アンドリューの徒然日記

SDIN-デュエルオブレジェンドの記事をメインに書いています

今週のお題「遠くへ行きたい」

来週のお題 「好きなお店」

先週のお題 「自慢の一着」

皆さんこんにちは、アンドリューです。

 

 

緊急事態宣言が解除されましたね。

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ここから日常に戻ればいいですけど

自粛期間はまだ解除されていないので

 

まだしばらくは自宅中心の

生活になりそうですね(。-_-。)

 

 

 

 

今週のお題

さて、今週のお題は「遠くへ行きたい」です。

今週は「遠くへ行きたい」をテーマに、はてなブロガーの皆さんのエントリーを募集します。「旅行の写真を引っ張り出してみる」「いつか行きたい場所」「一人旅の思い出」など、あなたの行きたいところについてブログを書いてみませんか? ご応募をお待ちしております。

 

自粛期間ですので家に引きこもってる時間が多く

遠くに出かけたい欲が溜まっている

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ということだと思いますが、

 

 

僕は根っからのインドア派なので、

少し違う方面の視点で

 

「遠くに行きたい」について

書いていこうと思います。

 

 

 

 


 

遠くといえば

アウトドア派の方なら遠くと言えば

ハワイやグアムなどの海外や

 

山や海などを想像すると思いますが、

 

 

そもそもインドア派は

家から出たくないので

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行きたいと思ったことが

ある遠い場所と言えば

 

あの世です(!?)

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僕に限った話ではないと思いますが、

なぜ生きているんだろうか?

 

ということをよく考えます。

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これは別に死にたい訳ではなく、

僕は理系の脳みそをしているので

 

全てのことには理由があると考えます。

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そうした時に人生の中で

「死」という選択肢に直面したときに

 

自分が現在進行形で生きている理由について

考えてしまうものです。

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人はなぜ生きるのか?」という疑問は

とても哲学的な問題ですが、

 

今回はそれについて

少し考えていきます。

 

※この先「死」についての考察になりますので

苦手な方はブラウザバック推奨です。

 

 

 


 

ゲーム脳で見る人生

先ほど僕は理系脳だといいましたが、

同時にゲーム脳でもあるので

 

よく物事をゲームに例えて

話をしていまいます。

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(でも大体ゲームで例えると引かれるので注意^^;)

 

 

 

人生をゲームに例えられるかどうかは

置いといて、

 

仮にRPGなどのゲームが

人生の縮図として例えられるなら

 

 

ゲームには始まり(オープニング)と

終わり(エンディング)があり、

 

人生にもまた、始まり(誕生)と

終わり(死去)があります。

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そうした時にここでは

人生=ゲームと仮定していますので

 

人生の誕生がオープニング

死去がエンディング

 

言い換えることができます。

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これを発展させていくと

「なぜ生きているのか?」の答えとして

 

生きる→ゲームをするに言い換えると

 

「なぜゲームをしているのか?」

という疑問になると思います。

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それの回答としては

 

「楽しいから」や「したいからする」

というものがありますが、

 

その中に「エンディングを見るため

という回答もあります。

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それぞれを「なぜ生きているのか?」

という疑問に対して言い換えると

 

「楽しいから」→「人生が楽しいから

「やりたいから」→「生きたいから生きる

「エンディングを見るため」→「死ぬために生きている

 

という風になります。

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僕がこの中で一番しっくりくるのは

死ぬために生きている」でしょうか。

 

 

楽しいから」というのは

結果的な感想であるので、

 

現在進行形で進んでいる物事が

必ずしも楽しい方向に行くとは限りませんし、

 

では逆説的に「楽しくないと生きないのか?

という話になると違うと感じます。

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生きるという行為で「楽しい」などの

ポジティブな原動力は

 

ないことはないですが、

 

人生が楽しくない人や

人生が楽しいかどうか分からない人も

 

世の中にはたくさんいますので、

それを反例として

 

生きる理由として「楽しいから」は

不適合と考えます。

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ただ「死ぬために生きる」は

どのような心理状態の人でも

 

当てはまるような気がしますので、

 

合ってるとは言い切れませんが

間違ってるとも言えない感じがします。

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「死」と「生」の考え方

よく「死」の対義語として

「生」が挙げられます。

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しかしよく勘違いするのが

「死」の反対が「生きる」ということです。

 

世界一受けたい授業「死の壁」

養老先生が述べている通り

www.youtube.com

 

本来、「死」というのは

「生」というものの一部である。

 

ということです。

 

 

なので正しい見解としては

 

「生きる」という大きなくくりの中に

始まりと終わりを区分し

 

始まりが「生まれる」終わりが「死ぬ」

ということだと思います。

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つまりは「生きる」の反対が

「死ぬ」ということではない。

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ということですね。

 

 

 

これは例えば人生の中で

「楽しい」を糧に生きてきた人が

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その「楽しさ」を失って

「楽しい」→「生きる」という考えが

 

前者が反転しますので

「楽しくない」→「生きない」という考えになり

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死を考えることがあると思います。

 

 

ただ、先ほども言った通り

「生きる」は「死」の対義語ではないため

 

「生きない」=「死」には

本来ならないはずなのです。

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僕が取る「死」の選択

※ここからは僕の話になります。

この考え方は絶対ではないので悪しからず

 

 

人生には様々な選択肢がありますので

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20年ちょっとくらいしか生きていない

僕が言うと重みに欠けますが、

 

 

寿命はあるけれど自らの選択肢の上で

「死」を選ぶというのは(つまり自殺)

 

ゲームを途中で放棄しているのと

同じように感じます。

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ゲーム脳で見る人生で書いたことは

「死」=エンディングである。

 

と見ることができますが、

 

 

エンディングはゲームによっては複数あり

 

BAD ENDやNORMAL END、

GOOD ENDやTRUE ENDなどがあります。

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昔僕は、「死」=エンディングと

考えていたので、

 

死ぬことによりエンディングを

見るタイミングを少し早く出来る。

 

 

なんて考えてた時もありましたが、

 

実際はそうではなく

 

 

ゲームの終わりには

エンディングの他に

 

「放棄」という選択肢もあります。

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例えばRPGなんかで

途中まで進めたけど

 

飽きたのでやーめた。

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なんてことはないでしょうか。

 

 

これはエンディングではないですが、

 

ゲームの世界が人生の縮図として考えると

 

「放棄」という行為は

ゲーム世界の終わりの一つとして

 

考えることができます。

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つまり、自ら死を選んだ人は

エンディングが見れない

 

ということですね。

 

 

だから何。

って感じですけど、

 

「エンディングのためにゲームをやっている人」

にとっては由々しき問題で

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BAD ENDやNORMAL END、

GOOD ENDやTRUE ENDはどれも

 

エンディングではありますが、

 

「放棄」をするとそのどれも見れなくなります。

 

これは「エンディングを見るためにゲームをする」

人にとっては本末転倒も甚だしいことなのです。

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死を選択せざる終えなかった人に対しては

僕からは何も言えることはないですが、

 

「死」を一つの選択肢としている人は

(ちょい前の僕)

 

この考え方から見れば

中途半端 という感じになるのでしょうか。

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ここで仮の結を上げるとするならば

 

死ぬかどうか悩むんだったら

とりま生きとけ。

 

ってことですね。

僕も精進します。

 

 

 

 


 

締め

死というのはどの時代でも人に

恐怖を与えますが、

 

恐怖は無知から来るものです。

 

なので、我々が生きている限り

死に怯えないといけないのかもしれません。

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ただ、全てを知ることはできなくても

考えることは出来ます。

 

 

ぜひ生きている中で

「死」を考えるときの参考にしてくださいb

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という感じで今回は

「遠くに行きたい」についてまとめました!

 

見返して思ったんですけど、

これワンチャン荒れそうな気がしますね、、。

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ただ、一つ言いたいのは

僕は死んだ方がどうこうという話ではなく

 

生きる人にとっての「死」という考えを話した

ということです。

 

死は必ず来るものなので

自分の死については今後も考えて行くと思います。

 

 

 

 

 


 

という感じで今回はこの辺で!

