 未完のキューブ × 3
No144 封魔石の欠片 × 3
No146 封魔石 × 1
No147 生命の滅亡 × 1
No150 守備強制の原石 × 3
No158 ソーマの烙印 × 3
No161 生体転送 × 2
No162 魔道転送 × 3
No169 契約の石 × 1
No174 支援要請の紅玉 × 3
No208 八卦の篭手 × 3
No212 絶対防御 × 1

 

やっぱり八卦です。

ベースにしたのは前回の水面杯で使用していた八卦デッキです。

andoryu.hatenablog.com

 

マジック戦を軸にしつつ、カードパワーが高いユニットである種・ヴァラーハ・アスタロスで盤面維持を狙います。

 

決勝にも出場していたSTAGEAさんも事前の環境予想では八卦を上げていましたし、実際に大会を振り返っても八卦が一番目立っていたと思います。

 

STAGEAさんの環境予想動画↓↓

www.youtube.com

 

大会中は2回使用の勝率50%なので、なんとも言えませんが

使用感としては受けに寄りすぎていたので、もう少しユニットに振った方が良かったのかなと思っています。

使用:予選①3試合目、予選②1試合目

 

 

大会の感想

まずは企画・運営をしてくれたノートさんお疲れさまでした。

www.youtube.com

 

今回も大会終了時刻は深夜1時となりましたが、エラーによる再戦等も含めて前回と同じくらいの終了時刻になりますので、運営は段々とスムーズになってきているのかなと思います。

 

今回初めて決勝を見る側になりましたが、良い試合が多く見ごたえもありましたので、それ含めての深夜1時終了ならいいかなと個人的に思っていたりしています。

 

エラー時の処理について、大会中STAGEAさんも「再戦ルール公平でいいですね」とおっしゃっていた通り、公平なルールはやはり優勝した時の達成感と納得感につながるので僕自身も大事だなと思っていますが、時間を多少食ってしまうのが難しいところだなと振り返って感じました。

 

次に参加した感想ですが、決勝に行けず悔しさで一杯です。

 

先の2回の大会で優勝したので や、今回は決勝を見る側にまわれた など言い訳はたくさん思いつきますが、振り返って思う一番の反省点は環境予想をせずにデッキを組んだことでしょうか。

 

デッキを見返しても、地鎮杯というよりは日々の対戦の方に構築の焦点が合っているように思います。

「炎天杯」でも「水面杯」でも、構築の段階でこのカードプールならこのカードが強く出れるなどを考えた上でデッキを組んでいましたので、そこを省略して当日の対戦の雰囲気で対戦しながらいじっていこうという戦略が間違っていたのかなと思います。

 

実際に最後までどういうデッキを持てば良かったのかが分からなかったので、それが結果に反映されたのかなという感じです。

 

次回はこの反省点も活かしつつ、優勝を狙っていけたらなと思います。

優勝したふぇんりるさんおめでとうございました。

 

まとめ

次回は天属性ユニット統一大会である「天祈杯」で日程は8/24(土)となっています。

今回の「地鎮杯」と基本ルールは同じですが、大会の詳細に不安な方はノートさんのブログでチェックしてください。

koukannote.hatenablog.com

 

 

その「天祈杯」が開催される前に、

他人デッキ杯」が8/10(土)に開催されます。

参加者のデッキをそれぞれ交換して対戦を行うという斬新なルールとなっていますので、興味がある方はぜひご参加いただければと思います。

 

僕も運営として参加しており、すでにDOL研究所でも告知していますが、

詳細についてはこちらのブログや僕のYoutubeチャンネルでも更新していきますのでどうぞよろしくお願いいたします。

 

という感じで今回はこの辺で!

 

 

_______________________

 

新しいDOLのコミュニティができました!

その名も「DOLCE」!

discord.gg

 

Discordのアカウントを持っている方なら誰でも参加できますので、DOLCEを通じてデッキや対戦の話などで交流していきましょう。

 

 

 

属性統一「水面杯」で優勝したので感想を書こうよ【ノート主催DOL大会】

皆さんこんにちは、アンドリューです。

 

「炎天杯」に引き続き、先日開催されたノートさん主催の大会「水面杯」で優勝しました。

やったね!

 

大会に参加した様子はこちらから↓↓

www.youtube.com

 

ということで、デッキ紹介していきます。

「炎天杯」の感想とデッキ紹介はこちらから↓↓

andoryu.hatenablog.com

 

 

No.1

使用:予選①2試合目、予選②3試合目

[デッキコード]
1051i1D6U6V7l7D7P8a8p9falaCbmcn

[ユニット] × 9
No002 水の魔道士 × 3
No027 ペリュトン × 3
No034 化身マツヤ × 3

[マジック] × 31
No143 未完のキューブ × 3
No144 封魔石の欠片 × 1
No152 速攻反転 × 3
No158 ソーマの烙印 × 3
No162 魔道転送 × 3
No169 契約の石 × 3
No174 支援要請の紅玉 × 3
No192 水界呪 × 1
No214 防波堤 × 3
No220 水鏡の宝玉 × 2
No235 特攻の剣 × 3
No256 水の領域 × 3

 

元々持っていた防波堤水鏡デッキを基に構築したデッキになります。

基にしたデッキ↓↓

andoryu.hatenablog.com

 

元のデッキではメイドナイトとメイドスイーパーを採用していますが、メイドナイトは火属性のユニットで今回使えず、スイーパーはそもそも水領域環境になるだろうと思っていたので採用をしませんでした。

 

 

防波堤水鏡だけでなく、小型特攻未完魔転もできるようになっているので盤面には基本的に干渉できるような構築になっていると思います。

  

 

水の魔導士に次いでCP100の火力枠として採用したペリュトンが、防波堤水鏡下だとAPが1750となり、リヴァを除く全ての水属ユニットを上から見れることはとても良かったと思います。

 

ただ小型自体のAPラインが被りやすく、慣れているとはいえ防波堤水鏡を揃えるのは時間がかかり、受けよりの展開が多い印象があったので使用率は低く決勝では使用しませんでした。

 

