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DOLを上手くなるには【デュエルオブレジェンド】

 

DOLを上手くなるには

おかげ様でDOLの新規プレイヤーもぽつぽつ増えており、

DOLでどうすれば強くなるのかを考えている人もいると思います。

 

DOLプレイヤーのノートさんも

「トータルディフェンス」の記事をあげたり、

https://koukannote.hatenablog.com/entry/2022/08/19/224653

 

DOL研究所でも「プレイング考察」について書かれています。

https://w.atwiki.jp/dollabo/pages/289.html

 

そんな流れに便乗して

今回はこの「DOLを上手くなるには」について

僕なりの意見を交えて話していきたいと思います。

 

大事なのは

早速結論ですが、

やっていれば上手くなります。

 

単純ですね。

 

ただ、この時に僕が考える問題は、

どうやってやっていくモチベーションを保つか

ということだと思います。

 

自分の機嫌を自分で取るっていうと

萎えそうになりますので、言い方を変えますと

 

如何に楽しんでDOLが出来るかに限ります。

 

僕の場合は、変な構築ばかり作って

自分のデッキにマイノリティを求めたり、

 

同じDOLを遊んでいるプレイヤーと交流したり、

 

純粋に試合に勝ったりして

自分の成長を感じて楽しんでいました。

 

そして気が付いたら10年経っていました。

 

 

別にこのゲームは

長くやっているから偉い訳でもなく、

強くて勝率が高いから偉い訳でもないので、

 

そこらの話は正直どうでもいいんですけれど

 

ただ、長くやっている人の方が

そして強くて勝率が高い人の方が

このゲームの楽しみ方を多く知っている

というのは事実だと思います。

 

なので僕は強さを求めてゲームをするのも良いですけど

強い弱いは結果論の話なので、

 

自分の成長を感じながら

楽しくゲームをするのが一番なんじゃないかなと思います。

 

 

DOLの3要素について

とまぁ

 

綺麗ごとを並べても納得できない人もいると思いますので、

真面目に「DOLをどうすれば強くなれるのか」について

話していきます。

 

まずこのゲームの3要素についてです。

 

1つがデッキ構築

2つがプレイング

3つがです。

 

デッキ構築とプレイング

どちらの方が大事か。という議論がよくされますが、

 

僕のイメージとしてはピラミッドのようなっていて、

下からデッキ構築、プレイング、運という感じです。

 

基礎という意味で大事なのはデッキ構築。

より試合に近いという意味ではプレイングの方が

大事だと思います。

 

運はどうしようもないので、

毎日神様に文句を言っておきましょう。

(だから僕は運がないんですよね)

 

デッキ構築について

3つの要素の中で僕が最も重要視しているのが

デッキ構築です。

 

こういうとかっこいいですが、

つまりはデッキ構築が一番楽しいだけなんですよね。

 

 

デッキ構築を行うには、

DOLの基礎知識(どうすれば勝てるのかなど)

カードの効果

バランス

を考える(知る)必要があります。

 

特に一番難しいのが、カード同士のシナジーですが、

 

これについてはカードを色々触ったり、

色んな人のデッキや

ブログ記事を見たりしていくのが良いと思います。

 

僕も色々なデッキの記事をこのブログで上げていますので、

ぜひ見て回ってみてくださいね(唐突な宣伝)

 

大きくここでは

ユニットとマジックのバランスは1:3

汎用カードについて

デッキのテーマ

を触れます。

 

ユニットとマジックのバランスは1:3

この考え方で大事なのは

基本的にデッキの主役はユニットで

マジックはあくまでそれを支えるものである。

 

ということです。

 

例外は当然ありますが、

 

DOLで試合に勝つ方法というのが

相手のLPをユニットで殴り減らすことしかないので、

 

如何にユニットを通すかを考えると

マジックというものはそのユニットを支えるものに過ぎない。

という風になります。

 

支えられるものと支えるもの。

これは1:1(20枚:20枚)だと成立しないので

支えられるもの(ユニット)が少なく

支えるもの(マジック)が多くした方がバランスが良くなります。

 

その基準が1(ユニット10枚):3(マジック30枚)ですが、

あくまで基準として参考までに柔軟に活用してください。

 

 

汎用カードについて

汎用カードとはどのデッキにも基本的に入るカードたちのことです。

 

例えば欠片や未完は相手のカードを破壊する手段として

非常に有用でここまでの効果があれば

むしろ入れない理由を探さないといけない。

 

というような効果を持っているカードが汎用カードと呼ばれます。

 

未完、欠片、秘箱、削り、ソーマ、生命吸収、降魔など

 

デッキを多く組めば、

このカードが大体入るなというのが分かります。

 

逆に言えば、デッキを多く組まなければ

なんで入れるのかがよく分からないと思いますので

 

そういう時はあえてデッキから抜いてみて

こういう時にこのカードがあれば。

 

と考えてみれば、そのカードがなぜ汎用カードと呼ばれるのか

がわかるかもしれないですね。

 

逆に汎用カードでも必要ないと思えば入れなくても良いです。

そこも柔軟に考えていきましょう。

 

デッキのテーマ

デッキ構築に慣れてくると

そのデッキをなぜ組むのか。何がしたいのか。

というテーマから考えていくことが出来ます。

 

テーマはデッキ全体に方針を与え、

そのデッキが存在する理由をはっきりとさせます。

 

テーマがはっきりしている方が何が良くて何がダメなのかが

明確になりますし、修正もやりやすくなります。

 

ただ、固くは考えず、

テーマとして取り扱うものはなんでも良くて

 

このカードを活躍させたい!というものから

俺がDOLを楽しむためのデッキ!というテーマでも良いのです。

 

あくまでもデッキ構築を楽しむ方法の一つとして

考えていただくと幸いかと思います。

 

 

プレイングについて

プレイングが上手くなれば上級者の仲間入り。

そんなイメージがあるプレイングですが、

 

大きく定石読みミスを減らすの3つに

分けることが出来ます。

 

 

定石について

これがプレイングを何たるものか大きく表しているもので、

序盤・中盤・終盤うんたらかんたら、と色々言われますが、

 

つまりは、この今の盤面が大体どうなっていくか

を知るために定石を知る必要がある。

 

という感じです。

 

盤面の先が分かってくると次の段階である読みに繋がります。

 

 

読み

相手がどれくらいMPを持っているか。

どういう動きをしてくるか。

はたまたどういうデッキを使ってくるか。

 

というのが読みになります。

 

対戦というのは、

出来るだけ自分が有利になるように進めて、

出来るだけ相手が不利になるように妨害します。

 

この時に盤面の先が分かれば

より自分が有利に進めやすいとは思いませんか。

 

それを行うために相手

はたまた相方のカードなどを読んでいきます。

 

最初の内は中々読みを当てるのは難しいですが、

予測を立てて、実際にどうなったのかを通して

修正していって更に予測を立てる。

 

という流れを繰り返していけば

より正確な読みが出来ると思いますので、

長くゆっくり考えていきましょう。

 

ミスを減らす

盤面の先が読めるようになると、

プレイを進める前から「これはしないほうがいいな」

というのが確定的に分かってきます。

 

特にレベルが高くなると

このミスのあるなしで試合の差が付いてきます。

 

↑のように言うと、ミスを減らせば上級者になれる

と思われがちですが、

 

上級者の戦いは前提として

それ以外が基本的に完璧であるということがありますので、

 

ミスをしてはいけない!と考えるよりも

何がミスだったのか。そしてどうすれば良かったのか。

を考えた方が自分の成長を実感できると思います。

 

「まぁ次から直せばいいか~」程度でプレイするのが

一番いいということですね。

 

 

運について

神様に祈ればいいだけの話ですが、

大事なのはどこが運の要素になるか。ということ

 

DOLにおける運となるものは

 

引き(初期手札含む)

相手のデッキ(相性)

ターンの順番

運が絡むカード効果

 

これらです。

 

逆に言えばこれら以外は運要素がなく

実力で勝負が出来るということです。

(と言いつつ引きは結構試合に影響を与えますけど)

 

負けて反省して次に活かすのも良いですが、

たまには負けたのを運のせいにして

次に切り替えるのもありなのではないでしょうか。

(僕はいつも運のせいにしてますけどねハハ)

 

 

まとめ

ということで「DOLを上手くなるには」

について話していきました。

 

初めの結論で言った通り

楽しんでやってればそれでいいと僕は思っていますので、

(もちろん周りに迷惑を掛けない範囲でね)

無理して強くなる必要はないと思います。

 

ただ、DOLは奥が深いゲームではありますので

どういう考えがあって、どうすれば勝率があがるのか。

デッキをどう構築し、どうプレイしていくか。

 

と楽しみはたくさんあります。

 

そういう意味では10年やった僕よりも

始めたばかりの皆さんの方がこのゲームをより楽しめると

言えるかもしれませんね。(伸びしろですね!!)