 

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来週のお題 「好きなお店」

先週のお題 「自慢の一着」

 

旧DOL日記(39)〜大地の加護に穀される男(再喝)

皆さんこんにちは、アンドリューです。

 

以前アンドリューがぽけ民名義であげていた記事を

再編集し投稿したものとなります。

ぽけ民日記(現在、元の記事は限定公開にさせて頂いていますm(__)m)

 
新しくDOLの記事も書いていますので
そちらも見ていってくださいな。
 

 

 本題

 

さて、今回はこのカードについて

語りたいと思います。 

大地の加護です。

 

 

このカードは中々に問題児で、

夢✨やロマン˚✧₊⁎⁎⁺˳✧༚は

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いっぱい詰まってはいるんですけど

それに対するコストとリスクが

 

ちょっっっっっっと

 

めんどくさいことになっているカードですね。

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効果を簡単に要約すると 

 

ユニットが破壊される代わりに 

LPを減らす 

 

ということですね。

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 ユニットを守り代わりにLPを犠牲にするのは

効果としては有用性がありそうですよね。

 

 

DOLは回復系に

優しいカードは少ないですけど、

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ないわけではないので 

まぁ、見た感じはなんとかなりそうですし、

 

 

そもそもDOLのゲーム性的に

LPをそこまで重視しなくても

良いゲームなので、

 

そのLPを使ってユニットを場に残して

盤面優勢を取れるなら安いものですね!!!!!

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と思って皆んな大地の加護デッキを組むけど

うまくいかないんですよね(´・ω・`)

 

 

 

 

 


 

大地の加護がうまくいかない理由について

大地の加護のメリットは

上に書いた通りなんですけど、

 

デメリット効果が問題児すぎて

 

実用性がとっとこ虚無太郎🐹と

化してしまってるんですよね…

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具体的に何処が問題児なのかというのを

3つほど説明していきますね

 

 

 


 

・効果処理として使うLPの量がえげつなく多い

破壊される代わりにLPを消費する

という効果になっているのですが、

 

その消費するLPの量はなんと

CP*10

 

ユニットのCPは大体が100〜300なので 

大幅のLP消費量は1000〜3000になります。

 

DOLの一番最初のLPは6000なので、

 

CP300のユニットを2回破壊されたら

300*10*2=6000で死にます

 

ユニットは加護できたけど、

プレイヤーが加護できなかったっていうね^^;

 

 

 

大地の加護と同じような

効果処理を持っているカードが

 

他にもあるんですけど

それが 冥府の泉です。

 

このカードはユニットを

直接守るというよりは、

 

ユニットを媒体として

LPをMPに変えるマジックです。

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このカードは効果自体に

積極性がありますから、

 

そのLPで変えたMPを

その時点で使うことが出来、

 

さらにカードのCPが0なので

少しリスクや展開のし辛さはありますが、

 

 

使い勝手がいいカードとして

よく使われています。

 

 

ではなぜ加護が使い勝手が悪いカードとして

扱われるんでしょうか。

 

 

 

 

 


 

・効果が受動的で処理が相手任せだから

 

2つ目の理由なんですけど、

これが冥府の泉と大きく違う点です。

 

ユニットを破壊 というのは

自主的にするとしても

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相手の行動に合わせてするものです。

 

 

ユニットの破壊方法は自分よりも

相手の方が多く持っていると

 

思った方がいいでしょう。

 

 

 

つまり、使用用途が

受け身の状態になるのです。

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受け身の状態には

 

相手の行動に合わせて対処出来る

というメリットもありますが、

 

 

やはりデメリットもあります。

 

その中でも大地の加護が致命的なデメリットは

やはり、コストがLPなことですね。

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普通の盤面なら相手のMPやユニットを抑えて

LPを押していくという流れになるんですが

加護の場合はそれを全てLPに変換するので、

つまりは相手にLPを握らせていることになります。

 

 

MPやユニットは無くなっても

なんとかならくもないですが、

 

LPがなかったら死にます

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つまりユニットを守って

得るメリットもあるけども、

 

リスクもそれなりに(というか結構)

でかい ということですね…。

 

 

 

 

 

 


 

・属性継続でなおかつCPが100

これに関しては他にも

 

同じコストを背負ったカードは

いくつもあるのですが、

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大地の加護に関しては

上の問題児要素に加えてのこれなので

 

まーあ きつい と。

 

 

一応具体的に何が辛いというと、

 

属性継続なので準備段階として

属性を発動しないといけません。

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さらに発動時に他属性で

展開を阻止されるリスクも背負っています。

 

 

さらにそれに合わせて

大地の加護はCPが100です。

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ただでさえ準備段階が必要なのにCPが100

(MPをその分使うので序盤他が疎かになりやすい)

 

そして破壊されそうなリスクがあるのにCPが100

(破壊されたらそのままCP100の分だけ相手にアドを取られる)

 

 

もうこれ厳しいですわ。 

 

 

 

 

 

とまぁ、このように使ってる方がなぜか

不利を食らう問題児カードですが、

 

別に使うことが不可能なわけではなく、

それなりに強い効果はあるので

 

ちょっと試しにデッキを組んでみるのも

いいかもしれないですね。

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と思って組んだデッキがこちらです。

 

 

 


 

デッキ紹介

 

NO.11

 

 

[デッキコード]
1060H4z5z4e5i6w6H6T6W7D7N7S7X8p8MafaFbl

[ユニットカード] × 10
No003 アサシン × 1
No015 メイドナイト × 2
No095 ガーゴイル × 2
No116 戦女神ヴァルキリー × 1
No088 智天使アズリエル × 2
No110 恐怖公アスタロス × 2

[マジックカード] × 30
No135 精神の秘箱 × 3
No139 補充の緑泡 × 2
No143 未完のキューブ × 2
No144 封魔石の欠片 × 2
No158 ソーマの烙印 × 3
No162 魔道転送 × 1
No163 生命吸収 × 3
No165 生贄の儀式 × 2
No174 支援要請の紅玉 × 3
No182 降魔の蓮華門 × 2
No212 絶対防御 × 3
No221 大地の加護 × 2
No235 特攻の剣 × 2

 

構築は見ての通り、

領域を展開するアズリエルに

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加護のLP減少を防ぐ絶対防御

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あとは適当にわちゃわちゃ入れてます。

  

どういう風に展開するかは

 

小型で盤面の準備をしてから

生贄で大型に繋げるという感じですね

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アズリエルから領域展開して

未完や大型を誘って引いて

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小型展開で相方をサポートしつつ、

 

隙を見て加護展開に

持っていくことも可能ですし、

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ガゴメイド加護から一気に

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絶対防御→生贄→吸収

アドを稼ぐことも可能です

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割と圧縮してmp負担もかけないような

構築にはしたのですけど

 

秘箱3積みにしないといけないくらいには

やはり負担がかかってますね。

 

 

構築についてはありきたりなので

特に話すことはないのですが、

 

一つこのデッキで

押さえておくべき点があるとするならば

 

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1回は加護大型で破壊を

防御なしに受けることを前提に立ち回ることです。

 

 

つまりは、アズリエル加護の展開時に

絶対防御があるにしろないにしろ

 

1度は相手の未完や特攻などを

素受けすることを想定していないと

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後の展開が必然的に厳しくなります。

(絶対防御前提に立ち回ると絶対防御が破壊されて4んでしまうからです)

 

 

具体的に何をすればいいのかと言うと

 

LP管理をしっかりすること

必要ということですね 。 

 


 

という感じで今回はこの辺で

 

ノシノシ

 

 

 

⇦次の記事 (40)〜環境をとりあえず考察するの良くね

前の記事⇨ (38)〜新理論:聖なる壁アサシン

 

今週のお題「自慢の一着」

来週のお題 「遠くへ行きたい」

先週のお題 「会いたい人」 

皆さんこんにちは、アンドリューです。

 

最近ブログを書くことや

動画を編集してYoutubeに投稿することが 

 

充実してきまして、

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その分大学の課題が邪魔に感じてきました。

 

 

あー、早く夏休み入らないかなー()

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今週のお題

さて、今週のお題は「自慢の一着」です。

「思い出の服」「褒められた服」「大好きな服」「子供時代の服」など、あなたの「自慢の一着」について教えてください。

 

つまりは服についてですね。

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ごく普通な大学生ならバイトをして

そのお金を飲みや服にかけるらしいんですが

 

僕は普通じゃないので、

服にほとんどお金をかけません。

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今回はそういった話をしていきたいと思います。

 

 

 


 

服というものの認識について

僕が「自慢の一着」を

あげてくれと言われましたら


絶対パーカーを取りあげます。

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理由は「楽だから」です。

 

 

こういう風に服に関心がないような

考えを示しますと、

 

周りからは「変わってるねー」

といったような反応をもらいます。

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これは別に僕が変わっている人だと

言われたいのでそう合わせているのではなく

 

僕の中でしっかりとした理由があります。

 

 

 


 

スキルを磨くことに必要なこと

話は変わりますが、

 

私が中学校のころの先生が

こんなことを言っていました。

 

人に与えられている時間は平等である

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私はその先生のことが嫌いでしたが、

この言葉だけはしっかりと覚えています。

 

 

人が持っている能力をスキルといいますが、

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スキルを磨くためには

努力値が必要だと考えています。

 

 

この努力値

ポケモン用語から引用しているのですが、

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要はどこにその努力値(x)を割り振ること

または割り振られたことによって

((x)は正体不明という意味です)

 

 

どのスキルを伸ばしていくか

または伸びていくか ということが

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各個人ごとに起きていると思っています。

 

 

例えばピアノがとても上手な人は

 

努力値(x)を

ピアノのスキルに多く振っていますし、

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学歴が高い人は勉強に

努力値(x)を振っている。

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という考えです。

 

 

つまりは努力値という数値を

どこに割り振るかによって

 

その個人が持つスキルの数と

質が変わってくる。という話ですね。

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努力値(x)の正体

さて、結構引っ張りましたが

私はこの努力値(x)の正体を

 

実は見つけています。

それは「時間」です。

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何かのスキルを磨くために必要なものと

考えたときに

 

必要なものとは「頭のよさ」でしょうか?