No.2

使用:予選①1試合目、予選②2試合目、決勝1試合目・3試合目・5試合目

[デッキコード]
11D1K2j6w6H6U6X71747f7D7P7R888p8I9Sa3

[ユニット] × 7
No034 化身マツヤ × 3
No037 アクアモンスター × 1
No048 魔獣リヴァイアサン × 3

[マジック] × 33
No135 精神の秘箱 × 3
No139 補充の緑泡 × 2
No143 未完のキューブ × 3
No144 封魔石の欠片 × 3
No146 封魔石 × 1
No147 生命の滅亡 × 1
No150 守備強制の原石 × 3
No158 ソーマの烙印 × 3
No162 魔道転送 × 3
No163 生命吸収 × 2
No169 契約の石 × 1
No174 支援要請の紅玉 × 3
No181 復活の蓮華門 × 1
No205 背水の陣 × 1
No208 八卦の篭手 × 3


水属性ユニットを使用した八卦デッキです。

前回の炎天杯でも八卦デッキを使用して好成績を収めており、その流れで構築したという話もありますが、

水解呪環境になるだろうと想定していましたので、初手でMPを多く消費しながら解呪を受けても戦える八卦はメタになるだろうと思い、構築しました。

 

ユニットは火力枠のリヴァと、小型から展開されても切り返せるようにCP150のマツヤを採用した形になっています。

 

 

こちらも未完魔転で安定した動きができることに加え、欠片3採用封魔石・滅と強力な切り返しが入っているため基本的にどのような盤面になっても戦える安心感がありましたので、使用率が高く、決勝でも3回使用し勝率もそれに応えてくれたと思います。

  

 

紅からすぐにユニットに繋げられるために復活を採用しましたが、実戦ではあまり必要なかったのかなと思っています。

 

No.3

使用:予選①2試合目、予選②1試合目、決勝2試合目・4試合目

[デッキコード]
12j3w4c6w6U6V7l7D7S7Y8a8I8M9hbv

[ユニット] × 9
No048 魔獣リヴァイアサン × 3
No073 世界蛇ヨルムンガンド × 3
No087 智天使カフジエル × 3

[マジック] × 31
No135 精神の秘箱 × 3
No143 未完のキューブ × 3
No144 封魔石の欠片 × 1
No152 速攻反転 × 3
No158 ソーマの烙印 × 3
No163 生命吸収 × 3
No165 生贄の儀式 × 3
No169 契約の石 × 3
No181 復活の蓮華門 × 1
No182 降魔の蓮華門 × 2
No192 水界呪 × 3
No238 MP抽出の力 × 3

 

水解呪が入っている大型連撃デッキです。

 

ラクシュミーを採用して水鏡を使う構築もありましたが、自分はCP250で統一して生贄に寄せ、盤面を取ることよりも早さを重視した構築にしています。

 

 

構築全体はシンプルにし、対応力を高めています。

環境予想的に速攻反転が強そうだったので3積みにしましたが、それが結果的にデッキの足止めを増やすことにつながり、さらに安定性を増したところも良かったと思います。

 

 

こちらのデッキは大型ユニット軸で動くため、相手が先に水解呪を決めてくると厳しい展開になってしまいますが、No2の八卦がその動きに対して強く出れますので、決勝ではその八卦と連撃の2種しか使用していませんが、展開にメリハリをつけることができたと思います。

 

大会の感想

まずは企画・運営をしてくれたノートさんお疲れさまでした。

www.youtube.com

 

今回の大会ではエラーも少なく、運営も非常にスムーズでしたので参加者としてストレスフリーに大会を楽しむことができたと思います。

 

僕も集中しすぎて、気づいたら大会が終わったときには夜の1時で驚き、自分の配信の時間を見直したら5時間で更に驚きました。

 

次回、7月20日(土)に開催される地鎮杯も楽しみにしたいと思います。

 

 

次に優勝した感想ですが、今回は運が良かったと思っています。

 

最初の予選1週目の3試合で全勝してペースに乗っていましたが、

予選2周目の3試合で全敗してしまい、そもそも決勝にいけるか怪しい形になってしまいました。

 

結果的には決勝枠を争っていたゲノムさんが辞退し、決勝まで進むことは出来ましたが、決勝最初の1戦目負け筋が見えた状態での勝利でしたので、僕視点では結構ギリギリな戦いだったと感じています。

決勝5戦目の最後の試合でも、2枚目のマツヤのトップ解決や相手のNINEさんが水の魔導士を引けなかったことが直接の勝因に繋がっていますので、僕にしては珍しく勝利の女神が微笑んでくれたのかなと思います。

大会全体でもプレイヤーのレベルが高く、どの試合でもいい試合が多かったため、このような状況で勝って行けたのはやはり運が良かったなと振り返っています。

 

次回の地鎮杯では、実力での優勝を目指したいと思います。

 

 

まとめ

次回の地属性ユニット統一大会である「地鎮杯」の日程は7/20(土)となっています。

今回の「地鎮杯」と基本ルールは同じですが、大会の詳細に不安な方はノートさんのブログでチェックしてください。

koukannote.hatenablog.com

 

という感じで今回はこの辺で!

 

 

遊戯王MDのハイランダーイベントで豪遊してみた/リミットワンフェス

皆さんこんにちは、アンドリューです。

 

遊戯王MDで「リミットワンフェスティバル」イベントが来ました。

このイベントでは同名カードは1枚まで使用できず、すべて異なるカードでデッキを構築しなければなりません

つまりハイランダールールのイベントです。

 

今回はこちらのイベントを楽しんだので、その様子を日記がてら書いていこうと思います。

 

使用デッキ

手元にある出張できそうなギミックを寄せ集めてデッキを作りました。

カードパワーの寄せ集めですが、シナジーがちゃんとあったりなかったりしています。

この後、対戦動画も載せているので、デッキとして成立しているかはそちらを見れば分かるかもしれません。

 

ちなみに、

入っているテーマを数えたら8テーマもありましたよ。混ぜすぎー!

URは55枚中33枚入ってました。ありすぎー!