 

逆に僕はどうこのゲームを

楽しんでいけばいいんですか・・・(迷走)

誰か教えてください。

 

 

という感じで今回はこの辺で

 

時間がある時に画像を付けて見やすくしようと思います。

 

 

 

 

 

 

 

デッキエピローグ:守備極意「エレファント」編

皆さんこんにちは、アンドリューです。

 

こちらの記事では前回紹介したデッキや記事で

言いたかったけれど尺や話の都合で

カットしたものを書いていきたいと思います。

(デッキエピローグ カテゴリーの記事一覧 )

 

前回紹介したデッキである

守備極意デッキ「エレファント」の記事は

こちらからご覧になれます。

andoryu.hatenablog.com




 

 

前置き

どうも。

また会いましたね。

 

目的が達するならばゆっくりでも良い

記事では主に補給作戦について触れましたが、

 

「守備デッキに補給作戦・・・。

 すでに知ってるわ!!!」

 

と怒りを露わにした読者の方も

いると思います。(いるのか・・・?)

 

なので今回は「エレファント」の構築を

深堀りして、守備極意デッキの細部まで

見ていこうと思います。

 

それではいきましょう。

 

カードの役割

 ... 始動要因、

    極意を設置しつつ展開

 ... 展開の終着点

    守備ミカを狙う

 ... パラシュから守備ミカの繋ぎ

    ゆっくりと盤面を進める

 ... 相手の展開に対応できる

    ユニットを持ってくるために採用

 ... ミカエルから動けるように採用

    採用すると割られても降魔で持ってこれる

 ... 盤面維持を狙うデッキなので

      足止めも多めに採用をする

 ... 盤面に対して欲しいカードを引くために3積み

    補給作戦も含めればMPとのバランスは悪くない

 ... 守備ミカ+補給作戦なので当然転送軸

    吸収を採用しないのはMP管理が補給作戦で足りるため

 ... デッキの切り札

    十分なMPを確保出来てから伏せる

 ... 盤面解決用のアサシン

    転送軸なので2積み以上は守備アサ前提となる

  ... いつもの

 ... 2積みでデッキ全体のMP調整

    補給作戦を通すまでのMPの繋ぎ

 ... 枠が余った(作った)ので採用

    盤面維持目指すならあった方が良いでしょ

 ... 汎用カード、MPの使い先

 ... お前がいるから僕の守備ミカが許される

 

 

デッキの回し方

前回の記事でも触れた通り、基本の動きは

盤面を維持し、最終的に守備ミカに繋げることです、

 

ただ、具体的にどのように盤面を維持し、

守備ミカを達成した後の盤面がどのようになるのか。

 

という話をしていませんでしたので、

そこを掘り下げます。

 

 

そもそも、守備極意デッキ関係なく

ユニットを維持するためには

 

未完やユニットから自ユニットを守る転送

高APや特攻から自ユニットを守る足止め

未完や滅から自ユニットを守る欠片

  

の3つです。

 

ユニットを出すときにこの3つを意識すれば、

 

自ユニットの盤面を維持することは

そう難しいことでは無いです。

(というかスタートライン)

(未完に対して転送するカルキ)

 

それを踏まえた上でデッキとして

大事になる動きが後出しです。

 

メインとなるユニットは

パラシュラーマとミカエルですが、

 

この2体はそれぞれ、

パラシュは小型特攻に強く、

ミカエルはカルシライン(AP1700)に強い

ユニットとなります。

 → 

 → 

 

この時に例えば、相手がカルシラインなのに

パラシュで展開をしていまうと

盤面で不利を取ってしまいます。

 → 

相手がカルシならこちらは

出来るだけ早くミカエルを展開するために

むしろパラシュを経由しないほうが良い

という話も出てきます。

 →   遅いね >

そういった相手のユニットラインを

見極めるために、後出しで行動をする

ということです。

 

 

この後出しは相手がユニットを出さないと

こちらも出せないのか

ということではなく、

 

例えば契約などで抽出が落ちれば

相手の大型が見えなくとも

ミカエルの展開の方が良い

 → 

という話ですし、

 

例えば相手が初手で未完欠片を伏せれば

少なくともすぐには

大型の動きをしてこないだろうから

パラシュラーマの展開で良い

 → 

という話です。

 

 

初級者には難しい話かもしれませんが、

これが出来ることにより

デッキの動きに更に安定感を与えることが出来つつ

より早く展開の方針を立てることができます。

 

 

ウロボロスについて

触れるか迷いましたが、触れます。

 

ウロボロスを補給作戦型の極意デッキに

入れた方がいいかどうかという話について

 

結論は入れなくても良いです。

 

ではなぜ入れているのかについてですが、

それはデッキの動きに深みが出るからです。

(難しいこと言ってますが、

 つまり楽しくなるからです)

 

守備デッキは特攻を受けないという

メリットがありますが、

特攻を処理できる訳ではないです。

 → 

つまり、相手が小型特攻の場合

相手からも盤面は突破されないが、

こちらからも盤面を突破しづらい

 

という状況になります。

 

この時の解決手として使えるのが

ウロボロスです。

CPが150なので、特攻が着いた小型(50+100)と

MPアドバンテージ的に対等であり、

 

尚且つ効果で設置された砂は

補給作戦の効果を促進させたり、

転送と組み合わせることで

トリッキーな動きをすることが出来ます。

これが楽しい。

 

ただ、そのメリットと比較して

 

補給作戦+極意で場が埋まる上に

そこに時砂を設置して圧迫することに加え、

  

極意がなければただの肉壁であることを

考えれば正直ビミョいです。

 

 

ただ、楽しいので個人的に採用する価値はあり。

(それが僕のマイノリティ)

 

 

実際の動き

ということでここからは

CPU戦を通して実際のデッキの動きを

見ていきたいと思います。

 

〇1ターン目

初期手札

この時に大事なのは蒼玉の使い先です。

 

今はミカエルを引いているので、

パラシュかアサシンの2択になりますが、

緑泡でパラシュを引いた場合は

アサシンを持ってくる筋が濃厚となります。

 

〇2ターン目

動きはゆっくりでいいと言いましたが

緑泡を初動で使いたい都合上

手札が詰まる前に緑泡を発動する必要はあります。

(画像はチェーンに合わせて使ってますが、)

伏せ:蒼玉、緑泡(発動中)、秘箱

 

緑泡でパラシュ引いたので

蒼玉でアサシンを持ってくる筋が

濃厚になりました。

(持ってくるのは必要になった時で良い)

伏せ:蒼玉、秘箱

 

秘箱でいつでもパラシュ展開出来ることから

ここは欠片・足止めを伏せて構えます。

小型が来た場合はパラシュ展開

大型が来れば蒼玉アサシンの動きが出来ます。

伏せ:蒼玉、秘箱、欠片、ソーマ

 

〇3ターン目

ケルプとかいうパラシュの

ピンポイントメタラインが出たので、

直ミカエルの展開を考えています。

回避はないですが、足止め+欠片があるので

 

