アンドリューの徒然日記

SDIN-デュエルオブレジェンドの記事をメインに書いています

今週のお題「外のことがわからない」

来週のお題 「傘」

先週のお題 「好きなお店」

皆さんこんにちは、アンドリューです。

 

 

ずっと家にいるので

 

寝たい時に寝て、お腹すいたときに起きて

とりあえずゲームをする。

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という生活をしているんですけど

 

おかげさまでお腹がいっぱいになったら

すぐ眠くなるという

 

赤ちゃんみたいな体質になってしまいました。

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そんな赤ちゃんの僕ですが、

今日もブログを書いていこうと思います。

 

 

 

今週のお題

さて、今週のお題は「外のことがわからない」です。

外に出ることや、対面での関わりが少なくなっている今。「外のことがわからない」と感じることはありませんか? 今週は、皆さんのさまざまな「わからない」を募集します。何が「わからない」のか、わからない……なんてことはないですよね?

 

この「今週のお題」ははてなブログが

公式で出しているお題を書かせてもらっているんですけど

 

 

どうしたはてなブログ

っていう感じのお題ですよね。

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いつもだったら

今週のお題は「海」ですとか

今週のお題は「ホワイトデー」ですとか

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 今週のお題「海」 - アンドリューの徒然日記

 

という風に名詞であることが

多かったのですが、

 

 

「外のことがわからない」って

完全に文章というか感想ですからね。

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まぁ 時代もはてなブログも

変わっていくというのが必然なのでしょうか。

 

 

 


 

外のことがわからない

お題が「外のことがわからない」

ということで

 

それに類することについて

書いていこうと思いますが、

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正直、外に出なさすぎて

家の外についても考えてませんし

 

確かに外についてわからないですけど

別にいいかなーと思うので

 

 

今回は、自分と他者の位置関係 について

考えていこうと思います。(!?)

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というのも、よくよく考えれば

 

外というのは外的要因がある場所と

見ることができます。

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そうした時に外的要因以外の

内的要因があるものを広く見た時に

 

結論、自分自身が内的要因となります。

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ドイツの心理学者、アドラーは

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人の悩みの全ては人間関係からくる

と述べていますので

 

今回は

 

内的要因である自身と

外的要因である他者について

 

考えていこうと思います!

 

 

 

他人がわからない 

皆さん、こんなことを

考えたことはないでしょうか。

 

「他人が何について

 考えているのかがわからない」

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よく、

 

「私が何を考えているのか当てて見てよ」

と言ってくる人がいますが、(いるのか?)

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適当に

「うーん、飯のこと!」というと

 

「残念〜w

 フェルマーの定理についてでした〜w」

 

なんてことがよくありますよね。(?)

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まぁこれがわかる人は占い師でも超能力者でも

やればいいと思いますけれども。

 

 

 

ただ、今回は

 

どうせ他人が何を考えているのか

 わからないんだよ

 

で終わらせないために

 

 

自分からみた他者について

色んな視点で分析していきたいと思います。

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アドラーの場合

ドイツの心理学者アドラーの名前は

先ほども出ましたが

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このアドラーは心理学の三大巨頭の一人と

呼ばれるほど超偉大な人物です。

 

 

そんな僕もアドラーの考え方については

隅っこだけかじった程度にしか知りませんが、

 

 

まずはこのアドラーによる

他者についての考え方を

 

みていこうと思います。

www.youtube.com

 

 

アドラーは悩みについて

 

だいたいはあなたの課題ではない

と述べています。

 

 

最近ではアンジャッシュの渡部さんに

批判が集まっているのを

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ツイッターでよくみます。

 

その渡部さんの浮気を

肯定するわけではないですが、

 

 

渡部さんが浮気をしたからと言って

 

ツイッターで批判している人たちに

直接何かをしたのか? 

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と僕は見て思います。

 

 

 

こういう、

 

自分が実被害を受けた訳でもないのに

他者について口出しをする人は

 

自身の課題と他者の課題を混同していると

考えられます。

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そういう人は他者の被害を

自分の被害だと感じてしまい

 

自分の課題にプラスして

余計に他者の課題も抱え込もうとします。

 

 

もちろん課題が増えると

その分悩みも増えますので

 

ストレスも大きくなるという

悪循環が生まれます。

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アドラーはこのような状況に対しては

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まずは課題の分離をすることが

大切だと言います。

 

 

例えば何かの悩みに直面した時に

 

それは本当に自分の課題なのか?