 

入っているテーマは下にまとめました。動きも書くと長くなってしまうので、今回は省略します。

 

テーマ別一覧

【召喚獣】

アレイスター、召喚魔術、アルテミス、メルカバー、魔法陣

 

 

【ドラグマ】

エクレシア、フルルドリス、パニッシュメント、バスタード、天底

 

【勇者】

アラメシア、旅路、水遣い、グリフォンライダー、ドラゴバック

 

 

【烙印】

アルバス、烙印融合、アルビオン、ルベリオン、ミラジェイド

    

 

【デスピア】

アルベル、烙印開幕、カルテシア、グランギニョル、プロスケニオン

 

 

【ビーステッド】

ルベリオン、マグナムート、ドルイドヴルム、復烙印、烙印の獣

   

 

【クシャトリラ】

フェンリル、ユニコーン、バース、パライゾス

  

【ホルス】

石壁、棺、ホルスモンスター*4

 

 

対戦記録

イベントでの対戦記録です。見ごたえがありそうな試合をピックアップしてみました。

 

ランク8の勝ち筋

www.youtube.com

 

クシャトリラ全部きたんだけど…

www.youtube.com

 

激闘!光属性 vs オルフェティアラ

www.youtube.com

 

 

感想

楽しいしジェムも貰えて最高なイベントでした。

ランク戦だとデッキを固定にしがちなので、普段使っていないクシャトリラやビーステッドを触れたのは新鮮で良かったです。

 

環境ではないですが、世壊型のティアラメンツや、スネークアイなどが敵にして強力だなと思いました。

デュエルオブレジェンドでハイランダーデッキを組むと、デッキとして成立しないことがほとんどですが、現行の遊戯王だとカードパワーが高いものが多いので、普通に試合が成立していたのはビビりましたね。

 

さて、イベントが始まってまだ日も浅いですが、ジェムもアイテムも回収したのでここらで一区切りとさせていただきます。

 

という感じで、今回はこの辺で!

遊戯王MDでマスターⅠに到達したのでデータを集計するよ/SEASON29

皆さんこんにちは、アンドリューです。

 

早速ですが、マスターⅠに到達しました。

前シーズンはマスターV止まりで、マスターⅠに到達することを今シーズンの目標にしていたので非常にうれしいです。

(前シーズンの記事はこちらから↓↓)

andoryu.hatenablog.com

 

ということで、今シーズンも対戦データを取っていたので集計したいと思います。

 

 

総合成績

総合成績は次の通りです。

これだけ見てもパッとしないので、前シーズンと比較しながら見てみましょう。

 

前シーズンのデータは次の通りです。

共にダイヤモンドVから集計しているデータですが、

シーズン28からシーズン29にかけて、

試合数が 296 → 222 で減少

勝率が  52% → 54% で上昇しています。

これは勝率が高くなったため必要な試合数が減少したと見ることができます。

 

勝率が高くなった要因ですが、主な理由としては対環境への理解使用デッキの変更にあると考えています。

 

前シーズンでは久しぶりの遊戯王でしたので、現行環境への理解が低く情報を集める所から始まりましたが、今シーズンでは引き続きのランクとなるため、対戦相手のデッキへの理解度が比較的高い状態で試合に臨めたことは大きいでしょう。

 

使用デッキについては、前シーズンでは「鉄獣戦線」を軸に使用していましたが、今シーズンは「十二獣」を軸に使用しました。

 → 

また、遊戯王MD最新の例のテーマをデッキに取り入れたことも、勝率を上昇させた要因と考えることができます。

 

使用デッキ

ダイヤ帯で使用したデッキ

FA(フルアーマド)十二獣を合わせたデッキとなります。

特徴はカイザーコロシアム次元の裂け目を採用しているところでしょう。

 

十二獣は単体性能は高く継戦能力もやや優秀ですが、決定力に欠けますので、これらの永続を張ることで長所を伸ばす形になります。

(特に参考にしたデッキはこちら↓↓)

【まさかの再評価!?】環境的に熱い!純十二獣をサクッと解説【遊戯王MasterDuel】 - YouTube

 

次元の裂け目十二獣にシナジーがないように思いますが、エクシーズの仕様としてエクシーズ素材はモンスターカード扱いではないため、墓地へ送られる際に裂け目の影響を受けないことがあげられます。

つまりは基本的に相手のモンスターだけを除外し、こちらは長期戦でジリジリと追い詰めていく展開になるということです。

 

短所としては、時々FAで使用したいモンスター(未来龍王など)が裂け目で除外されてしまうのことがあげられるでしょう。

 

対戦成績は次の通りです。

メインの十二獣の動きは現行テーマと比べると少しパワーが落ち、FAギミックもパワーを底上げする感じではないので勝率はギリギリ50%より上という感じです。

勝率だけ見れば、前シーズン使用していた「鉄獣戦線」とほぼ同じと見ることもできます。

(前シーズンの鉄獣戦線の成績↓↓)

ただ、ダイヤモンドVからマスターV到達まではこのデッキのみで達成したので、現状でも戦えるデッキと評価しても良いでしょう。

 

対戦動画   

vs烙印(カイコロ展開)

youtu.be

vsルーン(消耗戦)

youtu.be

 

 

マスター帯で使用したデッキ

先ほどのデッキからランク3ギミックと裂け目、カイコロを抜いて、新規テーマであるホルスを採用したデッキとなります。

 

ホルスを採用した理由は、丁度マスターVに上がったあたりで新パック「リヴァイブド・レギオン」が登場したことと、

元々のFA十二獣を参考していたデッキの1つに、ホルスを採用していたデッキがあったことがあげられます。

(参考元のデッキはこちら↓↓)

遊戯王 デッキレシピ 詳細 |  カードデータベース

 

なので、強化になるかどうかは分かりませんでしたが、ある程度組み合わせられることは知っていたので、せっかくなら組んでみようという感じで構築しました。

 

結論から言いますが、デッキは大幅に強化されました。

召喚権を使わないホルスとモルモラから入りたい十二獣にある程度シナジーがあり、

 

手札コストを使用するホルスと、手札を増やしつつ墓地から「エクシーズ」カードを回収できるFAギミックの相性は抜群です。

 

そもそもホルス自体のカードパワーが非常に高く、十二獣に足りていなかった決定力も持っているため、デッキパワーの強化は必至でした。

 

十二獣・ホルスどちらもそれだけで動くことができるため、個人的には好き寄りの構築になりましたが、展開がまあまあ長くしかも強力なため、今まで十二獣や鉄獣で環境弱者に立っていた身としては、少し気持ち悪いなと思いながら使ってました。

 