それとも「努力」でしょうか?

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私はどちらも違うと思います。

 

なぜなら

どちらも個人での差が生じるからです。

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世の中には多くの人間がいて

 

「頭のいい人」と呼ばれる人がいれば

「頭が悪い人」と呼ばれる人もいますし、

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「努力ができる人」がいれば

「努力ができない人」も存在します。

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(ちなみに僕は努力ができない人)

 

そうなってきた時に

「頭がいい」というのが条件ならば

 

「頭のわるい」を持つ人は

スキルを身につけられない。 

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ということになりますし、

「努力」に関しても同様です。

 

 

私はそうではないと思ったので、

これらが「努力値(x)」である

 

とは考えませんでした。

 

 

では逆にここに時間を代入してみると

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時間というものは絶対的であって

(相対性理論の状態は除く)

 

なおかつ人それぞれに

平等に存在しているものですので、

 

その人がいかに「頭がわるい」と言われても

 

例えば絵に努力値(時間)を割り振れば

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絵が上手くなり、

絵のスキルが身につくと思いますし

 

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スポーツに努力値(時間)を割り振れば

スポーツ神経が良いと言われると思います。

 

 

つまりは才能ではなく

時間をどう使ったかによって

 

人の持つスキルが決まるということです。

 

 

服にリソースを振ること

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話を戻しまして、

 

大学生はよく「人生の夏休み」と

表現されることがありますが、

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実際の夏休みと同様に

大学生の時間は限られています。

 

 

実際に大学生は社会人の方達と比べて

時間に余裕がありますので、

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好きなことが出来ますが、

その時間も過ぎれば過去です。

 

 

要は充実した大学生活を送るためには

この時間をどう使うかということが

 

非常に重要であると考えています。

 f:id:andoRyu:20200214001712p:plain

 

なので私は限られた大学生活のなかで

好きなこととやりたいことに挑戦して

 

後悔がないようにする。ということを重視に

日々を過ごしています。

 

 

そうした時に好きでもない服に

時間をかけるというのは

 f:id:andoRyu:20200519150159p:plain

僕にとっては効率が悪い行為になります。

 

 

もちろん服というのは

人間社会において重要な役割を持っていますし

 

事実として

服のスキルを持つことで得られるものは多いです。

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ただ、僕はそこに回す余裕と時間がない。

という話です。

 

 

これは別に服や飲み(人間関係)が嫌だ

誘ってくるな。というわけではなく

 

僕自身が積極的にやらない理由はこれ。

 

ということなので、

 

もし僕の大学の友人などが見ていたら

誤解ないようにお願いします(;;)

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普通に飲みなんかは

誘われたら毎秒行きます。

 

というか誘ってください;;

 

 


 

結論

結論としましては、

僕自身が服にこだわらないのは

 

服に時間を割くくらいなら

やりたいゲームやブログの編集などをする。

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ということですね。

 

 

皆さんも何かに特化したい人間に

なりたいならば、

 

今一度時間の使い方を

考え直して見てはいかがでしょうか。

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ちなみに僕が持っている

自慢の一着はこれです。 

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 着るとリソースをあまり割かずに

陽キャになれるかなーと

 

思ったのですが、

そうでもなかったです(;;)

 

 

服もまた、奥深い世界ですよね。

 

 

 

 


 

という感じで今回はこの辺で!

 

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来週のお題 「遠くへ行きたい」

先週のお題 「会いたい人」 

 

旧DOL日記(38)〜新理論:聖なる壁アサシン(再喝)

 皆さんこんにちは、アンドリューです。
 
 

こちらは旧DOL日記となります。

 

以前アンドリューがぽけ民名義であげていた記事を

再編集し投稿したものとなります。

ぽけ民日記(現在、元の記事は限定公開にさせて頂いていますm(__)m)

 

新しくDOLの記事も書いていますので
そちらも見ていってくださいな。

本題

今回のテーマは『聖なる壁』です。
 

f:id:andoRyu:20200518141412p:plain

自分の場のユニットの戦闘を無効化する
 
基本的にはユニットが居れば、
ソーマの上位互換になれるカードですが
 
2vs2ではあまり使う機会はありません
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というのも、
 
聖なる壁は相手のユニットの行動を
実質的に防いでるのではないので、
 
2vs2の場合に
相方に攻撃が流れてしまうからです。

f:id:andoRyu:20200518142242p:plain

 
それを考慮すれば、
使える機会が少ない。
(相方にも迷惑をかけてしまうから)
 
という感じです(。-_-。)
 
 
 
 
ですが、効果の位置づけとしては

 

f:id:andoRyu:20190710142741p:plain

ソーマの上位互換というくらいには
強力なものとなっております。
 
 
 
つまりは竜殺しと同じで、
うまく使えば強いのでは!?


 
 
僕はそこに気付いてしまったので
記事を書いています(。-_-。)
 
 
 
 
ちなみに壁を使おうかなーと
思ったきっかけは

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砂吸収の時と同じく
STAGEAさんが壁ナイトという
(砂吸収の記事はこちら→
 
ムーブをしていたので
パク参考にしました。
 
 
 
 
 

 

デッキ紹介

GehtKlar


 
[デッキコード]
1070H5A5u6w6B6H6T6W7D7S7Y898v8I8N8Rab

[ユニットカード] × 8
No003 アサシン × 2
No015 メイドナイト × 2
No116 戦女神ヴァルキリー × 2
No114 大魔王ルシファー × 2

[マジックカード] × 32
No135 精神の秘箱 × 3
No137 心削りの石 × 2
No139 補充の緑泡 × 2
No143 未完のキューブ × 2
No144 封魔石の欠片 × 2
No158 ソーマの烙印 × 3
No163 生命吸収 × 3
No165 生贄の儀式 × 3
No169 契約の石 × 2
No176 魔物の香水 × 3
No181 復活の蓮華門 × 1
No182 降魔の蓮華門 × 3
No184 手引きの十字 × 1
No211 聖なる壁 × 2
 
 
先にデッキ名から触れますが
 
GehtKlar」というの 
オシャレなデッキ内容になったので、

 

f:id:andoRyu:20200118210111p:plain

オシャレなデッキ名付けたいっ!
と思いつけました。
 
 
意味としては ドイツ語で
「承知しました」になるはずです。

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たぶん。
 
 
 
構築の話に戻って、
 
このデッキの構築を見て
多分半分の人が「は?」と

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なると思います。
 
 
なのでこのデッキが何を狙っているかを
この後しっかり解説していこうと思います。
 
 
 

普通な壁の使い方

このデッキを構築したきっかけは
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聖なる壁を利用しよう!という
ものなのですが、
 
 
 
壁をどう使うかと考えたときに
最初に出てきたのは
 
ガマゴンプラントと合わせて
使うことなんですけど
 
 
 この使い方は足止めの上位互換として
使う方法になるのですが、
 
 
そこから
盤面を切り返せるようなムーブ
 
思いつかなかったので
採用はしませんでした。
 
 
あとそもそも、その動きが
個人的に好きじゃないですよね(´・ω・`)

f:id:andoRyu:20191009165331p:plain

 
ではその聖なる壁をこのデッキでは
どうやって使っているのでしょうか
 
 
 
 

 