MPさえあれば、

ミカエルは出せないこともない状態です。

伏せ:蒼玉、秘箱、欠片、ソーマ

 

秘箱を引いたので、次のターンの攻撃を耐えて

ミカエル展開を狙います。

伏せ:蒼玉、秘箱、秘箱(今伏せる)、欠片、ソーマ

 

〇4ターン目

ユニットが増えましたがLPは許容範囲内なので

足止めを温存してミカエル展開を狙います。

伏せ:蒼玉、秘箱(発動中)、欠片、ソーマ

 

転送を丁度良いタイミングで引いたので

ミカエルと共に伏せます。

 

〇5ターン目

ミカエルに対して相手はソーマを打って

自ターンをパス

 

こちらのターンですが、

今は相手の未完→転送→ユニットでLPを詰める

という筋が怖いので、

そこをカバーするために未完を伏せます。

 

一時的に場が埋まりますが、

蒼玉がいつでも発動できるので、

MPが溜まれば封魔石伏せも視野に入ります。

伏せ:蒼玉、転送、未完、欠片、ソーマ

 

〇6ターン目

この時点ですでに盤面維持の目標は達成しています。

相手がこちらに不利になる動きをすれば

伏せで対応し、そうでなければMPを貯めるだけです。

(守備極意展開出来てないけど。。。)

伏せ:蒼玉、転送、未完、欠片、ソーマ

 

〇7ターン目

動きがなく7ターン目

普通にアサシン素引きしたので

蒼玉でウロボロスを持ってきて

次ターン封魔石を伏せるのを狙います。

伏せ:転送、未完、欠片、ソーマ

 

〇10ターン目

本当に動きがなくて10ターン目

相手を催促するためにミカエルをもう1体重ねます。

伏せ:封魔石、転送、未完、欠片、ソーマ

 

嘘だろ・・・ホセ・・・。

伏せ:封魔石(発動中)、転送、未完、欠片、ソーマ

 

~~~~勝利~~~~

 

 

 

まとめ

 

・徐々に有利になるよう進めよう

・守備は特攻(小型)に強い

・後出しの法則で有利な盤面作り

・守備ミカ最強!

・補給作戦やミカエルで貯めたMPの使い先を作ろう

ウロボロスはロマン

・ホセは弱い

 

 

という感じで今回はこの辺で!

 

ここまで見てくれてありがとう! > 

 

今回のデッキ→(23)〜目的が達するならばゆっくりでも良い

ドリューのDOL生活(23)〜目的が達するならばゆっくりでも良い

⇦次の記事 まだ

前の記事⇨ (23)〜冥府の基本はこれだ!

皆さんこんにちは、アンドリューです。

 

こちらはフリーブラウザゲームDOL

(デュエルオブレジェンド )に関する記事になります。

デュエル・オブ・レジェンド | SDIN無料ゲーム

 

 

DOLがどのようなゲームかはこちらの記事に載せていますので

ぜひご参照くださいm(_ _)m

andoryu.hatenablog.com

 

 

守備デッキ

今回紹介するのは守備デッキです。

 

極意やパラシュラーマを利用して

守備状態で攻撃するデッキとなっています。

 

守備デッキの基本形から

気にすること、ワンポイントについて

触れていきましょう。

 

 

守備にするメリット

そもそもユニットを守備で運用する必要が

あるのかどうかについてですが、

 

守備で運用する大きなメリットは

特攻を受けないことです。

 

 

ユニットを破壊する方法は3つあり、

上から殴る未完で破壊する

そして特攻で処理するです。

  

 

特攻はAPが低いユニットでも

APが高いユニットを処理できる方法ですが、

それを行うには戦闘で破壊される必要があります。

 → 

 

しかし、守備表示のユニットは

DPが戦闘するユニットのAP以上であれば、

戦闘破壊が発生しないので、

特攻の発動条件を満たすことが出来ないのです。

 

このユニットを破壊する方法の内の

1つの可能性を減らすことで、

盤面のユニットを維持しやすくなります。

 

これが守備にするメリットでしょう。

 

 

基本形

守備にしても攻撃できなければ

相手の盤面に干渉することが出来ません。

なので、デッキ構築をするときに

まず考えるのは守備表示で攻撃をする方法で、

 

その方法は3つあります。

 

①極意を設置する

②パラシュラーマを使用する

守護天使を利用する

  

 

③については実戦的ではない

(利用方法が見つかっていない)ため、

実質①か②になりますが、

 

どちらの方法を取るにしても

多くの守備デッキの終着点が

守備ミカエルであることをこの時点で考えます。

 

 

①の極意で展開する場合は、

ミカエルを出すのに合わせて

極意を発動すればよいですが、

 → 

 

②のパラシュで展開する場合、

パラシュ→ミカエルの動きを考える必要があります。

 

普通のデッキならばユニットのスイッチは

吸収や生贄を利用して行いますが、

 

守備デッキならばアレがあります。

 

 

デッキ紹介

エレファント

 

急いでユニットをスイッチするならば

吸収や生贄を使う必要がありますが、

 

そもそも守備デッキは急ぐよりも

盤面をどっしり構える戦い方の方が合っています。

 

つまり、盤面を維持しつつ後続のため

MPを確保でき、唯一守備デッキで使えるカード

「補給作戦」が解決手となります。

 

流れはこうです。

 

パラシュラーマを先に展開した場合に

そこからすぐにミカエルに繋げるのではなく、

 

一度、そのパラシュラーマの盤面を

維持することに重きを置きます。

盤面を維持することが出来たなら

次はMPを貯めるのですが、

ここでミカエルに繋げることを考えます。

 

MPを貯める工程を促進させるのが

補給作戦です。

 

ゆっくりで良い守備デッキにとって

吸収や生贄の動きは”デッキ的に無理をしている。”

と捉えることもできるので、

 

間に動きのクッションを入れることによって

ゆっくりで動く流れを作る。

という感じです。

 

この守備デッキの詳しい内容に関しては

デッキエピローグで触れますので、

お楽しみに。

 

 

 

締め

ということで今回は守備デッキについて

取り上げました。

 

話をまとめると、

 

ユニットからユニットに繋げるのは

吸収や生贄だけじゃないよ~ということですね。

 

まぁ、守備ミカは適当に使っても

普通に強いので流行ってほしくはないんですけれども。

 

 

という感じで今回はこの辺で!

ここまで見てくれてありがとう!   

 


 
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⇦次の記事 まだ

前の記事⇨ (23)〜冥府の基本はこれだ!

 

 

 

 

 

 

 

デッキエピローグ:冥府「Kaiser」編

皆さんこんにちは、アンドリューです。

 

こちらの記事では前回紹介したデッキや記事で

言いたかったけれど尺や話の都合で

カットしたものを書いていきたいと思います。

(デッキエピローグ カテゴリーの記事一覧 )

 

前回紹介したデッキである

冥府「Kaiser」の記事は

こちらからご覧になれます。

andoryu.hatenablog.com



 

 

前置き

どうも。

また会いましたね。

 

DOL生活(23)〜冥府の基本はこれだ!

記事では冥府の基本に触れましたが、

 

上級者の方々には少し物足りない内容に

なってしまったと思います。

なので、いつもはあちらで紹介したデッキを

掘り下げる形でこちらの記事を書いていますが、

 

今回は「冥府」というテーマ自体を

こちらで掘り下げて、それに合わせてデッキを

紹介していくというスタイルを取りたいと思います。

 

それではいきましょう。

 

 

冥府の基本構成

冥府スタンダード

冥府の基本構成はこれらのカードとなります。

 

...火力要因。冥府の切り札。

...手札補充+初動。基本必要。

  ...どのデッキにも入る汎用カード。

...ユニットを維持するよりも

   柔軟に動きたいので吸収。

...初動+ユニット軸なので基本採用。

...メイドナイトを採用しない場合に

   冥府を持ってくる

   +契約でユニットを引きに行くのに必要。

...冥府のためのLPの確保、調整役として必要。

...デッキのメイン。

 

 

これらのカードに加えて

冥府の展開方法

プラスの方向性を与えること

デッキに入れるカードも変化してきます。

 

例1 大型で統一した場合

大型で統一することで

メインの動きとして吸収抽出でブーストしながら

安定した動きを目指すことが出来ます。

 

冥府の展開方法

ベリアル、闇の領域

 

プラスの方向性

 

MP抽出(大型軸)、闇解呪

 

それらに伴って追加したカード

 

秘箱(大型の初動)、

復活(ヴァルを採用しないため)

 

例2 ユニット軸にがっつり寄せた場合

冥府をユニットの展開を加速させる方法として

振り切った場合の構築。

 

アスモデウスとアスタロスの

2大エースにすることで、

ユニットで盤面制圧を狙います。

 

冥府の展開方法

ガーゴイル、ベリアル

 

プラスの方向性

アスモ(火力枠)、

復活(ユニットの動きを強調する)

 

それらに伴って追加したカード

  

秘箱(初動の加速)、

速反(足止めと対面強化)、

転送(回避の追加でユニットの安定性強化)

 

例3 結界冥府の場合

方向性として大きく変わる結界冥府ですが、

冥府の基本は抑えつつ構築していくと

何がしたいのか見えてきます。

 

冥府の展開も当然ですが、

結界の展開方法も考えないといけません。

 

冥府の展開方法

ガーゴイル(結界も開ける)、ベリアル

 

プラスの方向性

  

結界(絶対防御の代わり)、

召喚解除(ガーゴ、カルキ、ラファの再利用)、

未完欠片(MPの最終的な使い先で3積み)

 

それらに伴って追加したカード

   

ラファエル(冥府結界との相性◎)、

緑泡(パーツを揃えるため)、

生贄(ユニットサイクルの加速)

 

 

冥府デッキという性質

3つのデッキを例に冥府デッキの構築を見てきました。

  

これらを見るとデッキでの冥府の役割は

展開の加速であることが分かります。

 

なので、安定した冥府デッキを構築するには

安定した土台の上に冥府の展開を組み合わせること

実現出来るのではないでしょうか。

 

必要なのは

 

・安定した動き(別ルートも含めて)

・冥府の展開方法とシナジー

・デッキとしての終着点(やりたいこと)

 

これらを満たせば良い冥府デッキが

構築できると思います。

 

 

実際の動き

最後に冥府デッキの実際の動きを見てみましょう。

使用するデッキは前回の記事で紹介した

例1のデッキです。

 

●1ターン目

大型吸収抽出構築なので、

初動は大型+回避(または抽出)が揃えば十分です。

 

●2ターン目

最速で動いても良いですが、

カルキですし、冥府の展開も目指したいので

出来るなら少しだけゆっくり動きます。

(ベリアルなら早めでもよい)

 

伏せ:ソーマ、吸収

 

●3ターン目

削りを受けてMPが減りましたが、

秘箱を引いたので2ターン目の方針のまま行きます。

 

伏せ:ソーマ、吸収

 

 

●4ターン目

アーコルで1発殴られましたが、

予定通りカルキで展開していき、

冥府を狙っていきます。

 

伏せ:闇領域、紅玉、ソーマ、吸収


●5ターン目

カルキ→未完→吸収で退場

紅玉→冥府、伏せ:闇領域

 

この手札であれば

闇領域→冥府→アスタロスの展開を目指すので、

冥府、絶対防御、降魔を伏せます。

相手の攻撃を防ぎつつ、冥府を展開していきます。

伏せ:闇領域(間違えてもう1枚伏せちゃった)

 

●6ターン目

冥府→アスタロス→闇解呪を狙います。

アスタロスに未完が来ることを警戒して

この時点でアスタの後続を意識します。

 

 

闇解呪決まっていくっ!

伏せ:闇領域、復活、抽出

 

●7ターン目

アスタを引きましたが、

後続意識+滅警戒で出すのは保留にします。

(出さなければ抽出→復活で即リカバリーできる)

伏せ:闇領域、復活、抽出

 

●9ターン目

(8ターン目は動きがないのでスキップ)

MPに余裕が出来て、リカバリー圏内なので

アスタを重ねて展開速度を速めていきます。

(復活もあるので)

●10ターン目

最後は欠片も来て、特に危なげもなく勝利

(闇領域伏せ間違えなければ欠片最後に伏せれましたね。)

伏せ:闇領域、ソーマ、復活、抽出

 