成績は次の通りです。

勝率が60%に近く、後攻でも50%以上を維持しており、まさに環境デッキの性能と言えるでしょう。

対戦中はあまり勝率を気にしていませんでしたが、勝ち数の方がなんとなく多いことは気づいていたため、モチベーションの低下があまりなく対戦を進めることができたと思います。環境デッキ最高。

 

平均ターン数がFA十二獣の4.0と比べて、2.9と少ないですが、1ターンの展開量が増えているため、時間の短縮には繋がってはいないと思います。

 

対戦動画   

vsスネークアイ(理想展開)

youtu.be

 

vsスネークアイ(後攻捲くり展開)

youtu.be

 

 

環境データ

環境総合

今シーズンの環境データ(上位30)は次の通りです。

スネークアイが特に多く、新パックで登場したレイジング・フェニックスも実質スネークアイ強化として拍車をかけました。

前シーズンではあまり見なかったスネークアイとR-ACEの混合デッキもまま見かけ、スネークアイと戦えるかどうかがマスターⅠ到達にかかっていると言っても過言ではないかもしれません。

 

環境割合の推移

環境の使用率割合の前シーズンとの比較は次の通りです。

青が使用率上昇赤が使用率減少を表しています。

気になるところで言えば、

クシャトリラが 9.1% から 2.7% に減少していることでしょう。

 

スネークアイへの出張やティアラメンツへの出張などまだたくさんおり、デッキの集計基準も前シーズンと少し変わっているところもありますが、純正構築は減少傾向にあると思います。

明確な理由は分かりませんが、純正だと環境に対して妨害数で足りないことや、新規のホルスに対して相性が悪いことがあげられると思います。

 

斬機も 2.1% から 5.0% へ大幅に上昇しており、超重武者・ダイノルフィアも上昇していますが、原因は謎です。(集計基準の変化の影響か誤差かな?)

 

勝率の推移

対環境勝率の前シーズンとの比較は次の通りです。

前シーズンは「鉄獣戦線」をメインで使用し、今シーズンは「十二獣」をメインで使用しているので、それぞれの得意不得意の相手が出ている感じでしょうか。

 

対スネークアイに関して、ホルスを採用してから勝率が50%を上回ったことは確認しています。

 

まとめ

ということで、現時点での今シーズンのデータを集計しました。

データ集計2シーズン目なので、前シーズンとの比較ができるようになったのが大きいですね。

 

デッキについて、各個別で解説記事を書くかもしれませんので更新を楽しみにしてください。

とりあえず僕はマスターⅠ到達した余韻に浸りたいと思います。

 

という感じで、今回はこの辺で!

 

属性統一「炎天杯」で優勝したので感想を書こうよ【ノート主催DOL大会】

皆さんこんにちは、アンドリューです。

 

先日ノートさん主催の大会で優勝しました。

やったね!

www.youtube.com

 

ということで、大会で使用したデッキ紹介をしたいと思います。

 

No.1

使用:予選①1試合目、予選②3試合目、決勝2試合目

[デッキコード]
11J533C6w6B6H6U6W7l7D7L7N7S7Y898N

[ユニット] × 8
No036 フレアモンスター × 3
No105 不死の侯爵フェネクス × 2
No075 皇竜バハムート × 3

[マジック] × 32
No135 精神の秘箱 × 3
No137 心削りの石 × 2
No139 補充の緑泡 × 2
No143 未完のキューブ × 3
No144 封魔石の欠片 × 2
No152 速攻反転 × 3
No158 ソーマの烙印 × 3
No161 生体転送 × 2
No162 魔道転送 × 1
No163 生命吸収 × 3
No165 生贄の儀式 × 3
No169 契約の石 × 2
No182 降魔の蓮華門 × 3

 

個人的に最もスタンダードな火デッキです。

 

元々「オレンジ」のモンスター警戒を分散するために作成した「ブレイヴ」というデッキがあり、そちらの構築を基盤にして作成したデッキとなります。

 

元のデッキの火領域は属性カウンター兼ブラフでの採用をしており、今回は火属性統一大会ということで抜きました。

 

ギミックではなく、純粋にユニットへ構築を振っているため、デッキとしても扱いやすく、モンスターの性能も活かしたデッキになっていると思います。

 

大会ではモンスターの感触はかなり微妙でしたが、速攻反転やバハムートが活躍し、何より普段使いしていたデッキだったということが優勝に貢献したのではないでしょうか。

 

No.2

使用:予選②1試合目、決勝3試合目

[デッキコード]
1534x6w6z6G6U6X717f7D7M7P888p8Ma3

[ユニット] × 5
No105 不死の侯爵フェネクス × 2
No094 天使長ミカエル × 3

[マジック] × 35
No135 精神の秘箱 × 3
No136 精神の宝箱 × 3
No139 補充の緑泡 × 1
No143 未完のキューブ × 3
No144 封魔石の欠片 × 3
No146 封魔石 × 1
No150 守備強制の原石 × 3
No158 ソーマの烙印 × 3
No161 生体転送 × 3
No162 魔道転送 × 3
No169 契約の石 × 1
No174 支援要請の紅玉 × 3
No182 降魔の蓮華門 × 2
No208 八卦の篭手 × 3

 

フェネクスとミカエルの八卦デッキです。

 

元々この枠は加護ファフニールを入れていましたが、予選1週目での使用感が悪く、他の卓で(忍さんが)使用していた八卦ミカエルが強そうだと思い、大会中に構築し入れ替えました。

 

予選と決勝で1回ずつ使っていますが、封魔石のチェーンが飛んで相手に通ってしまったことや、速攻展開で八卦が活躍しなかったなど、このデッキだから勝てたかと言えば怪しいところはありますが、

八卦とミカエルのカードパワーはやはり強力なので、大会中とても頼りになるデッキでした。

 

 

No.3

使用:予選①2試合目、予選②2試合目、決勝1試合目

[デッキコード]
10H526r6w6y6C6U6X747f7D7P898p8N9Sbm

[ユニット] × 3
No015 メイドナイト × 2
No105 不死の侯爵フェネクス × 1

[マジック] × 37
No134 命削りの風 × 1
No135 精神の秘箱 × 3
No136 精神の宝箱 × 2
No137 心削りの石 × 3
No143 未完のキューブ × 3
No144 封魔石の欠片 × 3
No147 生命の滅亡 × 1
No150 守備強制の原石 × 3
No158 ソーマの烙印 × 3
No162 魔道転送 × 3
No169 契約の石 × 2
No174 支援要請の紅玉 × 3
No182 降魔の蓮華門 × 3
No205 背水の陣 × 1
No235 特攻の剣 × 3

