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皆さんこんにちは、アンドリューです。
こちらは旧DOL日記となります。
以前アンドリューがぽけ民名義であげていた記事を
再編集し投稿したものとなります。
ぽけ民日記(現在、元の記事は限定公開にさせて頂いていますm(__)m)
新しくDOLの記事も書いていますので
そちらも見ていってくださいな。
本題
今回はデッキ構築の話なんですけど、
ユニットの種族と属性を
統一することで、
どのような恩恵に肖れるか
というのを
今回説明していきたいと思います。
DOLには数種類の
種族と属性が存在します。
種族は
魔人 魔物 竜
天使 悪魔 神 の6種類。
属性は
火 水 地
天 光 闇 の6種類
があります。
ユニットはそれぞれ
どこかの種族と属性に属しています。
例えば、神速の魔剣士は
天の魔人 というように、
属性は天 種族は魔人
に属しています。
これらの割り振りがある。
ということは、
統一すれば何かしらの
恩恵 が受けれるはず!
では、どのような恩恵が受けれるのか
調べていきましょー。
属性から受けれる恩恵
まず属性からです。
属性がユニットに与える
DOLにはそれぞれに
附属する領域が存在します。
領域は遊戯王でいう
フィールド魔法のようなもので
領域を発動すれば、
その領域下のユニットの
AP・DPはそれぞれ+100されます。
→
(地の領域になると地のユニットのAP・DP+100)この領域は地の領域などの
マジックによる変更だけでなく、
召喚時に場の
領域を変えるユニットも存在します。
また、属性には各属性下でしか発動できない
属性継続 と 属性単発 が存在します。
(火力アップは火属性の領域のとき
水界呪は水属性の領域のときのみ発動可能)
これらの属性に依存するマジックは
効果の種類が豊富で、
自分のMPを回復したり、
相手のLPを削ったり、
ユニットのステータスを変えたり、
手札を増やしたりするカードなどなどが
存在します。
デッキ構築をするうえで
属性について押さえるのは
この程度ですね。
種族から受けれる恩恵
次は種族です。
属性がマジック寄りの話ならば、
種族はユニット寄りの話になります。
属性 → 種族→
種族で得られる恩恵は
・手札からユニット召喚を促す
・ユニットのAP・DPを+400する
・墓地の同種の数でユニットのAP・DPを増やす
施し
の3つです。
施しは墓地のユニットを増やさないと
効果を最大限を発揮できないので
初めのうちは使うのが難しいので
初心者にはオススメしません。
ですが他の
手札からの追撃が可能な手引き、
そしてユニットの
ステータスを上げる武具は魅力的です。
さらに手引きはCP0な上に
このカードを介して召喚した場合、
そのユニットのCPの2/10分の
MP消費を免除してくれます。
デッキ構築をする上で
種族について考えられる恩恵は
これくらいでしょうか。
というか、種族統一したのに
「これだけしかないのか」
という感じも否めませんね・・・。
デッキ紹介
Silver Chariot
[デッキコード]
1060Z5z0x1c606v6B6H6T6W7d7D7K7N7S7W888M8UbvbDcv
[ユニットカード] × 9
No003 アサシン × 1
No021 化身パラシュラーマ × 2
No116 戦女神ヴァルキリー × 1
No012 アーサー王 × 1
No025 化身カルキ × 3
No125 主神オーディン × 1
[マジックカード] × 31
No135 精神の秘箱 × 2
No137 心削りの石 × 2
No139 補充の緑泡 × 2
No143 未完のキューブ × 2
No144 封魔石の欠片 × 2
No150 守備強制の原石 × 1
No158 ソーマの烙印 × 3
No161 生体転送 × 1
No162 魔道転送 × 1
No163 生命吸収 × 3
No165 生贄の儀式 × 1
No169 契約の石 × 1
No182 降魔の蓮華門 × 2
No185 魔人の手引き × 1
No238 MP抽出の力 × 3
No241 魔人の武具 × 2
No259 光の領域 × 2
1060Z5z0x1c606v6B6H6T6W7d7D7K7N7S7W888M8UbvbDcv
[ユニットカード] × 9
No003 アサシン × 1
No021 化身パラシュラーマ × 2
No116 戦女神ヴァルキリー × 1
No012 アーサー王 × 1
No025 化身カルキ × 3
No125 主神オーディン × 1
[マジックカード] × 31
No135 精神の秘箱 × 2
No137 心削りの石 × 2
No139 補充の緑泡 × 2
No143 未完のキューブ × 2
No144 封魔石の欠片 × 2
No150 守備強制の原石 × 1
No158 ソーマの烙印 × 3
No161 生体転送 × 1
No162 魔道転送 × 1
No163 生命吸収 × 3
No165 生贄の儀式 × 1
No169 契約の石 × 1
No182 降魔の蓮華門 × 2
No185 魔人の手引き × 1
No238 MP抽出の力 × 3
No241 魔人の武具 × 2
No259 光の領域 × 2
種族と属性を魔人と光で
統一したデッキになっています。
+
それぞれの種族のユニットには
特徴があるのですが、
その中でも魔人はドロー系に
属しているものが多い印象にあります。
ですので、ドロー系のマジックがある
光との相性も良いわけですね。
まぁ今回は関係ないですけど^^;
デッキの展開について
このデッキの展開は
大きく2分割にすることができ、
一つは普通に光魔人の展開。
パラシュラーマ
→ カルキ or アーサー + 魔人の武具
もう一つはオーディンの展開になります。
オーディンによる暴走展開
→ 魔人展開へ切り替え
魔人の武具や魔人の手引きが入ってるあたり、
魔人展開とオーディン展開の連携が
取れていないように見えますが、
↑魔人専用カード
(オーディンの種族は神なので
魔人専用カードの恩恵を受けることができない)
何せオーディンが上級神の部類ですので、
デッキに1枚しか挿すことができません。
なので、これくらいの扱いが
デッキの使用感は、
普通に強くていいですね。
カルキがどのように強いのかを
説明しますと
メジャーラインの
AP1700を持っているので、
安定した展開が可能ですし、
同じメジャーラインをもつ
ユニット(例えばルシファー)にでも
光領域下になれば越すことができますし、
苦手な魔獣も魔人の武具を付ければ
切り替えしが利くので、
このデッキではカルキを介して
色んなものに対応することができます。
あと、パラシュラーマの守備と合わせれば
特効にも対応できますし、(一時しのぎ)
困ったら抽出吸収をすればいいので、
カルキ最強ッ!
アーサーは別になくてもいいかなー
という感じなんですけど、
一応構築の目的としては、
→小型に強く出れる
→中型に強く出れる
→大型に強く出れる
というように役割を分けてます。
まぁ しかし中型の鬼門である
ビフロンスにAP負けしているあたり
中型を見れているかと言われれば
そうでもなかったり・・?
締め
という感じで今回は
_人人人人人人人人人_
>上級神の肩身が狭い <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄
>上級神の肩身が狭い <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄
という話をして終わりますね。
ノシノシ
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なんでも募集してます。
回答は動画でまとめてすると
思いますので、そっちもチェックや!!