~~~~~~勝利~~~~~~~

 

 

 

まとめ

・冥府は展開の促進剤

・土台が安定すればデッキも安定する

・デッキの方向性(やりたいこと)を決めよう

・冥府は一番右に配置(召喚系の対策)

・アスタロスは冥府の切り札

・CPUは弱い

 

 

という感じで今回はこの辺で!

 

 

 

今回のデッキ → (23)〜冥府の基本はこれだ!

 

 

ドリューのDOL生活(23)〜冥府の基本はこれだ!

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皆さんこんにちは、アンドリューです。

 

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(デュエルオブレジェンド )に関する記事になります。

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DOLがどのようなゲームかはこちらの記事に載せていますので

ぜひご参照くださいm(_ _)m

andoryu.hatenablog.com

 

 

冥府の泉

今回のテーマは冥府の泉(以下冥府)。

なんやかんやでちゃんとした冥府を

記事で触れてなかったので、

今回考察していこうと思います。

 

 

前提として

冥府は闇の継続魔法で、

冥府の上に召喚したユニットの

CP分だけLPを減少し、

その分だけMPを回復するカードです。

 

 

そのLPが減る性質とユニットのCPだけMPを回復する性質から

小型ユニットよりも大型ユニットとの相性が良く、

 < 

 

また闇の継続のため、デッキ構築をする際には

どう冥府を展開するかを考える必要があります。

 

 

3つの展開方法

属性継続を展開するときには

3つの方法があります。

 

  

ガーゴイル

②領域魔法

③ベリアル(属性天使/悪魔)

 

これらのどの方法でも展開するデッキは

考えられてきました。

 

 

ガーゴイルで冥府を開く場合

冥府と共にデッキに入れる絶対防御を

ガーゴイルと使用することで更なるブーストを

狙うことが出来ますが、

 

 

展開上冥府の上をガーゴイルで塞ぐことになり、

また、冥府を割られた際にもう一度

ガーゴイルで開く必要があるので、

再展開が難しいことが問題点となります。

 

 

②領域で冥府を開く場合

領域は3つの展開方法の中で最もコストが低く、

マジックでの展開のため、

 

発動タイミングも選ぶことができ、

属性カウンターとしても利用することが出来ます。

 

 

しかし、他と比べてユニットでの展開ではないので、

デッキの中での役割となれば基本的に冥府を

開くためだけの採用となってしまうため、

 

カードパワーとして見ると

この中では最も低い印象となります。

 

 

③ベリアルで冥府を開く場合

前提で話た通り、冥府は大型との相性が良いので、

召喚しつつ場を闇の領域に出来るベリアルは

自然に採用することができます。

 

しかしユニットのCPが300と重く、

属性で開く場合は属性カウンターの対象と

なる点が課題となります。

 

 

 

デッキ紹介

Kaiser

[デッキコード]
15i1c5p6w6T6W7D7S898o8I8M9taeaObvcy

[ユニット] × 8
No110 恐怖公アスタロス × 2
No025 化身カルキ × 3
No112 悪徳の王ベリアル × 3

[マジック] × 32
No135 精神の秘箱 × 3
No143 未完のキューブ × 2
No144 封魔石の欠片 × 2
No158 ソーマの烙印 × 3
No163 生命吸収 × 3
No169 契約の石 × 2
No174 支援要請の紅玉 × 2
No181 復活の蓮華門 × 1
No182 降魔の蓮華門 × 2
No196 闇界呪 × 3
No212 絶対防御 × 2
No224 冥府の泉 × 2
No238 MP抽出の力 × 3
No260 闇の領域 × 2