 

マジックに寄せた背水デッキです。

予選1週目時点では背水ではなく水柱のみだったのですが、これも使用感が悪かったので予選2周目で水柱・背水両採用し、決勝前で水柱を抜いてこちらの構築になりました。

 

構築がサポートに寄っており、ヒュポクトニアなどの速攻展開に対応するには1枚のフェネクスを引かないといけないという尖ったデッキになっていますが、

大会では動いてくれそうな味方の時に選出し、盤面展開もおおむね予想通りに進めることができたと思います。

 

やはり、宝と未完魔転を構えられるのは無難にクソ強いですね。

 

 

大会の感想

まずは企画・運営をしてくれたノートさんお疲れさまでした。

www.youtube.com

エラーなどの些細なトラブルはありましたが、大会としてまとまりが良く次回の水面杯も楽しみにできる内容だったと感じました。

 

僕の配信でも言及しておりノートさんも重々承知だと思いますが、ポイントの集計が大変そうだったので手書きで報告ごとにすぐメモできるようにしたり、エクセルで様式をあらかじめ作っておくなど、そこだけ改善の余地があるかなと見ていて感じました。

 

時間も24時をオーバーはしていましたが、エラーなどのトラブルが原因なので、運営としてとりあえず気にする必要はないのかなと思います。

 

楽しい大会をありがとうございました。

 

 

次に優勝した感想ですが、嬉しいの一言です。

決勝に行って負けるのがいつもの流れだったので、今回もそういう感じなんだろうなと思っていましたが、少し運が良かったようです。

 

予選では僕が48ptに対し、ノートさんが58ptでkikiさんが62ptと、お二方の成績がずば抜けていましたが、ビビらずにいつも通りのメンタルで挑めたことも大きいでしょうか。

 

今回は忍さんや銀猫さん方達ともマッチしていなかったので、今回参加できなかったプレイヤーの皆さんも含めて、次回の大会を楽しみにしたいと思います。

 

 

まとめ

次回の水属性ユニット統一大会である「水面杯」の日程は6/15(土)となっています。

今回の「炎天杯」と基本ルールは同じですが、大会の詳細に不安な方はノートさんのブログでチェックしてください。

koukannote.hatenablog.com

 

という感じで今回はこの辺で!

 

 

マスターデュエルで作ったデッキを紹介する/「鉄獣戦線」編

皆さんこんにちは、アンドリューです。

 

先日、遊戯王MDでマスターランクに到達した記事を上げました。

andoryu.hatenablog.com

今回はそちらで使用していた鉄獣戦線を主に書いていこうと思います。

それではどうぞ。

 

デッキについて

鉄獣戦線の効果モンスターの共通効果である

自分の墓地から獣族・獣戦士族・鳥獣族モンスターを任意の数だけ除外して発動できる。除外した数と同じ数のリンクマーカーを持つ獣族・獣戦士族・鳥獣族リンクモンスター1体をEXデッキから特殊召喚するこのターン、自分は獣族・獣戦士族・鳥獣族モンスターしかリンク素材にできない。

 

を利用して、リンクモンスターを特殊召喚するテーマです。

 

獣族・獣戦士族・鳥獣族であれば、リンクモンスターの素材指定を無視して特殊召喚できるため、「スケアクロー・ライトハート」や「戦華盟将-双龍」といったテーマ外のモンスターも使えるのが特徴的ですね。

 

 

カードについて

鉄獣戦線のテーマカードについてそれぞれ見ていきます。

(メインデッキのモンスターたちの共通効果の標記については省略させていただきます。)

 

メインデッキのカード

フラクトール

①手札・フィールドのこのカードを墓地へ送って発動できる。

デッキからレベル3以下の獣族・獣戦士族・鳥獣族モンスター1体を墓地へ送る。

鉄獣戦線の初動カードです。

効果で基本的に「キット」を墓地に落とし、墓地にカードを貯めてリンクモンスターの召喚の準備をしていきます。

獣戦士族なので、「炎舞-「天キ」」でサーチすることができます。

 

キット

②このカードが墓地へ送られた場合に発動できる。デッキから「鉄獣戦線 キット」以外の「トライブリゲード」カードを1枚墓地へ送る。

基本的に「フラクトール」で墓地へ送り、効果で「ナーベル」を落として次につなげます

実はメインデッキの鉄獣モンスターの中で1番役割が多く、墓地へ送られた場合に効果の発動ができるため、「フラクトール」と違い相手ターンでも効果が使用できることが優秀です。

墓地にモンスターを貯められる効果も鉄獣モンスターの共通効果を活かすという点で重要な役割を担っています。

ナーベル

②このカードが墓地へ送られた場合に発動できる。デッキから「鉄獣戦線 ナーベル」以外の「トライブリゲード」モンスター1体を手札に加える。

基本的にキットの効果で墓地へ送り、その効果で鉄獣モンスターを手札に加えます

「キット」と同様に、墓地へ送られた場合に効果の発動ができるため、相手ターンでも効果が使用できます。

効果では「キット」を持ってくることが多く、手札次第で「ケラス」を持ってくることもあります。

 

ケラス

①手札からこのカード以外の獣族・獣戦士族・鳥獣族モンスター1体を捨てて発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。

メインデッキの鉄獣モンスターで唯一自身を特殊召喚できるカードです。

召喚権を消費していても展開できる点、召喚コストで「キット」や「ナーベル」を墓地に落とせばそれらの効果を発動できる点が評価できるでしょう。

 

抗戦(リボルト)

①自分の墓地のモンスター及び除外されている自分のモンスターの中から、獣族・獣戦士族・鳥獣族モンスターを任意の数だけ選んで効果を無効にして特殊召喚し、そのモンスターのみを素材として「トライブリゲード」リンクモンスター1体をリンク召喚する。