聖なる壁の利用

一つは誰でも予想できると思いますが
 
アコール(香水) + 壁 の
LP保護的な動きです。

 
具体的な動きとしては
 
自分がとどめを刺されるときなど
香水→聖なる壁と使用することで

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擬似絶対防御のように使うことができます。
 
 
 
ただ、この方法だと 
相方に攻撃が流れる という

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デメリットに対してのメリットが少ないので
メインとして使うのは微妙です。
 
 
なので、このデッキで
壁をメインで使うのは
 
メイド + アサシン +壁 

 +   + 
これです
 
 
この動きが活かせるところは
かなり具体的な盤面になりますが
 
 

f:id:andoRyu:20200518150216p:plain

まず相手が大型のユニットを出します(CP200ですけど)
それに対してアサシンを展開します。
 
 
この アサシンvs大型の対面は
これらだけで見ればアサシンが有利ですが、

f:id:andoRyu:20200518150506p:plain

 

 
2vs2の広い盤面
そして長期的にみれば
 
実はアサシン側がこの後すぐ不利になります。

f:id:andoRyu:20200518150600p:plain

 
 
このアサシン側の不利を
聖なる壁が全て解決してくれます。
 
 
 
大型 vs アサシン の対面で
起きえる事象は

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・抽出受け ・回避 

  
 
 
・足止め  ・鎖受け     
 
 

になりますが、抽出受け 足止め
ほとんどだと思います。
 
 
 
抽出受けの場合は
MPアドで見ればどっこい 
LPは多く減ってしまうので、
 
総合アドの考えで見れば
損になりますが
 
 
MPアドそして大型ユニットの退場
考えればのちの展開によっては得
 
といったような感じです。
 
 
 
困るのは足止めで受けられる場合で
 
この盤面のときは
 
アサシンが大型を牽制している
形になるのですが、
 
 
このアサシンというユニットは
APが低いため(というかむしろ無い)
 

f:id:andoRyu:20190708145431p:plain → f:id:andoRyu:20190815185205p:plain

小型のユニットで
すぐに対処されてしまいます。

 
これで対処された場合 
大型を牽制するものがなくなるので
 
全体の盤面でも不利になってしまいます

f:id:andoRyu:20200518161246p:plain

 
これが長期的に見れば
不利になるということです。
 
 
 
さらに、アサシンで
大型を見るのはいいのですが、
 
大型はソーマみたく、
行動を封じられてるわけではないので
 f:id:andoRyu:20200518160810p:plain
相方のほうに攻撃が流れてしまい、
LPアドも稼がれてしまいます。
 
 
 
 
 

 

壁アサシンの基礎理論

ですが、上記でも述べたとおり
 
聖なる壁を用いれば

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この不利盤面の問題を
改善することが出来ます。
 
 
 
足止めをされて困るのは
 
”アサシンが大型を破壊できずに
小型に破壊される”ということなので、

 f:id:andoRyu:20190708145431p:plain → f:id:andoRyu:20190815185205p:plain
つまりは攻撃されなければ
問題ないわけです。
 
 
これにプラスして
メイドナイトを展開しておけば、
f:id:andoRyu:20200224004124p:plain
 
大型が相方のLPを見ているように、
こちらも片方のLPをナイトで
 
見ることが出来ます。
 
 
 
 
図で表すとこんな感じです  
(矢印がそのユニットが牽制している相手になります)

f:id:andoRyu:20200505081752p:plain

 
・赤やじるしが聖なる壁が見れるポイントになります。
・やじるしは書いていませんがメイド→カーミラもあります。
 
 
実際、相手の攻撃は流れていっていますが
 
肝心なのは
一方的な展開になっていないところです。
 
 
 
 
ただ、
 
この動きで受けれない動きが
一つあります。
 
それはアサシンを見られる小型が
バニラ(1000~1250ライン)で
 
メイドナイトが見れないユニットの場合です。
 (総合的な盤面で押し切られるから)

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ただ、それもデッキでは対処できるように
生贄を採用しています。

f:id:andoRyu:20190708143303p:plain

 
バニラが出ても
 
アサシン行動→生贄などで
大型が対処できれば
 
ヴァルで切り返すことが可能です。
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生贄まじ便利。
 
 
  

 

 

締め

という感じで
聖なる壁アサシンについて考察しましたが、
 
まだ実用性のライン(勝率50%より上を取れるか)
には至ってないような気がします。
 
 
ただ、こういうのは
僕だけで収めるのでなく
 
他の人にも見せていくことで
新しい展開が出来たりするかなー
 
という感じですね。
 
 
まぁ そこでいいコンボが見つかったら
僕も頑張って起源主張をしていこうと思います(貪欲)         
 

 
というわけで今回はこの辺で
 
ノシノシ
 
 
 
質問箱はじめました!
 
デュエルオブレジェンド に関することなら
なんでも募集してます。
 
 
回答は動画でまとめてすると
思いますので、そっちもチェックや!!
 
 

今週のお題「会いたい人」

来週のお題 「自慢の一着」 

先週のお題 「#おうち時間」

皆さんこんにちは、アンドリューです。

 

先週からオンライン授業に入って

僕は取っている授業数も少ないのですが、

 

どの授業もぽんぽん課題を出していくので

気がついたらもうたくさん溜まってます😨

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そんな中でなぜブログを更新しているのか

分からなくなってきていますが、

 

 

僕の5月はすこし忙しくなりそうです(。-_-。)

 

 

 

今週のお題

さて、今週のお題は「会いたい人」です。

「抱きしめたい家族」「じっくり語り合いたい友人」「一緒にお出かけしたい恋人」「愛を伝えたい憧れの人」など、あなたがいま一番「会いたい人」についてブログにつづってみませんか? ご応募をお待ちしております。

 

自粛期間中なので会いたい人くらい居るだろ

ということだと思いますが、

 

僕は春休みから

基本家から出ない生活をしているので

 

実質3ヶ月間この生活を続けているので

もはや今更感があるのですが、

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会いたい人の話で

僕の家族の話とか友人の話をしても

 

仕方がないと思いますので

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今回は皆さんも会いたい”あの人”

について書いていきたいと思います!

 

 

 

 


 

石油王より会いたいあの人

世界中にいる誰しもが

 

一度は生の石油王に会ってみたいと

思いますが、

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その石油王よりも会いたい”あの人”に

ついて今回は調べてきました。

 

 

そう、福沢諭吉です。

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このようなご時世ですと

特に接客業などのバイトはできなくなるので

 

お財布が寂しくなり

福沢諭吉が恋しくなってきます。

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ですが、私たちは

「福沢諭吉に会いたーい❤️」と言いつつも

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福沢諭吉について知っていることは

案外少ないのではないでしょうか。

 

 

相手のことも知らないのに会いたいというのは

向こう(諭吉)からしたら失礼な話なので

 

今回は福沢諭吉について

調べたことをまとめていきたいと思います。

 

 

 

ちなみに僕は福沢諭吉のことを

 

『学問のすゝめ』を書いたということしか

知りませんでした(。-_-。)

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諭吉は蘭学者

諭吉が「学問のすゝめ」の著者であることは

皆さんも知っているとおり

 

諭吉が学問に優れた人だということは

わかると思います。

 

 

しかし、具体的に何をやっていた人なの・・?

と言われれば

 

 

フーン(;´_ゝ`)

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と返すしかないという、、、

 

 

というわけで「福沢諭吉 wiki」で

何をしていたかについて調べると

 

どうやら蘭学者だったようです。

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蘭学とは「蘭」がオランダという意味なので

オランダについて調べる人

 

だったようですね。

 

 

 

ただ生まれてからそのまま蘭学者になったわけでなく

初めは『論語』、『孟子』、『書経』、『詩経』などの

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中国の学問から学んでいったとされています。

 

そして19歳の時に蘭学と出会い

 

24歳の時には蘭学のみでは

世界に通用しないことを知り、

 

独学で英語を学んだとされています。

 

 

中国語にオランダ語に英語を習得したと考えると

福沢諭吉、なかなかに出来る人物のようですね

(知ってた)

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福沢諭吉は慶應義塾の創設者

知っている人は知っていると思いますが

福沢諭吉はあの慶應義塾の創設者です。

 

「東大はあたまがいい」

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くらい大学の知識がない僕でも

 

慶應義塾は早稲田にならぶ

超エリート大学だという

 

ことくらいは知っています。(多分)

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慶應義塾は学校法人になる前は

 

蘭学塾として主にオランダ文学や

オランダ語などを教える塾でした。

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(画像はかつて大坂にあった蘭学塾)

 

この蘭学塾は1858年に

福沢諭吉が開き、

 