 

展開方法が複数あり、どれも一長一短の場合

それぞれの良いところを活かすように構築するのが

ポイントになります。

 

今回のこのデッキの場合は、ベリアルをメインとし

サブとして闇領域での展開を考えています。

 

 

ベリアルカルキをユニットのメインとすることで

抽出吸収を自然に採用することが出来るので、

展開的に安定しますし、

  

 

アスタロスを採用することで、冥府と組み合わせて

火力要因として動かすことが出来ます。

 

ベリアルから動けば、闇の領域は必要ありませんが

カルキから動くことも考えると、

 

カルキ→ベリアルに行くためには通常

生贄または吸収を挟む必要がありますが、

 →  or  →  → 

領域を入れることによって

デッキとしてはカルキから動いてベリアルに繋げなくても

冥府や闇解呪へ繋がることが出来るのが利点となります。

(闇領域でルシファーのAPが上がるので注意)

 →  →  & 

 

このデッキではガーゴイル

あえて採用しないことにより、

構築がスリムになるので、

 

試合の中でのこのデッキの動きが決まり

安定することに繋がっています。

 

 

 

締め

 

ということで今回は冥府について取り上げてきました。

 

冥府はいろいろな性質を持ってますし、

今回紹介したように展開方法も様々で

 

それによって構築も大きく変わるので

難しいテーマの一つだと思いますが、

 

この記事がその冥府を紐解くきっかけになれば幸いです。

 

ここまで見てくれてありがとう!   

 

という感じで今回はこの辺で!

 

 

 


 
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ドリューのDOL生活(22)〜勝手に地界呪でコラボしたろう

皆さんこんにちは、アンドリューです。

 

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雑談

DOLプレイヤーのノートさんが

最近DOL関連のブログを始めたそうですよ!

(最近=2ヶ月前くらい)

f:id:andoRyu:20220320233820p:plain

 

僕のいつ更新されるかわからない

この不定期更新ブログを待って暇になっている

DOL有識者の皆さんはぜひ目を通して見てくださいねv

koukannote.hatenablog.com

 

サイドバーの相互リンクからでもアクセスできます。

(DOL研究所にもリンクがあります。)

 

 

本題

さて、そんな最近始めたノートさんのブログを

舐めるように楽しんで見ていたのですが、

 

地界呪の記事で同じくDOLプレイヤーのkikiさんと

なんとブログ間でイチャイチャしているのを

見つけてしまいました!

f:id:andoRyu:20220320233954p:plain  >> イチャイチャ <<  f:id:andoRyu:20220320233820p:plain

 

 ずるい <<f:id:andoRyu:20220320235937j:plain

 

これは羨ましいので、

僕も地界呪の記事を上げることで

お二人に勝手にコラボ

していきたいと思います。

 

 

デッキ紹介

f:id:andoRyu:20220320230647p:plain

 

今回のデッキはノートさんの地界呪の記事を見て

ビビっと!きたものを形にしたものです。

 

なので多分基本的な構築に関しては

ノートさんのところでも触れていると思うので、

こちらのリンクから見てください。

ちかいじゅ - 交換ノート。

 

僕の記事では僕が

このデッキを組むにあたって意識したことと

感じたことをまとめたいと思います。

 

 

地界呪と最も相性の良いカード

この地界呪を組むにあたって

最初に立てた仮説は

地界呪と最も相性の良いユニットは

 ベヒーモスではないか

というものです。

f:id:andoRyu:20220320234216p:plain

 

ベヒーモスは元々のAPが1950で

地の領域下になるとAPが2050になります。

f:id:andoRyu:20220320234353p:plain

 

この差は守備ミカエルの1950や

モンスター武具やリヴァの2000などを

超えるラインになりますので、

地領域下のベヒーモスは強力です。

(ノートさんそうも言ってた)

 

また、ベヒーモスのデメリット効果は

毎ターン自身のLPをー500にするものなので

地界呪を使い、LPを回復することで

回避の使用回数を上げるなどの

地界呪との直接的な相性補完もあります。

f:id:andoRyu:20220320234518p:plain

 

このベヒーモスを中心に地界呪を組んだ

というのが、今回のデッキのポイントの一つです。

 

 

地界呪を使う理由

ただ、ベヒーモス自傷効果だけでは

地界呪のLPを回復する効果を使う理由として薄いので、

僕はさらにデッキの中で地界呪を使う理由が必要だと思いました。

 

このデッキでは二つです。

一つはベヒーモスとアサシンの併用。

f:id:andoRyu:20220320234216p:plain f:id:andoRyu:20220320234607p:plain 

 

ベヒーモスは先ほども述べたように

LP自傷を持っていますので、

場に居座る度にLPが減っていきます。

 

また、アサシンは自身のその効果により、

相手に特攻をすることにより

相手のユニットを処理しますが、

そのユニットのAP分だけLPが減ります。

f:id:andoRyu:20220320234743p:plain f:id:andoRyu:20220320234745p:plain

 

この強力な性能を持つ2体を

デッキの軸に据えることにより、

デッキ力の最低保証と

デメリットを地界呪で解消できる

(LP回復により特攻・回避できる回数を増やせる)

ことを地界呪を採用する理由の一つにしています。

 

 

もう一つの理由はトレントです。

f:id:andoRyu:20220320234818p:plain

 

LPは回復するだけでは弱いので

それをMPに変えてくれるユグかトレント

さすがに採用しないと厳しいなと

使っていて思いました。

 

ユグではなくトレントを採用したのは

ユグでは盤面干渉が出来ないのに対し、

トレントはユニットなので殴ることが出来ること。

f:id:andoRyu:20220320235156p:plain

 

また、トレントは地領域下で1500になるので

1450ラインであるヴァルやビフに対して

強く出れることが主な理由です。

f:id:andoRyu:20220320235001p:plain

 

トレント地界呪は大きなMPブーストになるので

決まれば強力ですが、

デッキの中で狙いに行くとコスパが悪いので

ベヒーモスアサシンをデッキの軸にし、

トレント地界呪は中盤ごろに狙う

デッキのサブプランに据えたという感じです。

 

 

締め

という感じで人の記事を見て

勝手にインスピレーションを感じて

勝手にコラボするという記事でした。

 

しかしまあ、

ブログを書いてくれる人が増えると

ゲームのモチベーションが上がりますよね。

 

実際僕も今、引っ越しの準備でwifi環境がないのにも関わらず、

このように昔のノートパソコン引っ張って

記事を書いちゃってるわけですから

 

ノートさんにはこれからも責任を持って

皆んなのモチベーションを

上げていってほしいものですよね(!?)

 

 

という感じで今回はこの辺で!