鉄獣戦線の最終兵器です。

この効果で基本的に「シュライグ」を召喚し、フリーチェーンで選んで除外を構えることができます。

注意点が多く、除外・墓地にリンク召喚に必要な素材数が必要で、リンクモンスターは蘇生制限により正規にリンク召喚したモンスターのみ特殊召喚可能で、シュライグの効果発動にはラグがあること、特殊召喚するモンスターの数だけ場を空けないといけないサーチ手段は「ベアブルム」のみとバカみたいに使い勝手が良いという訳ではないです。

しかし、効果で「ナーベル」や「キット」などを特殊召喚し素材にすれば、相手ターンでも「トライブリゲード」カードを墓地に落としたり、手札に加えることができるので、アドバンテージが非常に取れる最強のカードであることは間違いないでしょう。

 

EXデッキのカード

フェリジット

獣族・獣戦士族・鳥獣族モンスター2体

このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。

①自分メインフェイズに発動できる。手札からレベル4以下の獣族・獣戦士族・鳥獣族モンスター1体を特殊召喚する。この効果の発動後、ターン終了時まで自分は獣族・獣戦士族・鳥獣族モンスターしかリンク素材にできない。

②このカードが墓地へ送られた場合に発動できる。自分はデッキから1枚ドローし、その後手札を1枚選んでデッキの一番下に戻す。

鉄獣リンクの中継地点の役割を担っているカードです。

場の鉄獣モンスター効果でこのカードを特殊召喚し、①の効果で手札の鉄獣モンスターを特殊召喚。その後、特殊召喚した鉄獣モンスター効果でさらにリンクモンスターを特殊召喚する。という流れになります。(詳しくは展開の方で動画を用意しています。)

②の効果はおまけなので、使っていてありがたいなと思うことはあまりありませんでした。

 

ベアブルム

「トライブリゲード」モンスター2体

このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。

①手札を2枚捨て、除外されている自分のレベル4以下の獣族・獣戦士族・鳥獣族モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを特殊召喚する。

②このカードが墓地へ送られた場合に発動できる。デッキから「トライブリゲード」魔法・罠カード1枚を手札に加える。その後、手札1枚選んでデッキの一番下に戻す。この効果の発動後、ターン終了時まで自分は「トライブリゲード」モンスターしか特殊召喚できない。

抗戦をサーチできる唯一のカードです。

ただ、このカードは縛りが多く、①の効果は手札2枚捨てなければ発動できないため、コストが重く、②の効果も発動後「トライブリゲード」モンスターしか特殊召喚できなくなり、これは共通効果の「このターン、自分は獣族・獣戦士族・鳥獣族モンスターしかリンク素材にできない。」とは別の縛りになるため、墓地へ送るタイミングを意識する必要があります。

 

ルガル

獣族・獣戦士族・鳥獣族モンスター2体以上

このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。

①相手メインフェイズに発動できる。自分の手札・墓地からレベル4以下の獣族・獣戦士族・鳥獣族モンスター1体を選んで特殊召喚する。この効果で特殊召喚したモンスターの効果は無効化され、エンドフェイズに持ち主の手札に戻る。

②このカードが墓地へ送られた場合に発動できる。相手フィールドの全てのモンスターの攻撃力はターン終了時まで、自分フィールドのモンスターの種族の種類×300ダウンする。

鉄獣リンクの癒し枠ワンちゃんです。

①の効果も相手ターンに「キット」や「ナーベル」を特殊召喚し、「一滴」や「双龍」のコスト確保に使用しつつ、ターン終了時まで残れば手札に回収できるという感じで、相手に圧力をかけるというカードではなく、②の効果も相手の攻撃力を下げるという効果で、実戦でもあまりありがたみはありませんでした。

メインの使い方は「ベアブルム」を素材にリンク召喚することで、「ベアブルム」の墓地効果を使用できる点でしょう。

 

シュライグ

獣族・獣戦士族・鳥獣族モンスター2体以上

このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。

①このカードが特殊召喚に成功した場合、または自分フィールドにこのカード以外の獣族・獣戦士族・鳥獣族モンスターが特殊召喚された場合に発動できる。フィールドのカード1枚を選んで除外する。

②このカードが墓地へ送られた場合に発動できる。除外されている自分の獣族・獣戦士族・鳥獣族モンスターの数以下のレベルを持つ獣族・獣戦士族・鳥獣族モンスター1体をデッキから手札に加える。

鉄獣戦線のエースカードです。

①の効果は特殊召喚時、または別の獣族・獣戦士族・鳥獣族を特殊召喚した時に発動でき、カードを選んで除外します

モンスターだけでなく、魔法・罠も除外することができ、かつ、選んで除外のため対象耐性・破壊耐性を貫通して除去をすることができる最強効果となっています。

メインで使うのは特殊召喚時で、相手ターンにも「抗戦」以外で①の効果を使用したいですが、相手ターンにモンスターを特殊召喚できるカードが「抗戦」と「ルガル」で、両方とも「シュライグ」が場に居る時に揃えるのは難しいため実用的ではないでしょう。

②のサーチ効果も強力で、鉄獣モンスターを手札に加えられるのももちろん、鳥獣族の「DDクロウ」もサーチ対象となるため、1妨害を構えることができます。

 

初動展開

ルガル・双龍・抗戦

 

youtu.be

(動画ではケラスを特殊召喚していますが、通常召喚でも問題ないです。)

 

必要札

・墓地に2枚の獣族・獣戦士族・鳥獣族モンスター(フラクトールで準備できる)

・手札に2枚の鉄獣モンスター

 

盤面

ルガル → 双龍のコストを用意(キットなど)

双龍  → 相手の表側表示のカード1枚をフリーチェーンでバウンス

抗戦  → 4体召喚でシュライグ(選んで除外)

 

シムルグ・巨神鳥

 

youtu.be

 

必要札

・墓地に3枚の獣族・獣戦士族・鳥獣族モンスター(フラクトールで準備できる)

・手札に1枚の鉄獣モンスター

 

盤面

シムルグ → エンドフェイズに指定のレベル以下の鳥獣族特殊召喚

       自身とリンク先の鳥獣族に対象耐性

巨神鳥  → なんでも1無効

 

ルガル展開の方が妨害数が多いが、無効持ちがいないため除去に弱く、展開数の関係上二ビルの発動条件を満たしてしまうので、個人的にはシムルグ展開が1ターン目の初動展開として優先度が高いと思っています。

 

サブギミック

メルクーリエ・アルビオン・烙印の剣

  