それとも相手の課題なのか?という

 

風に分けるということです。

 

 

 

結果として相手の課題だったなら

 

相手をコントロールすることは

出来ないわけですから

 

 

それに対して自分が考える必要はない。

ということですね。

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つまり

相手のことはわからなくて当然なので

 

自分のことに集中すべきである。

と見ることができますね。

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哲学の場合

哲学というか僕の考えの場合です。

 

僕も対人関係については

最近よく考えているところで

 

客観と主観というものを軸に考えています。

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主観とは自分の立場から見た景色で

客観とは他者から見た景色なのですが、

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人間関係の悩みの根本として

主観が客観に支配されているのでは?

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という風に考えました。

 

 

多分多くの人間は自身に対しての評価を

比較という形で出していると思います。

 

 

例えば僕は勉強ができるを要約すると

僕はあいつよりも勉強ができる。

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というような感じです。

 

 

自身に対しての評価を

比較で置く場合に起きる現象としては

 

自分の価値が他人依存になり

自我を持つことが出来ないということです。

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自我がない人は自分の意見を

持っていないということなので

 

自己肯定感が低かったり

行動に積極性がなかったり、

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責任を持つことを避けようとします。

 

 

この時に主観が小さくなり

客観の部分が主観を侵食し始めます。

 

そうなると周りの意見によって

 

自分の意思決定が

左右される状態になってしまいます。

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ただ、これが別に悪いという話ではなく

 

そもそも良い悪いというのは

その人にとって都合が良いか悪いか

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という話ですので、

 

本人がそれで満足しているならば

むしろ良い人生を歩めると思います。

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ただ、自身で自分の人生の選択を

コントロールしたいとなると

 

自分の意思決定を他者に委ねるのは

良くない行為になっていきます。

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なので逆に考えて見ましょう。

 

上では比較によって

自己が形成されているという話をしました。

 

では、他人がいなければ

自分は存在しないのでしょうか?

 

 

僕の答えはNOです。

 

哲学者のデカルトも

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我思うゆえに我あり

という言葉を残している通り

 

他人が何を思っていたとしても

自分がそう思うのであればそうなのです

 

 

人生の中では自分の目線でしか

生きることができません。

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確かに社会で生きるには

他人から自分がどう見えるか

 

ということも重要ではありますが、

 

 

それよりも自我を持ち、

自分の意思を持つことが大切だと

 

僕は考えています。

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結論

では結局

 

他人がどう思っているのか

についてはどうなの?

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ということですが、

 

 

自分が自我を持てば

相手が何を考えていても問題はないし

 

自分が自我を持っているならば

相手も自我を持っているので

 

その両方を尊重できるように付き合えばよい

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ということだと思います。

 

 

人生の主人公は自分なのですから

他人について考えることよりも

 

まずは自分のことについて

考えてみてみると良いかもしれませんね。

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ちなみに

「私が何を考えているのか当てて見てよ」

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という人の思考を僕が分析するならば

 

 

「自分が何を考えているかわかるはずがない」

「正解を適当に言っても

 相手はそれを間違っていると証明する方法がない」

「会話の主導権を私が握ってアタフタしている相手愉快すぎ」

 

などという感じでしょうか。

 

 

実際に何を考えているかなんて

本当はどうでもいいんですよね。

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という感じで今回はこの辺で!

 

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よろしくね😉

 

 

 

来週のお題 「傘」

先週のお題 「好きなお店」

 

旧DOL日記(41)〜最終回!DoL検定で合格してみた!!

皆さんこんにちは、アンドリューです。
 
 

以前アンドリューがぽけ民名義であげていた記事を

再編集し投稿したものとなります。

ぽけ民日記(現在、元の記事は限定公開にさせて頂いていますm(__)m)

 
新しくDOLの記事も書いていますので
そちらも見ていってくださいな。

本題

という訳で今回は
DoL検定を作ってみました!!(唐突)


 
 
 
作った経緯を話すと
 
いつものようにtwitterを眺めている
         ↓
クイズメーカーというサイトを発見
         ↓
 おっ、これクイズ作れるのか
         ↓
      なんか作るか~
         ↓
   やっぱDOLだよなぁ!?
 
 
 
という感じで作ってみました。

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検定は 初級 と 上級 そして 最上級 の
問題がありますのでぜひやってみてください

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ちなみに初級は DoLを始めたばかりの人や、
DoLに少し興味を持っている人にオススメです!
(そのために割と丁寧に作りました^^;)
 
 
上級は が全問正解できないレベル
作ったので割とむずかしいかも・・・しれないです。
(難しいから解説も適当かも^^;)

quiz-maker.site

 
 
そして最上級は 上級よりも難しいのあったら
面白そうだな・・・?と思って作りました。
 
ぜひ挑戦してみてください。
 
 
プレイした方はぜひ感想をtwitterで共有してくださいねb

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という訳で今回はバリくそ短いですが
この辺で!
 