 


 
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マスターデュエルで作ったデッキを紹介する/「剣闘獣」編

皆さんこんにちは、アンドリューです。

 

今回は最近配信が開始され話題になっている

遊戯王マスターデュエル」について

取り上げたいと思います。

 

前振り

僕は普段無料で遊べるフリーブラウザゲーム

「デュエルオブレジェンド」をメインに遊んでいますが、

それと同時に「遊戯王OCG」も遊んでいたデュエリストでしたので、

 

「マスターデュエル」が配信してから

割とそっちの方に浮気をしています。

f:id:andoRyu:20220211114418p:plain

 

その「マスターデュエル」でいくつかデッキを作ったので

その紹介や使用感などを書いていこうと思います。

 

今回取り上げるのは「剣闘獣(グラディアルビースト)」です。

f:id:andoRyu:20220211114321p:plain

OCGで初登場したのは2007年で、

「GLADIATOR'S ASSAULT」というパックから

収録されていました。

 

現在の遊戯王環境でも名前をあまり聞かないので

よくこのテーマを知らないという人もいると思いますが、

ざっくりと紹介していこうと思います。

 

「剣闘獣」基本性能

剣闘獣の特徴は

戦闘をするとバトルフェイズ終了時にデッキに戻り、デッキから新たな剣闘獣を特殊召喚する

というものです。

 

また、剣闘獣は他に共通効果として

剣闘獣の効果によって特殊召喚された場合に

モンスターによって様々効果を発動することが出来るので、

その効果を上手く使ってデッキを回転させていきます。

 

そしてテーマとして一番大きな特徴は

「場の剣闘獣を場からデッキに戻すことで

融合魔法を必要とせずに融合召喚すること」です。

 

この時に召喚出来る融合モンスターの効果も強力なので

それを活かして盤面を制圧していきます。

 

メインのモンスターカード

剣闘獣ベストロウリィ

f:id:andoRyu:20220211111552p:plain

効果/風/星4/鳥獣族/功1500・防800

:①「剣闘獣」モンスターの効果で召喚時に場の魔法・罠を1枚破壊できる。

 ②戦闘を行ったバトルフェイズ終了時にこのカードをデッキに戻して発動できる。

デッキから「ベストロウリィ」以外の剣闘獣モンスターを特殊召喚する。

・「カイザレス」を召喚するために主に採用されます。

 


剣闘獣エクイテ

f:id:andoRyu:20220211111821p:plain

効果/風/星4/鳥獣族/功1600・防1200

:①「剣闘獣」モンスターの効果で召喚時に墓地の「剣闘獣」カードを手札に加えられる。

 ②戦闘を行ったバトルフェイズ終了時にこのカードをデッキに戻して発動できる。

デッキから「エクイテ」以外の剣闘獣モンスターを特殊召喚する。

・①の効果はモンスターだけでなく、「剣闘獣」魔法・罠も加えられます。

 


剣闘獣アウグストゥル

f:id:andoRyu:20220211111838p:plain

効果/闇/星8/鳥獣族/功2600・防1000

:①「剣闘獣」モンスターの効果で召喚時に手札の「剣闘獣」モンスターを守備表示で特殊召喚できる。

 ②戦闘を行ったバトルフェイズ終了時にこのカードをデッキに戻して発動できる。

デッキから「アウグストゥル」以外の剣闘獣モンスターを特殊召喚する。

・①の効果で召喚された「剣闘獣」モンスターも「剣闘獣アウグストゥル」の効果による召喚なので、剣闘獣の効果で召喚された扱いになるため効果を発動できます。

 


剣闘獣ウェスパシアス

f:id:andoRyu:20220211111854p:plain

効果/水/星7/海竜族/功2300・防0

:①自分の「剣闘獣」モンスターが戦闘を行うダメージステップ時に発動、このカードを手札から特殊召喚できる。

 ②「剣闘獣」モンスターの効果で召喚されたこのモンスターが場に居る限り、自場のモンスターの攻撃力を500上げる。

 ③戦闘を行ったバトルフェイズ終了時にこのカードをデッキに戻して発動できる。

デッキから「ウェスパシアス」以外の「剣闘獣」モンスターを特殊召喚する。

・効果は全体的な火力強化ですがそれはおまけで、

 主に「ドミティアノス」を召喚するために採用されます。

 


スレイブタイガー

f:id:andoRyu:20220211111947p:plain

効果/地/星3/獣族/功600・防300

:①「剣闘獣」モンスターが場にいるときに発動。手札からこのカードを特殊召喚できる。

 ②このカードをリリースし、場の「剣闘獣」モンスターを対象として発動できる。そのカードをデッキに戻し、デッキからそのカード名と元々のカード名が異なる「剣闘獣」モンスターを「剣闘獣」モンスターの効果で特殊召喚した扱いで特殊召喚する。

・②の効果も有用ですし、「スレイブパンサー」を召喚するためのコストとしても非常に優秀です。

・このカード自体は「剣闘獣」モンスターではないので、そこが注意です。

 

 

メインのEXモンスターカード

剣闘獣カイザレス

f:id:andoRyu:20220211112235p:plain

融合/闇/星6/鳥獣族/功2400・防1500

:「剣闘獣ベストロウリィ」+「剣闘獣」モンスター1体

 自場の上記カードをデッキに戻した場合のみEXデッキから特殊召喚できる。

 ①このカードが特殊召喚に成功した時、場のカード2枚まで対象として発動できる。そのカードを破壊する。

 ②戦闘を行ったバトルフェイズ終了時にこのカードをデッキに戻して発動できる。

デッキから「剣闘獣」モンスターを2体特殊召喚する。

・①でカードを2枚破壊し、②で「剣闘獣」を2体召喚出来る効果は強力です。「剣闘獣」初登場時から活躍しているカードの1枚です。

 

 


剣闘獣ヘラクレイノス

f:id:andoRyu:20220211112251p:plain

融合/炎/星8/獣戦士族/功3000・防2800

:「剣闘獣ラクエル」+「剣闘獣」モンスター2体

 自場の上記カードをデッキに戻した場合のみEXデッキから特殊召喚できる。

 ①魔法・罠が発動した時に手札を1枚捨てて発動。このカードが場にいる場合にその発動を無効にする。

・魔法・罠の発動を無効に出来る強力なカードでターン1制限がないのがミソ。

・剣闘獣共通の戦闘後の効果がないのが注意です。

 


剣闘獣ドミティアノス

f:id:andoRyu:20220211112318p:plain

融合/闇/星10/海竜族/功3500・防1200

:「剣闘獣ウェスパシアス」+「剣闘獣」モンスター2体

 自場の上記カードをデッキに戻した場合のみEXデッキから特殊召喚できる。

 ①1ターンに1度モンスター効果が発動した時に発動できる。その効果を無効にし破壊する。

 ②このカードが存在する限り、相手モンスターの攻撃対象は自分が選択する。

 ③戦闘を行ったバトルフェイズ終了時にこのカードをデッキに戻して発動できる。デッキから「剣闘獣」モンスターを1体特殊召喚する。

・モンスター効果を無効に出来る剣闘獣の中でも比較的新規カード。

 タイミングを見計らいましょう。

・カイザレスと違い、デッキに戻して特殊召喚できる「剣闘獣」モンスターは

 1体なので注意です。

 


スレイブパンサー

f:id:andoRyu:20220211112333p:plain

リンク/地/L2/獣族/功800

:「剣闘獣」モンスターを含む2体

 このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか発動できない。

 ①このカードのリンク召喚成功時に発動できる。デッキから「剣闘獣」カードを手札に加える。

 ②場の「剣闘獣」モンスターを対象として発動できる。そのカードをデッキに戻し、デッキからそのカード名と元々のカード名が異なる「剣闘獣」モンスターを「剣闘獣」モンスターの効果で特殊召喚した扱いで特殊召喚する。

・「剣闘獣」モンスター+スレイブタイガーで簡単に出せます。

・①の効果は「剣闘獣」魔法・罠もサーチできます。

・②の効果で展開加速が出来ます。

・このカード自体は「剣闘獣」モンスターではないので、そこが注意です。

 

 

メインの魔法・罠カード

剣闘訓練所(グラディアルトレーナー)/魔法

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:①デッキからレベル4以下の「剣闘獣」モンスターを手札に加える。

・基本的なサーチカードです。

 


剣闘排斥波(グラディアルリジェクション)/永続魔法

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:このカード名の②の効果は1ターンに1度しか発動できない。

 ①自場の「剣闘獣」モンスターはバトルフェイズ以外では相手の効果の対象にならない。

 ②自デッキから「剣闘獣」モンスターが特殊召喚された場合に発動できる。同じ種族のモンスターが自場に存在しない「剣闘獣」モンスターをデッキから特殊召喚する。

・②の効果で剣闘獣の展開を促進します。

・①の効果でついでに耐性を得られます。

・②の効果では「剣闘獣」モンスターを召喚しても、召喚した「剣闘獣」モンスターの効果は発動しないので注意です。
(「剣闘獣」モンスターの効果による召喚ではないため)