①墓地のメルクーリエを除外 → アルビオンサーチ

②アルビオン効果で烙印の剣を墓地へ → アルビオンデッキに戻すかつ1ドロー

③烙印の剣効果で除外のメルクーリエを手札へ

⇒ 手札+2(メルクーリエ + 1ドロー)増えます。

youtu.be

 

使用前

使用後

 

エルフ・ギガンティック・アーゼウス

  

①レベル2・リンク2含む2体でエルフをリンク召喚

②エルフ効果でレベル2(キットやケラス)を蘇生

③エルフと蘇生したレベル2でギガンティックをX召喚

④バトルフェイズにギガンティックで攻撃

⑤メイン2でギガンティックにダウナードを重ねてX召喚

⑥ダウナードに重ねてアーゼウスをX召喚

⇒ 4素材アーゼウスを構えられる。

youtu.be

展開前

展開後

 

細かいカード解説

おろかな埋葬

①デッキからモンスター1体を墓地へ送る。

「キット」や「ナーベル」を落とすことでデッキの初動として使用できます。

 

アルミラージ

通常召喚された攻撃力1000以上のモンスター1体

このカード名の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。

①このカードをリリースし、自分フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。このターン、そのモンスターは相手の効果では破壊されない。この効果は相手ターンでも発動できる。

②このカードが墓地に存在し、通常召喚された自分のモンスターが戦闘で破壊された時に発動できる。このカードを特殊召喚する。

通常召喚した「キット」や「ナーベル」を素材にすることでそれらの効果を発動するために採用をしています。

鉄獣の共通効果の使用後はリンク素材にできない点に注意です。

 

ライトハート

「スケアクロー」モンスターまたは「ヴィサス=スタフロスト」1体

このカードをリンク召喚する場合、自分のメインモンスターゾーンのモンスターしかリンク素材にできない。このカード名の②の効果はデュエル中に1度しか使用できない。

①このカードがEXモンスターゾーンにリンク召喚された場合に発動できる。デッキから「肆世壊=ライフォビア」1枚を手札に加える。

②自分フィールドに「ヴィサス=スタフロスト」が存在する場合に発動できる。このカードを墓地から特殊召喚する。

鉄獣の共通効果を1枚で発動できるリンク1のモンスターとして採用しています。

①②の効果は両方とも使用せず、かつURのため採用を渋りたくなりますが、「ケラス」→「ナーベル」のような手札のときでも無駄なくリンクモンスターを召喚でき、妨害に対しての対応の展開ルートにもなるので、採用する価値は十分にあると感じました。

 

対戦データ

総合

「鉄獣戦線」を使用してダイヤランク帯で行った対戦データは次の通りです。

 

先行後攻共にギリギリ50%以上で勝率をキープしており、苦労は伴いますがまだランクでも戦えるのかなという印象です。

ただ、やはり環境デッキに対してはデッキパワーに負けるため、1プレミが直接の敗因になるため、デッキとしての限界は何度か感じました。

 

組んだことも使ったこともないですが、恐らくLL(リリカル・ルスキニア)と混ぜた「鉄獣LL」の方が戦えるのではないかな?と見ています。

 

対環境

「鉄獣戦線」の対環境成績(ダイヤ帯)は次の通りです。

  

各デッキの試合数が少ないため参考にはならないかもしれませんが、一応使用率が多かったトップ4のデッキとなります。

「スネークアイ」に対しては、妨害数で負けている印象を受けました。

「クシャトリラ」に対しては、そもそものカードパワーの差を感じました。

「R-ACE」に対しては、タービュランス展開後の突破が非常に厳しいです。

「ラビュリンス」に対しては、相手のトラップ次第といったところでしょうか。

 

対環境に関して総合的に見るならば、やはり1枚1枚のカードパワーの差が大きく感じます。「ベアブルム」の墓地効果による縛りサーチした後に手札のカードをデッキに戻す効果などが足を引っ張っている印象を受けます。

 

対環境へのプレイングの精度を高めたり、リンクや獣族・獣戦士族・鳥獣族の強化や他の強力なギミックがあればより成績を伸ばせるのではないかと考えています。

 

 

まとめ

ということで、今回は前シーズンで使用した鉄獣戦線のデッキ紹介をしていきました。

記事を書いたあとに色々漁っていたら、自分が把握していなかったシュライグを挟んでアポロウーサを出す展開方法もあったので、成績に関してはまだ伸びしろがありそうです。

 

MD環境でもまだ戦っていけるデッキだと思いますので、興味のある方はぜひ組んでみてください。

 

 

という感じで今回はこの辺で!

 

 

遊戯王MDでマスターに到達したのでダイヤ帯のデータを集計するよ/SEASON28

皆さんこんにちは、アンドリューです。

 

最近、遊戯王のデッキ構築にハマっておりまして、

そのついでにランクもボチボチやっていたら

始めてマスター帯に到達しました。

うれしい😃

 

 

まだ最高ランク帯のマスター1ではないですが、

今シーズンもあと1週間しかないようなので、

とりあえずここらで一区切りさせてもらおうと思います。

 

さて、今回マスター帯に上がるまで

つまりダイヤ帯でランクを回しているときに

実は試合の記録を付けていました。

マメですね~

 

ということで、一区切りも兼ねて

ダイヤ帯の対戦データを集計しつつ、

使用したデッキも紹介していこうと思います。

 

 

使用したデッキ

ランク戦で主に使用したデッキは3つです。

・鉄獣十二獣

・ドライトロン

純鉄獣

 

使用順は 

鉄獣十二獣 → 純鉄獣 → ドライトロン → 純鉄獣

というような感じで、気分でデッキを替えていました。

 

さて、1つ目の鉄獣十二獣の説明をしたいのですが、このデッキは崩してしまったので、デッキ画像がありません・・・。

 

使っていてあまり勝てなかった+デッキ枠が足りなかったので、シーズン途中で削除しました。

 

データはこのとおり

30戦しか使用していませんが、勝率が50%を切っています。

 

使っていて、鉄獣と十二獣をそれぞれ純構築にした方が強そう。

と思い使用を止めました。

 

【対戦動画】

www.youtube.com

 

 

次はドライトロンです。

これはちゃんとが画像あります。

 

某攻略サイトのものを参考にしながら、

自分の使いやすいように枚数調整したものになっています。

 