この1858年が慶應義塾の

創立記念の年になっているそうです。

(使わなさそうな知識だけど)

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また、この蘭学塾は

 

諭吉が蘭学が世界に通用しないことを

悟った24歳(1859年)の後の

 

1863年に英学塾に変え、

 

渡米から帰国した1年後の1868年に

 

蘭学塾から慶應義塾に名前を変え

諭吉は教育に専念したとされています。

 

 

へーって感じですね

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『学問のすゝめ』って何よ

マジカルバナナばりに

福沢諭吉といえば『学問のすゝめ』ですが、

 

その『学問のすゝめ』については

そんなに知らないっていう、、

 

 

というわけで調べました。

 

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『学問のすゝめ』は全17編からなる

学問は必要だと述べた論文集だそうです。

 

 

 

全17編について全部語ると長くなりますので

僕が要約してまとめますと、

 

丁度福沢諭吉が居た1835〜1901年というのは

日本が江戸から明治に変わった時代なんですが、

(江戸→明治 1868年)

 

江戸から明治にかけて大きく変わったのは

封建制度の廃止です。

 

 

封建制度とは

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武士社会における階級制度のようなもので

 

武士が成果を出すと君主はそれに褒美を与える

という御恩と奉公という関係がありました。

 

 

それが明治になって急になくなったわけですが、

『学問のすゝめ』では

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この封建制度を否定し、

 

自由平等と個人の自由から

国家の自由独立について述べています。

 

 

『学問のすゝめ』で最も有名な言葉である

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天は人の上に人を造らず人の下に人を造らず

 

 

というのは上下関係がある封建社会を否定し

人民が主権を持ち政治を行う

 

民主主義の重要性を説いていると考えられます。

 

 

これらの文章を福沢諭吉が平易に書いたおかげか

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『学問のすゝめ』は最終的に300万部売れたとされ

 

当時の日本の人口は3000万人だったことを考えると

日本人の10分の1は持っていたことになりますね。

 

 

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まぁ 鬼滅の刃は2500万部らしいですけど

(関係ない)

 

 

 

 


 

締め

というわけで僕も福沢諭吉について

色々知識をつけたので

 

これで堂々と「諭吉と会いたーい❤️」と

言えるようになりました。

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まぁ 4年後の2024年には

福沢諭吉から渋沢栄一になるんですけどね。

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という感じで今回はこの辺で!

 

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来週のお題 「自慢の一着」 

先週のお題 「#おうち時間」

 

 

 


参考 2020/5/14

学問のすゝめ - Wikipedia

福澤諭吉 - Wikipedia

学問のすゝめ(がくもんのすすめ)とは - コトバンク  

 

旧DOL日記(37)〜種族・属性の利用方法(再喝)

皆さんこんにちは、アンドリューです。
 
 

こちらは旧DOL日記となります。

 

以前アンドリューがぽけ民名義であげていた記事を

再編集し投稿したものとなります。

ぽけ民日記(現在、元の記事は限定公開にさせて頂いていますm(__)m)

 

新しくDOLの記事も書いていますので
そちらも見ていってくださいな。
 

本題

 今回はデッキ構築の話なんですけど、
 
ユニットの種族属性
統一することで、 
 
どのような恩恵に肖れるか
 

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というのを 
今回説明していきたいと思います。
 
 
 
 
 
 
DOLには数種類の
種族属性が存在します。

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種族は
 
 魔人   魔物   竜 

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 天使   悪魔   神 の6種類。

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属性は
 
  火   水   地  

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  天   光   闇 の6種類

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があります。
 
 
 
 
ユニットはそれぞれ
どこかの種族属性に属しています。
 
 
例えば、神速の魔剣士は

f:id:andoRyu:20200512051518j:plain

魔人 というように、
 
属性は天 種族は魔人 
に属しています。
 
 
 
 
これらの割り振りがある。
ということは、
 
統一すれば何かしらの
恩恵 が受けれるはず! 

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では、どのような恩恵が受けれるのか 
調べていきましょー。
 
 
 
 
 

 

 属性から受けれる恩恵

まず属性からです。
 
 
属性がユニットに与える
1番の影響は 領域 でしょう。

 
DOLにはそれぞれに
附属する領域が存在します。

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領域は遊戯王でいう
フィールド魔法のようなもので
 
領域を発動すれば、
その領域下のユニット
 
AP・DPはそれぞれ+100されます。

f:id:andoRyu:20200512052315p:plain

f:id:andoRyu:20200512052333p:plain

(地の領域になると地のユニットのAP・DP+100)
 
 
この領域は地の領域などの
マジックによる変更だけでなく、
 
 
召喚時に場の
領域を変えるユニットも存在します。


 
 
 
 
 
また、属性には各属性下でしか発動できない 
属性継続 と 属性単発 が存在します。

f:id:andoRyu:20200512052651p:plain f:id:andoRyu:20200512052652p:plain

(火力アップは火属性の領域のとき
 水界呪は水属性の領域のときのみ発動可能)
 
 
これらの属性に依存するマジックは
効果の種類が豊富で、
 
自分のMPを回復したり、
相手のLPを削ったり、

f:id:andoRyu:20200512052847p:plain f:id:andoRyu:20200512052858p:plain

 

ユニットのステータスを変えたり、
手札を増やしたりするカードなどなどが

f:id:andoRyu:20200512053019p:plain f:id:andoRyu:20200512053021p:plain

存在します。
 
 
デッキ構築をするうえで
 
属性について押さえるのは
この程度ですね。
 
 
 
 
 

 

 種族から受けれる恩恵

次は種族です。
 
 
属性マジック寄りの話ならば、
種族ユニット寄りの話になります。
 
属性 → f:id:andoRyu:20200512051323p:plain 種族→ f:id:andoRyu:20200512051008p:plain 
 
 
 
種族で得られる恩恵は
 
・手札からユニット召喚を促す 
手引き

 
 
・ユニットのAP・DPを+400する  
武具

 
 
・墓地の同種の数でユニットのAP・DPを増やす  
施し         

 
 の3つです。
 

f:id:andoRyu:20200512053802p:plain

施しは墓地のユニットを増やさないと
効果を最大限を発揮できないので
 
初めのうちは使うのが難しいので
初心者にはオススメしません。
 
 
 
ですが他の
手札からの追撃が可能な手引き

f:id:andoRyu:20200512053328p:plain

そしてユニットの
ステータスを上げる武具は魅力的です。

f:id:andoRyu:20200502073631p:plain

 

f:id:andoRyu:20200512053843p:plain

さらに手引きはCP0な上に
このカードを介して召喚した場合、
 
そのユニットのCPの2/10分の
MP消費を免除してくれます。
 
 
 
 
デッキ構築をする上で
種族について考えられる恩恵は
 
これくらいでしょうか。

f:id:andoRyu:20200214001712p:plain

 
というか、種族統一したのに
 
「これだけしかないのか」
という感じも否めませんね・・・。
 
 
 
 
 
 
 

 

 デッキ紹介

Silver Chariot


 ※空きは主神オーディン
 
[デッキコード]
1060Z5z0x1c606v6B6H6T6W7d7D7K7N7S7W888M8UbvbDcv

[ユニットカード] × 9
No003 アサシン × 1
No021 化身パラシュラーマ × 2
No116 戦女神ヴァルキリー × 1
No012 アーサー王 × 1
No025 化身カルキ × 3
No125 主神オーディン × 1

[マジックカード] × 31
No135 精神の秘箱 × 2
No137 心削りの石 × 2
No139 補充の緑泡 × 2
No143 未完のキューブ × 2
No144 封魔石の欠片 × 2
No150 守備強制の原石 × 1
No158 ソーマの烙印 × 3
No161 生体転送 × 1
No162 魔道転送 × 1
No163 生命吸収 × 3
No165 生贄の儀式 × 1
No169 契約の石 × 1
No182 降魔の蓮華門 × 2
No185 魔人の手引き × 1
No238 MP抽出の力 × 3
No241 魔人の武具 × 2
No259 光の領域 × 2
 
 
 
 
 
種族と属性を魔人
統一したデッキになっています。
 f:id:andoRyu:20200512051008p:plain + f:id:andoRyu:20200512051353p:plain
 
それぞれの種族のユニットには
特徴があるのですが、
 
その中でも魔人ドロー系
属しているものが多い印象にあります。
 
 
 
ですので、ドロー系のマジックがある
光との相性も良いわけですね。
 
まぁ今回は関係ないですけど^^;

f:id:andoRyu:20191009165331p:plain

 
 