・このカードはなぜか「剣闘獣」カードではないので、

 スレイブパンサーでサーチできないのに注意です。

 


団結する剣闘獣/速攻魔法

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:このカード名の効果は1ターンに1度しか発動できず、この効果を発動したターンは「剣闘獣」モンスターでしか攻撃宣言を行えない。

 ①自・相手バトルフェイズに発動できる。自分の手札・場・墓地から「剣闘獣」融合モンスターによって決められた融合素材モンスターをデッキに戻し、その融合モンスター1体を召喚条件を無視して特殊召喚する。

・場だけでなく、墓地からも融合出来るので有用です。

・この効果で召喚した融合モンスターも攻撃できます。

・バトルフェイズにしか発動できないので注意です。

 


剣闘獣の戦車(グラディアルビースト・チャリオット)/カウンター罠

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:①自場に「剣闘獣」モンスターが存在し、モンスターの効果が発動したときに発動できる。その発動を無効にし破壊する。

・スレイブパンサーでサーチできる上に、

 普通に効果が強い。

 

 

デッキのメインにするならこのカード

剣闘獣総監エーディトル

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融合/闇/星8/獣戦士/功2400・防3000

:レベル5以上の「剣闘獣」モンスター2体

 自場の上記カードをデッキに戻した場合のみEXデッキから特殊召喚できる。このカードは融合素材にできない。

 ①1ターンに1度EXデッキから「剣闘獣総監エーディトル」以外の「剣闘獣」融合モンスター1体を召喚条件を無視して特殊召喚する。

 ②自分の「剣闘獣」モンスターが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時にそのモンスターをデッキに戻して発動できる。デッキから「剣闘獣」モンスターを1体特殊召喚する。

・①の効果がヤバすぎると話題に。

・①の効果でヘラクレイノス、ドミティアノスを簡単に立てれるので

 安心して相手にターンを回せる。

・①の効果が名指しターン1ではないので、バトルフェイズ前で1回、

 バトルフェイズ後に再召喚してもう一回という使い方が出来る。

・②の効果で戦闘後効果を持っていないヘラクレイノスもデッキに戻せるが、

 そんなことより①の効果の方がやばいので誤差。

 

 

アンドリューの剣闘獣構築はこれだ!

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f:id:andoRyu:20220211103630p:plain

スマホ版で作ってたので見やすいようにこっち。

デッキを詳しく見たい方はこちらから→デッキレシピ 詳細 

 

・アトリクスやノクシウスでベストロウリィをメインに墓地に落とし、団結する剣闘獣やダリウス効果で墓地から引っ張た後にカイザレスを出せるようにする。

f:id:andoRyu:20220211113323p:plain f:id:andoRyu:20220211113300p:plain → f:id:andoRyu:20220211113353p:plain

 

・エーディトルを召喚するためにはレベル5以上の「剣闘獣」モンスターが2体必要なのでノクシウス、アウグストゥル、ウェスパシアスを目指して展開していく。

f:id:andoRyu:20220211113300p:plain f:id:andoRyu:20220211111838p:plain f:id:andoRyu:20220211111854p:plain

 

・初動① スレイブタイガー+レベル4以下「剣闘獣」

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 → スレイブパンサーL召喚

 → スレイブパンサーの効果で再起する剣闘獣サーチ

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 → 再起する剣闘獣で墓地のレベル4以下「剣闘獣」蘇生し、

  スレイブパンサーの効果でデッキから別の「剣闘獣」を特殊召喚し、

  召喚した「剣闘獣」の効果を発動する。

 

・初動② レベル4以下「剣闘獣」を召喚して殴る

 →バトルフェイズを終了

 →「剣闘獣」モンスター効果でデッキに戻り展開していく。

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・バトルフェイズ終了時に出す剣闘獣は手札や盤面に合わせる。

・初動①をするためにスレイブタイガーが必要なので3積み。

 同じく剣闘獣訓練所も3積み。

・初動②をするために攻撃する必要があるので、

 妨害阻止にも使える「闇の護封剣」を採用。

・ヘラクレイノスなどの関係で手札枯渇するので増G3積み

 

・エーディトルをバトルフェイズ前で出せた場合はネロキウスを召喚し、バトルフェイズ後に2体デッキから剣闘獣を出せるようにする。

f:id:andoRyu:20220211112807p:plain → f:id:andoRyu:20220211113612p:plain

 

・エーディトルをバトルフェイズ後に出せた場合はヘラクレイノス、ドミティアノスを展開し妨害できる盤面を作る。
(どっちを召喚するかは相手のデッキを見極める)

f:id:andoRyu:20220211112807p:plain → f:id:andoRyu:20220211112251p:plain or f:id:andoRyu:20220211112318p:plain

 

・今回初めて剣闘獣デッキを作ったので大目に見てください;;

 

 

 

剣闘獣総評

今回は純「剣闘獣」デッキを作った訳ですが、

その総評をしたいと思います。

 

総評‼

 

環境で戦うのは厳しいが、

使ってて楽しいデッキ。

 

 

強いデッキを構築して環境でブイブイ言わせたい方

ごめんなさい!

残念ながら剣闘獣は環境ではかなり厳しいです。

厳しい理由は展開方法に戦闘が入っているためです。

 

なのでデッキをガンガン回そうと思っても

バトルフェイズを介する必要があり、

また、バーンもないので妨害ありきだとしても

後攻1ターンで決めきることが出来ない点からも

環境では戦えないデッキという判断になります。

 

ただ、戦闘後に大幅な展開が出来ること、

場からデッキに戻して融合したり、

融合で出したモンスターも

他のテーマには劣らない性能をしていたりと

「剣闘獣」テーマにしか出来ないこともたくさんあるので

友達同士で楽しく遊んだりする人にはオススメデッキの一つになります。

 

 

という感じで!

なんやかんやで初めて遊戯王の記事を書きましたが

今回はこの辺で。

 

ノシノシ

 

 

 

 

 

 

デッキエピローグ:ミカエルモンスター「オレンジ」編

皆さんこんにちは、アンドリューです。

 

こちらの記事では前回紹介したデッキや記事で

言いたかったけれど尺や話の都合でカットしたものを

書いていきたいと思います。

(デッキエピローグ カテゴリーの記事一覧 )

 

前回紹介したデッキである

ミカエルモンスター「オレンジ」の記事は

こちらからご覧になれます。

andoryu.hatenablog.com


 

 

前置き

どうも。

また会いましたね。

 

前回の記事ではモンスターの話をメインにし、

その活用の例としてデッキ紹介で

「オレンジ」を取り上げましたが、

 

本来「オレンジ」のメインテーマは

未完欠片の自然活用を軸にしたものなので

結果的にモンスターが採用されているという話になります。

 

今回はデッキの動き方やカードの役割に加えて

そう言ったところも話していければと思います。

 

例にもれず今回のデッキも基本的な考えや

構築に至るまでの考察は

前回の記事に書いているつもりなので

こっちはおまけ程度に楽しんでください。

 

カードの役割

f:id:andoRyu:20220105120459p:plain

 

f:id:andoRyu:20211229161912p:plain f:id:andoRyu:20211229161915p:plain ...デッキの軸

f:id:andoRyu:20220106022601p:plain f:id:andoRyu:20220106022605p:plain ...未完欠片を活用するためのユニット

     序盤の展開が強力

f:id:andoRyu:20220106030356p:plain f:id:andoRyu:20220106042316p:plain ...モンスター展開の補助

f:id:andoRyu:20220106042416p:plain ...火力兼天使の武具の採用枠

   未完欠片とも相性◎

 

f:id:andoRyu:20211229162712p:plain ...モンスターからミカエル

   モンスターから未完欠片のルートを

   メインに置いているので吸収3積み

f:id:andoRyu:20220106042720p:plain ...回避枠を増やす+武具付きのユニットの保護

   又は後続を引けていない時のために採用

   ミカエルとの相性も良いので後半に残したい

f:id:andoRyu:20211228142718p:plain ...CP150のカードを運用するときに

   最も相性の良いカード、当然3積み

f:id:andoRyu:20220106043030p:plain ...上振れ、または避雷針

f:id:andoRyu:20220106043124p:plain ...未完欠片各3積みの都合上

   水柱が採用出来ないのでドロソ枠で採用。

   割と手札なくなる

f:id:andoRyu:20220106043410p:plain f:id:andoRyu:20211229163004p:plain ...ユニット軸への展開の切り替え