 
と終わりたいですが、
せっかく再編集していますので
 
久しぶりに僕も最上級編に挑戦してみたいと思います。
٩( 'ω' )و

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ここからはDoL検定:最上級編の
ネタバレを含みます。
 
1度プレイしてからの閲覧を推奨します。
 
 
 
 

 

よし、やるか

この最上級の問題を作ったのは
2019年の2月27日なので

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過去の自分との勝負ですね。
 
といっても僕は記憶力が良い方なので
ある程度は覚えてますけど(多分)

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ルールとして
 
僕は記事を書きながら解いていきますので
答えあわせまでは答えが分かりません。
 
あとは解いてる時にカードの効果を
見に行くのを禁止にしてます。
(カード画像は見やすくするために後付けで載せてます)
 
なのでうろ覚えな部分もありますが、
ご了承ください…!
 
 
それでは問題の方をどうぞ!

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第1問
1問目はムルムルのステータスに関する問題です。
 

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ムルムルは使うのが難しいカードですので
そもそも実戦で見る機会がない上に
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ステータスも変更されたことがあるので
第一問にしてはなかなかのジャブと
 
言ったところでしょうか。
 

 

しょうみ自信ないですけど(ぇ
 
 

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ビフロンスをギリギリ超えれなくて
守備はミカエルにギリギリ殴られるあたりだと
 
記憶しているので AP1400/DP1700 ですかね・・?
 

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答え合わせは最後にまとめて載せます。
(クイズメイカーがそういう仕様なので)
 
全部解き終わるまでハラハラですね・・!
(。-_-。)
 
 
 
 
第2問
2問目は種砂冥府の問題ですね。
 

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種と冥府と神の砂時計の仕様を
理解している必要がありますが、

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最上級をプレイしているほとんどの人は
それくらいは理解していると思いますので、
 
 
あとはただの計算問題ですね。
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一応解説しますと、
神砂は3ターン経過させますので
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種は1stから4thに成長します。

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その時に冥府の効果によってLPが減りますが
そのLPはユニットのCP依存になります
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この時、1stはすでに場に出ていますので
 
1stを除外した2nd〜4thの
CPの合計×10が答えになります。

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なので(150+200+250)×10で
答えは 6000 ですね。
 

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2問目なので簡単な問題を
配置した記憶があるんですけど、
 
やってみると意外に難しいかも・・・?
 

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第3問
3問目はターン開始時にどれだけMPが回復するか
という問題ですね。
 

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この問題も八卦・ユグ・心核・ヴァーマナ・水柱
仕様を理解しているかということで
 
 

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水柱+ヴァーマナ効果は重複するので
ターン開始時に3枚ドロー
 

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八卦はドローの度にMP+50なので
50×3=MP150回復
 

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ユグ心核のMP回復の計算式は
八卦と同様なので
 
50×3=MP150回復
 
 
150+150で 300
 
 
 
 
 
 
 
 
と答えたくなりますが、
実はこれは引っ掛けで

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問題文にはドローフェイズ時
書いてあります。
 

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つまりドローフェイズ時にターン回復する
MP+100も含めないといけません。
 
 
 
なので先ほどの300に+100をした
400 が答えとなります。
 

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この問題を作った人の性格の悪さが出てますよね
まぁ作ったの僕なんですけど。
 
 
 

 

 
第4問
第4問は兵量攻めと追撃結界のゴリゴリの計算問題です。
 

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ここまでゴリゴリに計算させて
 
問題を解く人に挑戦したことを
後悔して欲しかったのでしょうか。
 
 
ちなみに僕は後悔してます。

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この問題の難しいところは
 

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ガマゴンは1ターンごとに増殖をする
というところだけでなく
 
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ガマゴンと兵量攻めの効果適応の順番
 

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そして追撃と兵量攻めの仕様
めちゃめちゃに厄介です。
 
 
自分のことを恨みたくなるレベルで。
 
 
解説を作った時もバリバリ苦労した
記憶があるので、
 
それをもう一回やるのは辛いんですけど←

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兵量攻めはDP1200ごとに
毎ターン250与えるマジックなので
 
 
ガマゴンと兵量攻めの効果で
どちらが先に適応されるか
 
覚えてないんですけど…
 
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まぁ 仮にガマゴンの増殖効果が
先に適応されるとして
 

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神砂の1ターン目は
ガマゴンのDP700×2なので
 
兵量攻め1枚につき250ダメージ
 
 
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f:id:andoRyu:20200608013030p:plain f:id:andoRyu:20200608013030p:plain
神砂の2ターン目は
ガマゴンのDP700×4なので
 