デッキの展開について

このデッキの展開は
大きく2分割にすることができ、
 
 
 
一つは普通に光魔人の展開
 
パラシュラーマ 
→ カルキ or アーサー + 魔人の武具 

 → 
  or    + 
 
 
もう一つはオーディンの展開になります。
 
オーディンによる暴走展開 
→ 魔人展開へ切り替え
 
 → 
   
 
 
魔人の武具魔人の手引きが入ってるあたり、
 
魔人展開オーディン展開の連携が
取れていないように見えますが、

 
↑魔人専用カード
(オーディンの種族は神なので
 魔人専用カードの恩恵を受けることができない)
 
 
何せオーディンが上級神の部類ですので、
デッキに1枚しか挿すことができません
 
 
なので、これくらいの扱いが
適当だと思います。
 <<ちくしょう^^
 
 
デッキの使用感は、
普通に強くていいですね。
 
何より、カルキが強いです。

 
 
カルキがどのように強いのかを
説明しますと
 
メジャーラインの
AP1700を持っているので、
 
安定した展開が可能ですし、
 
 
同じメジャーラインをもつ
ユニット(例えばルシファー)にでも

f:id:andoRyu:20190708145618p:plain

光領域下になれば越すことができますし、
 
 
苦手な魔獣も魔人の武具を付ければ
切り替えしが利くので、
 
このデッキではカルキを介して
色んなものに対応することができます。
 
 
 
あと、パラシュラーマの守備と合わせれば
特効にも対応できますし、(一時しのぎ)

f:id:andoRyu:20200512054732p:plain

困ったら抽出吸収をすればいいので、
 
カルキ最強ッ!
 
  
 
アーサーは別になくてもいいかなー
という感じなんですけど、

f:id:andoRyu:20200512054843p:plain

 
一応構築の目的としては、
 
パラシュラーマで小型を見て、
→小型に強く出れる
 
アーサーで中型を見て、
→中型に強く出れる
 
カルキで大型を見る
→大型に強く出れる

 
というように役割を分けてます。
 
 
まぁ しかし中型の鬼門である
ビフロンスにAP負けしているあたり

f:id:andoRyu:20190708145434p:plain

中型を見れているかと言われれば
そうでもなかったり・・?
 
 
 

 

締め

という感じで今回は 
 
 _人人人人人人人人人_
上級神の肩身が狭い <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄
 
という話をして終わりますね。
 
 
 
ノシノシ
 

 
 
質問箱はじめました!
 
デュエルオブレジェンド に関することなら
なんでも募集してます。
 
 
回答は動画でまとめてすると
思いますので、そっちもチェックや!!
 
 
 

お題「#おうち時間」〜Youtubeで配信する方法を1から解説してみた

来週のお題 「会いたい人」

先週のお題 「激レア体験」

皆さんこんにちは、アンドリューです。

 

 

オンライン授業はじまりました(。-_-。)!

 f:id:andoRyu:20200430070853p:plain

といっても先生が動画を投稿して

それを見るだけだったんですけど、、

 

不慣れなものだと思っていたので

嫌厭していましたが、

 

味噌汁を食いながら

授業を受けれることを考えると

f:id:andoRyu:20190713090524p:plain

「以外にありかも・・・🤔」

と思い始めた所存です。

 

 

 

今週のお題

さて、今週のお題は「#おうち時間」です。

「おうち時間」をどう過ごしていますか? リモートワークをしたり、映画を見たり、本格的な料理を作ったり……。みなさんさまざまな時間を過ごしているはず。家にいることが多くなっている今こそ、それぞれの「おうち時間」についてぜひブログを書いてみてください。

 

つまりはSTAYHOMEについて書け

ってことなんですけど、

 

僕の日々の過ごし方を書いても

睡眠ゲーム睡眠で7文字で終わってしまうので

 

どうしたものかと考えたのですが

f:id:andoRyu:20190713090634p:plain

 

せっかくですので

今回は最近需要があがってきた

 

動画配信の仕方 について

話していこうと思います。

f:id:andoRyu:20190715094251p:plain

 

 

 


 

配信をするために用意するもの

今回はウェブで遊べる

 

デュエルオブレジェンド

というカードゲームを例として

f:id:andoRyu:20190710144646p:plain

youtubeで配信する方法を

紹介したいと思います。

 (他の配信でも大丈夫です)

 

 

用意するものは

 

・パソコン

・youtubeアカウント

・配信ソフト

 

の3つです。

 

 

パソコンについては

ハイスペックに越したことはないですが、

 f:id:andoRyu:20190719161620j:plain

ノートPCでも配信は出来ますので

手持ちのパソコンでも大丈夫だと思います。

 

 

Youtubeアカウントについては

逆に「無いの・・・?」という感じですが

f:id:andoRyu:20190829140701j:plain
Googleアカウントを作れば

そのままYoutubeアカウントも作成されます。

 

 

 

今回は特に3つ目

配信ソフトについて触れていきたいと思います。

 

 

今回は配信上級者から初心者まで使っている

 

OBSというソフトを

紹介していこうと思います。

f:id:andoRyu:20200507211245p:plain

 

 


 

OBSの使い方

「配信の準備って難しそうだな・・・🤔」

と思っている方も多いと思いますが、

(実際に僕も思ってました)

 

大変なのは配信中のトーク力で

配信の準備はそこまで難しくはありません!

f:id:andoRyu:20190715100333j:plain

 

 

OBSの使い方さえ分かれば

あなたも配信王になれるかも・・・?

 

しれませんね。

 

 

 

そんなOBSを使う流れは

次の通りです。

 

 

OBSをインストールをする

   ↓

配信設定をする

   ↓

配信画面をレイアウトする

   ↓ 

Youtubeで配信しよう!

 

 

 

それぞれ見ていきましょう。

 

 

 

・OBSをインストールをする

「別にソフトくらいダウンロード出来るわ」

という方は次の項目まで飛ばしてください。

 

 

インストールできるサイトは

OBS_ダウンロード」で検索すれば

 

普通に出てきます。

f:id:andoRyu:20200507185003p:plain

 ダウンロード | OBS

 

こちらのサイトの指示に従いながら

ダウンロードをしましょう。

(macの方は画像のりんごマークをクリックしたらDLできます)

f:id:andoRyu:20200507185120p:plain

 

このサイトでダウンロードしたのは

ダウンロードインストーラーというもので

 

まだ配信ソフトそのものではないですので

このダウンロードインストーラーを使って

 

配信ソフトを落としていきましょう。

 

 

インストーラーを起動すると

 

僕はmacですので、

このような画面になります。

f:id:andoRyu:20200507185949p:plain

macはこのまま左のアイコンを

右のファイルに移すと

 

ダウンロードが完了になります。

 

 

windowsの方は

インストーラーを立ち上げ

 

そのインストーラーの指示通りに

ダウンロードすれば完了となります。

 

 

ダウンロードを完了すれば

OBSを起動してみましょう。

 f:id:andoRyu:20200507211245p:plain

 

 


 

・配信設定をする

OBSを起動するとこのような画面になります。

f:id:andoRyu:20200507190341p:plain

 

見慣れていない人にとっては

まずどこをいじればいいかわからないと思いますので

 

しっかりと説明していこうと思います。

 

 

まずいじるべきはここです。

f:id:andoRyu:20200507190527p:plain

配信設定です。

 

開くとこんな感じ

f:id:andoRyu:20200507190634p:plain

ここで色々な配信設定をいじることができます。

が、

 

「別に配信できれば良い」

という人のために

 

いじらないといけない場所のみを

厳選して紹介します。(というか僕がいじってるところ)

 

 

いじる場所は配信出力映像です。

f:id:andoRyu:20200507193035p:plain

配信はあとでいじるので

一旦置いといて

 

出力映像をいじりましょう。

 

f:id:andoRyu:20200507191644p:plain

出力の画面です。

 

この設定はぜっっっっっっっっっっったい

やるべき設定ですので

 

しっかりと忘れずに

やっておいてください。

 

出力のエンコーダー

f:id:andoRyu:20200507191737p:plain

macの方は標準装備の

「アップル VT H264 ハードウェアエンコーダ

に変更してください。

 

windowsの方は「QuickSync H.264」や

NVENC H.264」などの

 

ハードウェアエンコーダーに変更してください。

 

 

初期設定だとソフトウェアエンコーダーに

なっていますが、

f:id:andoRyu:20200507191829p:plain

このままだと配信するときに

ぷつぷつになったり

 

画面が止まったりしてしまいます。

 

 

必ずハードウェアエンコーダーに変更をしましょう

 

 