     又は後続を引くために契約2積み

     モンスターとの相性◎

     契約+αで降魔欠片、未完を狙える

     降魔も当然採用。

f:id:andoRyu:20211229162400p:plain f:id:andoRyu:20211229161953p:plain ...安心と信頼のカード

 

デッキの回し方

このデッキのコンセプトは

「初手に未完と欠片を伏せたい」というもので

欠片を自然に初手に伏せることにより

相手の初手宝箱や八卦などのブーストに

牽制できるのが強み。

f:id:andoRyu:20220106055843p:plain f:id:andoRyu:20220106055900p:plain ← f:id:andoRyu:20211229161915p:plain

なので基本は欠片(必要あれば未完)伏せ+

秘箱 or 足止め or 速反 or 契約

f:id:andoRyu:20211229161915p:plainf:id:andoRyu:20220106055955p:plain or f:id:andoRyu:20220106060011p:plain or f:id:andoRyu:20220106060021p:plain or f:id:andoRyu:20211229162939p:plain

その後にモンスターの展開を考える。

 

 

モンスターの理想展開は

モンスター+速攻反転+転送or吸収

そこに付随してのソーマ+未完欠片+武具

という形でまずは速反回避を軸に考える。

(基本軸) f:id:andoRyu:20220106022601p:plain + f:id:andoRyu:20220106060021p:plain +f:id:andoRyu:20220106042720p:plain or f:id:andoRyu:20211229162712p:plain

(追加枠) f:id:andoRyu:20220106060011p:plain + f:id:andoRyu:20211229161915p:plain or f:id:andoRyu:20211229161912p:plain +f:id:andoRyu:20220106060409p:plain

 

モンスター展開のパターンは

足止めを受けないパターンと

足止めを受けるパターンに分けられる。

f:id:andoRyu:20220106022601p:plain ← f:id:andoRyu:20220106060011p:plain

 

足止めを受けないパターンだと

速攻反転が足止めとして活用できるので

実質的にCP250+足止め+回避という

安定した盤面が形成できる。

f:id:andoRyu:20220106060615p:plainf:id:andoRyu:20220106060021p:plainf:id:andoRyu:20220106042720p:plain

(この時に速反が足止めとして残るのが強み)

 

足止めを受けるパターンで言うと

モンスターに足止めを打つ理由は

上から見れないかつ小型で

モンスターを処理する流れの時でほぼ確定

f:id:andoRyu:20220106060011p:plainf:id:andoRyu:20220106022601p:plain → f:id:andoRyu:20220106060750p:plain

 

なので速攻反転を搦め手として使うと

足止めでアド+50

→相手ユニット並べてモンスター処理

→速反で切り返し-100

(ただし進化するので盤面的に±0)

f:id:andoRyu:20220106060011p:plainf:id:andoRyu:20220106022601p:plain → f:id:andoRyu:20220106060750p:plainf:id:andoRyu:20220106060021p:plain → f:id:andoRyu:20220106060615p:plain

⇒小型に対して上を見る動きかつ

 特攻に強いユニット(CP150)なので盤面優勢

 

速反に欠片を使われた場合

速反使用-100→相手欠片+150

ここでモンスターが破壊されると-150で損

転送ならば-50の小型の攻撃が通っての再展開で

MPアドは(速反+回避)+(足止め+速反割り)で

+50となりこの盤面だけでは得

f:id:andoRyu:20220106060011p:plainf:id:andoRyu:20220106022601p:plain → f:id:andoRyu:20220106060750p:plainf:id:andoRyu:20220106060021p:plain → f:id:andoRyu:20211229161915p:plain → f:id:andoRyu:20220106042720p:plain

吸収でも再展開になるが

後続を引くことかつ手札の減少が加わるので

MP+50分のアドは体感減る

f:id:andoRyu:20220106060021p:plain → f:id:andoRyu:20211229161915p:plain → f:id:andoRyu:20211229162712p:plainf:id:andoRyu:20220106022601p:plain

 

ただ、盤面成功時に加え、

モンスター足止め→速反欠片時でも

相手に足止め、ユニット、欠片の

催促が出来ているため

相方が動きやすく巻き返しやすい盤面を作ることが出来る

f:id:andoRyu:20211229161953p:plain f:id:andoRyu:20211229161915p:plain f:id:andoRyu:20220106060750p:plain (相手はこれらを消費する)

 

 

わかりずらいと思うので

前回と同様に対CPU戦で回してみる。

 

f:id:andoRyu:20220106052255p:plain

初期手札は大体こんな感じ。

モンスターの展開を狙うので

速攻反転伏せ(+回避どちらか伏せでも良い)

 

f:id:andoRyu:20220106052437p:plain

次ターン、欠片を引くが相手にモンスターで見れる

ユニットが出ているのでモンスター+吸収+転送伏せ

回避2枚伏せは保険も兼ねつつ

いつでもMPに出来るように。

(相手が動いていなかったら欠片伏せで盤面作りを進める)

 

 

f:id:andoRyu:20220106052651p:plain

普通はこんな盤面で飛んでこないが、転送で回避。

相手ソーマ→こちら速反→相手欠片でも

転送を使うので気持ちは同じ流れ。

(伏せは左から転送、吸収、速反)

 

f:id:andoRyu:20220106052931p:plain

MP50を残していたので

次のターンに欠片が伏せれる。

欠片+吸収+速攻反転という盤石な構え。

 

f:id:andoRyu:20220106053135p:plain

次ターンに緑泡引き。

モンスターは素で立てれたので

速攻反転が温存する形となり盤面は強固。

緑泡で手札に必要なカードを引きにいく。

 

f:id:andoRyu:20220106053254p:plain

緑泡で武具を引く。

これで上から見られるのには武具で切り返し、

未完で見るのには吸収から

モンスター+欠片で再展開を狙える。

(MPブーストが来ると未完欠片が更に伏せられるので盤面の強化につながった)

 

f:id:andoRyu:20220106053525p:plain

未完を吸収した盤面。

伏せは欠片+欠片+速反+武具。

MPブーストが来てないのにも関わらず

この盤面を作れるのはモンスターの強みと思える。

 

f:id:andoRyu:20220106053700p:plain

盤面が固くなったら次の準備でMPを保持。

今回の場合宝を引いたのでさらにMPブースト。

これでほぼ勝ちが決まった。

(宝が通るとMP差で勝ち、欠片で割られると欠片の差で勝ち)

 

f:id:andoRyu:20220106054011p:plain

上から見てきたがAP2000までなら武具で切り返せる。

(伏せは欠片+欠片+秘箱+APDP+武具)

 

f:id:andoRyu:20220106054244p:plain

欠片+欠片が残っているので

終盤に相手の伏せを割って勝ち確。

盤面を固めた後はMPを貯める方に使えるので

ミカエルへの繋ぎもスムーズに行える。

 

f:id:andoRyu:20220106054419p:plain

~~~~勝利~~~~

 

 

 

まとめ

 

・モンスターは序盤に強い

・速反でモンスターの援護、展開後は足止めとして利用

・全体的にゆっくり動くことで準備を着々と進める

・盤面の優勢を確認したら裏でどんどん差を広げる

・初手欠片をデッキ的に伏せれるので相手への牽制も抜群

・未完、欠片、回避の使うタイミングはしっかりと

・CPUは弱い

 

 

という感じで今回はこの辺で。

 

 

今回のデッキ→ (22)〜モンスターを上手く使いたい~!!