大きなところで言えば、バンαアルζが3枚から2枚

 


シンクロ星7枠がブラックローズからライトニングマスターになっていることでしょうか。

 

 


まずバンα・アルζを減らした理由については、

デッキを40枚に固定したかったからです。

 

今思うと40枚にする理由があるのかと言われれば微妙なところですが、

バンα・アルζは両方とも初動で欲しいカードではありますが、

2ターン目以降は別のカードの方に軍配が上がっていくため、ノヴァエマージェンシー・サイバーも含めると十分ではないかな。

 

という考えです。

 

 

ブラックローズではなくライトニングマスターを採用している理由についてですが、

これは恥ずかしながら完全にCP不足です。

なので、ブラックローズのパターンについては詳しくは分かりませんが、

主に星7シンクロを使用した場面が、増Gを討たれた際の妥協盤面やフィニッシャーだったので、そういう状況であればライトニングマスターに軍配が上がるのかな。

という感じです。

 

ちなみに、このデッキで星7シンクロは、主に

ディバイナー(レベル6)+ドライトロンモンスター で出します。

 

 

データは次のとおりです。

勝率50%なのは、微妙だなと思ったタイミングで使用するのを止めたからだと思います。

 

個人的に気になるのは、

先行と後攻の勝率にかなりの差があることでしょうか。

 

先行制圧が得意なのは当然ですが、

先行の展開途中でも相手がかなりの頻度で降参してきたので、それが影響しているのかもしれません。

 

【対戦動画】

www.youtube.com

 

最後に純鉄獣です。

1番使用しただけに、色々詰め込んであります。

 

まずメルクーリエ・アルビオン・烙印の剣ですが、

こちらの動画で使用しており、それを参考にそのまま組み込みました。

  

メルクーリエを墓地に落として鉄獣で除外。

アルビオンで烙印の剣を落としながら1ドローしつつ、烙印の剣でメルクーリエを回収する。

 

という使い方になるのですが、これがめちゃくちゃ良いです。

 

展開で微妙だったキットがナーベル以外に

落としたいものが存在しない問題と、

 

ベアブルムで抗戦をサーチするときに手札が無い問題

2つを解消してくれるギミックになっていました。

 

痒い所に手が届くとはまさにこのことか。ってね。

 

 

次に王神鳥シムルグのギミックです。

 

鉄獣効果で3体素材で出せるモンスターで、

効果で主に巨神鳥を出し、なんでも1無効を構えます。

 

今シーズンはどうやら対象耐性が強力のようで、

相手がなかなかシムルグや巨神鳥を除去できないという盤面がいくつかありました。

(というより、対象耐性を忘れてて泡影打つとかが多かった感じですが)

 

ただこの王神鳥、ベアブルムとの相性が悪く

 

ベアブルム②効果で抗戦をサーチした際に、

「トライブリゲード」モンスターしか特殊召喚できなくなるので、

使い分けをしなければならないのが欠点となります。

 

 

最後にエルフ・ギガンティック・アーゼウスです。

  

実は今回紹介したデッキ全てにアーゼウスが入っています。

アーゼウスは全てを解決してくれます。

 

展開が伸ばしきれなかったときにモンスター2体でエルフを出し、エルフ効果で適当なレベル2(キットやケラス)を蘇生。

その2体でギガンティックを出して殴って、

ダウナードでかさ増しし、アーゼウスを構える。というもの。

 

これの偉いところは、鉄獣の②効果を使った後でもできることです。

鉄獣デッキなのにスプライトにURを2つ割かないといけないのは少しキレそうになりますが、入れ得なギミックになっています。

 

データはこの通り。

一番多く使用した割には勝率がちゃんと

50%より上をキープしているのは偉かったですね。

 

ドライトロンと違い、先行後攻の勝率も大きく開いていないので、

コイントスで萎えることもあまりありませんでした。

 

ただ、使っていて厳しいなと感じた時が何度もあり、実際に1度ドライトロンに鞍替えしていますので、ランク上げとして使うのは苦労が伴うかもしれません。

 

ちなみに何で鉄獣でランクをやっているかは僕も分かりません。

 

 

総合データと環境データ

ダイヤ帯での総合成績は次の通りです。

結構ギリギリで、3回降格くらっています。

環境デッキを使えばこんなことにはならなかったのでしょうが、

クシャトリラも罪宝もすでにパックが無く、

作るのが激オモなので仕方がないことにしましょう。

 

 

使用されたデッキのトップ10は次の通りです。

「スネークアイ」は混ぜ物が多かったですが、メインで動かせそうなら「スネークアイ」でカウントしています。

 

「不明」は何もせずに降参してきた場合にカウントしていますが、途中から対戦相手のデッキが試合後に見れることが分かったので、それ以降は各デッキテーマでカウントしています。

 

こう見ると、環境デッキは固まっていますが、

1強というような感じではないことが分かります。

 

今シーズンの途中から「R-ACE」の新規が登場し、数を伸ばしてきたのが印象的ですね。

 

 

使用率TOP5の対成績が次の通りです。

ほとんど負け越していますね。

なんでこれで総合勝率50%維持できたのかが不思議ですが、この対成績で環境デッキたちの環境デッキたる所以を見れた気がします。

 

これらの中でも特に厳しいと感じたのは「クシャトリラ」で、データでも勝率が35%と辛さが見えます。

 

ユニコーンのEX裏除外は、デッキをギッチギチで作っている自分にかなり刺さりますし、

 

フェンリルは言わずもがな辛く、

 

シャングリラは返しのターンで決めきれない大きな要因となり、

 

アライズハートの強制除外まであると、もう終わりです。

 

ムカついて自分もシャングリラ使ってやろうと思ったら、専用パックが無い上にUR率が高くて発狂して 結局ドライトロンを使うはめになりました。

なんなんだこいつら。

 

 

と、ランクを挫折しそうになりましたが、

今回は無事にマスター到達しているので良しとしましょう。

 

 

まとめ

ということで、今回は遊戯王MDでマスター到達したのでデータ集計をしていきました。

 

一番の成果は、対戦記録がちゃんとできていたことでしょうか。

 

ただ、勝率やコイントス率が目に見えるようになったことで更に意識しやすくなったことは注意点かもしれませんね。

 

 

という感じで今回はこの辺で!