下のビットレートについては

大体の配信サイトでも

 

5000〜6000くらいが目安とされています。

f:id:andoRyu:20200507192410p:plain

 

 

 

 

次に映像です。

f:id:andoRyu:20200507192504p:plain

映像に関しては

基本解像度と出力解像度をいじるだけです。

 

f:id:andoRyu:20200507192855p:plain

基本解像度は特別な理由がない限り

1920×1080」です。

 

f:id:andoRyu:20200507192935p:plain

出力解像度はPCのスペックに自信のある方は

基本解像度と同じく「1920×1080」で

 

僕みたいにクソ雑魚PCを使っている方は

1280×720」にすると

 

PCに優しい設定になります。

 

 

 

設定が完了すれば

左下にある適応を押して

f:id:andoRyu:20200507193820p:plain

設定を保存しましょう。(右下のOKでも可)

 

 

 

これらの設定に不安がある方は

以下のサイトを見てください。

OBS Studioで高画質・高音質な配信をする方法

 

 

 


 

・配信画面をレイアウトする

今回はブラウザゲームの

デュエルオブレジェンド で画面を作りたいと思います。

 

f:id:andoRyu:20200507193442p:plain

レイアウトを設定するには

ソースを選択します。

f:id:andoRyu:20200507194052p:plain

ソースの+ボタンを押せば

様々な配信で使う素材を画面に置くことができます。

 

今回はデュエルオブレジェンド の画面を

写したいので

 

ウェブで「デュエルオブレジェンド 」と検索し

f:id:andoRyu:20200507194205p:plain

デュエルオブレジェンド のサイトを開き、

f:id:andoRyu:20200507194304p:plain

OBSに戻りソースの+ボタンを押して

ウィンドウキャプチャーを選択します。

f:id:andoRyu:20200507194416p:plain

するとこんな画面が出てきますので

ウィンドウから

f:id:andoRyu:20200507195128p:plain

デュエル・オブ・レジェンド |SDIN無料ゲームを探し

選択をしましょう。

(見つからない時は適当にウィンドウを選択してその後にもう一度やるか

 そもそもウィンドウをしまっている場合はちゃんと開きましょう)

 

うまくいけばこうなります。

f:id:andoRyu:20200507195448p:plain

 

赤の点をクリックしながら

カーソルを動かすと

f:id:andoRyu:20200507195554p:plain

このように大きさを変えることが出来ます。

 

それ以外のところをクリックしながら

カーソルを移動すると

f:id:andoRyu:20200507195733p:plain

ウィンドウを移動させることもできます。

 

これらを利用しながら自分の好きなように

画面をレイアウトしていきましょう。

 

 

(ウィンドウの大きさの比率は変更できず、

 画面の切り取りはできません。

 元ウィンドウをいじると比率や切り取りっぽくすることはできます。)

f:id:andoRyu:20200507194304p:plain → f:id:andoRyu:20200507200026p:plain

f:id:andoRyu:20200507195733p:plain → f:id:andoRyu:20200507200132p:plain

 

画像を写したい場合は

ソースの+を選択し画像を

f:id:andoRyu:20200507200400p:plain

動画を写したい場合は

ソースの+を選択しメディアソースを選択すると良いです。

f:id:andoRyu:20200507200416p:plain

 

それぞれ比率や切り取りがOBS上では

出来ませんので注意してください。

 

 

 

レイアウトおまけ:youtubeコメント

プラスアルファの話になりますが、

 

Youtubeのコメントを

配信画面に写したい場合は

f:id:andoRyu:20200507211738p:plain

 

ウィンドウキャプチャーでも

出来ますが、

 

 

youtubeのチャットをポップアウトし

その後URLをコピーした後

f:id:andoRyu:20200507200914p:plain

→  f:id:andoRyu:20200507201018p:plain

ソースの+を選択し

ブラウザをクリック

f:id:andoRyu:20200507201152p:plain

URLを打ち込めば綺麗に表示を

してくれます。

f:id:andoRyu:20200507201335p:plain

 

この時にChat v2.0 Style Generator

のサイトを利用すれば

 

コメント欄の表示をカスタムできます。

 

サイトで設定したCSSをコピーし

f:id:andoRyu:20200507201730p:plain

ブラウザの設定画面のカスタムCSSに

貼り付ければ設定完了になります。

f:id:andoRyu:20200507201742p:plain

 

まぁ、僕も設定はしているんですけど

反映されないときもあるっていう。

 

 

ちなみに僕がいつも使っている

配信レイアウトはこのような感じです。

f:id:andoRyu:20200507202212p:plain

画面左がウィンドウキャプチャーのDOL画面

 

画面右が背景がメディアソースの動画で

その上にyoutubeコメントと画像をいくつか配置し

 

右上は画像スライドショーで表示しています。

 

 

このレイアウトは一度設定さえすれば

次の配信でも使えます。

 

参考までに!

 

 


 

・Youtubeで配信しよう!

ここまで来たらあとは配信するだけです。

 

Youtube画面に行き

右上にあるカメラアイコンをクリックした後

 

ライブ配信を開始を選択します。

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これを押しただけだと配信は始まらないので

安心してください^^;

 

 

クリックするとYoutube Studioに飛ばされます。

f:id:andoRyu:20200507203104p:plain

ここでYoutube側の配信設定を行なっていきます。

 

と、言ってもそんなに難しいことはなく

動画タイトルに公開設定

f:id:andoRyu:20200507203758p:plain

動画概要説明にサムネイルのアップロードと

動画投稿者なら慣れた作業ばかりです。

 

公開設定を【公開】にして

それぞれ入力していきましょう。

 

 

備考

・テスト配信なら非公開か限定公開でも良いです

・ゲームタイトルはYoutubeに登録されたゲームのタグのようなものなので

デュエルオブレジェンド は登録されていないので記入しなくても良いです。

・子供向けです。にするとコンテンツに制限がかかるので

特に理由がない限りは子供向けではない。を選択しましょう。

 

 

f:id:andoRyu:20200507204151p:plain

全ての設定が終わりましたら

エンコーダ配信を作成をクリックしましょう。

 

この設定は次回以降も使いまわすことができます

 

 

 

エンコーダー配信を作成するとこのような

画面になります。

f:id:andoRyu:20200507204350p:plain

 

こちらの画面ですることは

PCの負担を減らすために

f:id:andoRyu:20200507204528p:plain

遅延を少しかけることと

(スペックに自信のある人は不要)

 

 

もう一つ大事な設定が残っています。

 

それはYoutubeとOBSを繋げることです。

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ライブ配信の設定の上にある

ストリームキーをコピーします。

 

そしてOBSに移り

OBSの設定から配信に行きます。

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サービス、サーバーをそれぞれ

Youtubeに設定

 

サービス→「YouTube/YouTube Gaming」

サーバー→「Primary YouTube ingest server」

 

一番下にあるストリームキーの入力欄に

先ほどコピーしたストリームキーをペーストします

f:id:andoRyu:20200508084141p:plain

 

設定が完了したら保存しましょう。

f:id:andoRyu:20200507193820p:plain

(ストリームキーはセキュリティとも兼ねているので

絶対に他人に見せず定期的に更新をしましょう)

 

 

 

これが終われば全ての設定は終了です。

 

あとはOBSのメイン画面から配信開始をクリックし

f:id:andoRyu:20200507205227p:plain

しばらくすればYoutubeのライブ配信画面の

右上のライブ配信を開始が

 

青く光りますので

これをクリックすれば配信開始となります。

f:id:andoRyu:20200507205501p:plain

 

配信を終了するには

先ほど押した青く光ったところをクリックし、

 

OBSの配信終了を押せば完了になります。

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締め

という感じで、

今回は配信の仕方についてまとめました。

 

こうして見てみると結構長文になって

やることが多く見えますが

 

 

多くは一度設定すれば使い回しができますので

実は普通に動画を編集して投稿するよりも

 

動画配信の方が100倍楽です。まじ。

 

 

 

ただ今回は配信をできるようになる

ということに重視していきましたので

 

音声の設定や配信中のトラブルの処理

棒読みちゃんの設定などについては

 

書いておりません。 

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というか僕自身が経験薄いですし

そこまでいい環境で配信していないので

 

普通に分からないことは調べて

改善していくのが吉だと思います。

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外出が自由にできない昨今ですので

 

これを機に

皆さんも気晴らしにゲーム配信をやってみては^^

 

 


 

という感じで今回はこの辺で!

 

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よろしくね😉

 

 

 

来週のお題 「会いたい人」

先週のお題 「激レア体験」

 

旧DOL日記(36)〜新戦術!お見合い戦法(再喝)

皆さんこんにちは、アンドリューです。
 
 

以前アンドリューがぽけ民名義であげていた記事を

再編集し投稿したものとなります。

ぽけ民日記(現在、元の記事は限定公開にさせて頂いていますm(__)m)

 
新しくDOLの記事も書いていますので
そちらも見ていってくださいな。
 

本題

 
さて、今回の記事テーマは 切り返し です。

f:id:andoRyu:20190710192600p:plain

DOLでの切り替えしにも
いくつか種類がありますが
 
 
今回扱うのはその中でも、
 
ユニットによる
ユニットの切り替えし  です。

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「切り替えしとは?」
 
「切り替えしをして何かメリットあるの?」
 
 
と思う人もいると思いますので、
まずはそこから説明していきましょう!

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 切り返しとは

これはDOLやカードゲームだけでなく、
対人ゲーム全般に言えることですが、
 
盤面には有利不利 

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というものが存在します。
 
もちろん有利な方が勝利に近いですし、
不利な方が負けに近い状況になっていきます。
 
 
 
多くの対人ゲームの攻略法では、
 
序盤~中盤にかけて
盤面の有利を取っていく形になります。
 
これはDOLでも然りです。
 
 
 
ただ、有利な方が必ず勝つか 
と言われれば、そうではありません。

f:id:andoRyu:20190711145946p:plain

 
 
プロゲーマーとして最も有名な
ウメハラさんは

f:id:andoRyu:20200502071024p:plain

背水の逆転劇と呼ばれる試合でも
 
不利な状況から切り替えして
勝利を掴み取っています。
 
 
 
有利だからと言って
必ずそちらが勝つとは限らない 
 
 
という話ですね。
 
これがあるから対人ゲームは面白い(^ω^)
 f:id:andoRyu:20190715100333j:plain

 
 
 
つまり切り替えしとは、
不利対面を有利対面にすることを指します。
 
不利から有利になるのは、
何をどう考えてもメリットですよね^^^^^^
 
 
 
さらに、切り返しは通常 
容易に出来るようなものではないので、
 
一度切り返せばそのまま優位に
状況を持っていくことが可能です。

f:id:andoRyu:20200117210324p:plain

 
さて、今回はその切り替えしを
簡単にできるデッキをご紹介します!
 
 
 
 
 

 

~デッキ紹介~ 

 
正鏡


 
[デッキコード]
1060J2l3u4a5K6v6C6T6W7j7D7S888I8M9gaCbvbxcm

[ユニットカード] × 9
No003 アサシン × 1
No016 メイドスイーパー × 1
No049 魔獣ベヒーモス × 2
No073 世界蛇ヨルムンガンド × 1
No087 智天使カフジエル × 1
No119 美の神ラクシュミー × 3

[マジックカード] × 31
No135 精神の秘箱 × 2
No137 心削りの石 × 3
No143 未完のキューブ × 2
No144 封魔石の欠片 × 2
No152 速攻反転 × 1
No158 ソーマの烙印 × 3
No163 生命吸収 × 3
No169 契約の石 × 1
No181 復活の蓮華門 × 1
No182 降魔の蓮華門 × 2
No192 水界呪 × 2
No220 水鏡の宝玉 × 2
No238 MP抽出の力 × 3
No239 手札抽出の力 × 2
No256 水の領域 × 2
 
  
 
水鏡を用いたデッキとなっています。


 
 
水鏡はAPとDPを入れ替える継続魔法です。
 
これを用いれば、
簡単に切り返しをすることが可能です。
 
 
 

切り返しをしよう 

 
切り返すためにはまず
不利な状況を作らなければなりません。
 
 
「え?不利な状況になったら勝てないじゃん?」

f:id:andoRyu:20190728165754p:plain

と思う方もいるかもしれませんが
 
 
ここで言う不利な状況は 
いわゆる 誘い出し というものです。
 
 
 
つまり、
 
この手をすれば相手はこう出るので、
この手を打てば優勢なれるぜ!
 
という感じですね(?)
 
 
 
このデッキでの誘い出しの方法は、
 
 
 
 
 
まず、ラクシュミーを出します。

 
 
  
ラクシュミーは破壊されたときに
MPを100回復するので、
 
相手からすれば、吸収が見えるような状況なので、
 
安易に未完は打てない状況になります。

 
 
特効でラクシュミーに突っ込むにしても、
MP抽出があればそのまま後続に繋げられてしまうので、
これも安易に出来ないと。
 
  
 
ならば相手はどうするか、
 
残る方法は
ユニットで上を取ってぶち倒す。 
 
という方法です。
 
 
現にこの方法は現実的で、
 
メジャーラインと呼ばれる
大型のライン1700(AP)よりも

f:id:andoRyu:20200502071458p:plain

ラクシュミーは1600(AP)と、
 
低めになっています。
 
 
 
つまり、ラクシュミーは
 
メジャーラインである
カルキルシファーの恰好の
 
獲物となるわけですね。
 
 
 
では、相手がラクシュミーに対して 
カルキ ルシファー を出しました。

f:id:andoRyu:20200502072544p:plain

 
盤面で見れば、カルキ ルシファーは
ラクシュミーをいつでも倒せる状況にあるので
 
こちら側が不利になります。
 
 
 
 
はい。この時点で誘い出し
完了しています。
 
ということで、
この状況から切り替えしていきましょう。
 
 
 
まず、水の領域を張ります。

f:id:andoRyu:20200502072656p:plain

ラクシュミーは水のユニットなので、
領域下によって、
 
APDPがそれぞれ+100となります。

f:id:andoRyu:20200502072735p:plain

 
 
これによって、
 
カルキ ルシファーのAP1700に
ラクシュミーAP1600+100(つまり1700) 
で並ぶことが出来ます。
 
 
ただ、この状況では相打ちになるので
まだ優勢とは言えませんね。
 
 
 
ですので、ここで水鏡を発動します。
 

f:id:andoRyu:20200502072829p:plain

 
水鏡は先ほど説明したとおり、
APとDPを入れ替えるマジック
 
 
この時点でのラクシュミーのDPは
元の1800に属性で+100されているので、
 
APが1900となって
カルキ ルシファーに対して
 
大きく優勢を取ることができました
 

f:id:andoRyu:20200502072908p:plain

 
 
 
 
相手としてはラクシュミーに対して
AP1700を出して、
 
倒す気まんまんでしたので
ここからさらに切り返して
 
倒すのは準備していない限り厳しいでしょう。
f:id:andoRyu:20200502072544p:plain → f:id:andoRyu:20200502072829p:plain
 
 
この切り替えしのいいところは、
未完 欠片の介入がしづらい ところですね。
 
未完は上記に載せているとおりで
打ちづらい状況になっていますし、
 
欠片を使うとするならば、
水の領域か水鏡を割ることになりますが、

f:id:andoRyu:20200502073248p:plain  or  f:id:andoRyu:20200502073141p:plain  ←  f:id:andoRyu:20190710191710p:plain

 
水の領域はCP50  
水鏡にしてはCP0と、
 
どちらを割っても計算上は
アド損になります。
 
 
ですので、切り替えしが
スムーズに行えるということですね。
(さらに、水鏡はユニット依存のマジックでないため、未完が打ちづらい)
 
 
 
 
 
 
 

 

締め

とまぁ、勝利を確定するような
大きな切り替えしではないですが、
 
盤面を有利にするくらいの
切り替えしの方法でした。
 
 
 
 
ユニットに対してユニットで切り返す方法は
他にもいくつかあって、
 
例えば武具をつけて切り返したり、
そのまま属性で切り返すことも出来たりします。

f:id:andoRyu:20200502073631p:plain

 
どれも ユニットがお見合いして
→相手を有利と見せかけて
→ぶち倒す^^
 
 
という流れになっていますね。
 
 
これを実際のお見合いに例えると、
 
 
実は収入が少ないんですよねぇ (不利) 

  f:id:andoRyu:20190713095639j:plain

        ↓ 
あwそれなら僕が養ってあげるよw(有利)
f:id:andoRyu:20190806175533p:plain 
        ↓
まぁ 株で稼いでるんで、
私が養ってあげますけどね?
(切り替えして有利)

f:id:andoRyu:20190728171933p:plain

 
みたいな感じでしょうか(?) 
 
 
 
 
 

 
という感じで、今回はこの辺で
 
ノシノシ!
 
 
 
 
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回答は動画でまとめてすると
思いますので、そっちもチェックや!!