兵量攻め1枚につき500ダメージ
 
 
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f:id:andoRyu:20200608013030p:plain f:id:andoRyu:20200608013030p:plain f:id:andoRyu:20200608013030p:plain
3ターン目はガマゴンのDP700×5に
なりますが、兵量攻めの数値は変わらず
 
1枚につき500ダメージです
 
 
 
 f:id:andoRyu:20190912193747p:plain → f:id:andoRyu:20200608012734p:plain
まぁ あとは追撃が兵量攻め1枚ごとに
反映されるか2枚いっぺんにされるか
 
なんですけど・・・。
 
 
今の所の兵量攻めの1枚の合計は
1250でそれがあるので
 
2倍する必要がありそうですけど
結界があるので結局2分の1という。

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それも加味すると
答えが綺麗な数字ばかりなので(端数がない)
 

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1枚ごとに追撃の効果が付随しそうな感じが
しますよね・・・?(メタ読み)
 
 
なので兵量攻めの効果が適応される回数は3回なので

f:id:andoRyu:20190912193747p:plain →

f:id:andoRyu:20200608013316p:plain f:id:andoRyu:20200608013316p:plain f:id:andoRyu:20200608013316p:plain

250×3で750を
先ほどの1250に足して
 
 
2000 が答え!!!
な気がします!!!!(めっちゃ自信ない)
 

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もはや何についてやってるのか
分からなくなってきますね。
 
 
 
 
 
 
第5問
5問目は加護ガブリエルのLP計算です。
 

f:id:andoRyu:20200607234203p:plain

 
また計算か〜  と思いますが、
 
 
さっきのクソ悪意マシマシな蛙問題に比べて
こっちは実は易しい問題です。

f:id:andoRyu:20190815184458p:plain

 

 

実はガブの効果+LP抽出で
加護によるLP減少は0に出来ます

f:id:andoRyu:20200608014028p:plain + f:id:andoRyu:20200608014029p:plain = f:id:andoRyu:20200116164238p:plain

 
 
計算はもうしたくないので
書きたくないですが、
 
f:id:andoRyu:20200116164238p:plain f:id:andoRyu:20200608014028p:plain
加護の減るLPはCP250×10
ガブの効果でこれが半分の1250になります。
 
 
f:id:andoRyu:20200608014028p:plain f:id:andoRyu:20200608014029p:plain
そしてLP抽出の回復量は
CP÷2×10(つまり×5なんだけど)なので、
 
回復量は1250となり
加護の減少分と相殺されます
 
 
これさえ知っていれば解くのは簡単で
 
f:id:andoRyu:20190912193747p:plain
あとは追撃の減る値の半分の値(ガブの効果)
125   が答えになります。
 

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クソ蛙問題の後にこの問題を置くあたりが
作問者の性格の悪さが見えますね。
 
 
まぁ僕なんですけど(2回目)
 
 
 
第6問 
6問目は王の狩による最大ダメージの問題ですね。
 

f:id:andoRyu:20200607235124p:plain

 
ちなみに解いてたらわかりますが、
紅蓮の力を使わない方がダメージが出ます。

f:id:andoRyu:20200608014403p:plain < え?

 
なので紅蓮の力はブラフですね
まじでこの作問者の性格が(ry
 

 

f:id:andoRyu:20191106201359p:plain f:id:andoRyu:20200608014549p:plain

なので普通にパラドレインの効果を
適用させた王の狩のダメージ量を答えればよい
 
という感じですね。
 
まぁ計算はめんどくさいんですけど。
 
 
 

f:id:andoRyu:20190728171306p:plain f:id:andoRyu:20200608014725p:plain

アーコルは3体出て、1体破壊ごとに
アーサーはAP+200、アーコルはAP-200です。
 
 
なので1撃目は50ダメージ
2撃目は450ダメージ
 
3撃目は850ダメージ
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最後にAPが600上がった
アーサーのAP(1950)を足して
 
 
 
3300 が答えになります。
 

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王の狩を使うのであれば
覚えておいても損はなさそうな気がしなくもないですね。
 
 f:id:andoRyu:20200214001712p:plain
 
 
 
 
 
第7問
7問目は毒蛇と鎖の仕様についての問題です。
 

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計算問題から解放されて僕はほっとしています。

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この問題は普通に知識問題になりますが、
 
鎖は破壊の肩代わりをする という効果なので
 
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毒蛇がニーズになる時に墓地にいくという効果では
鎖の効果が発動しません
 
 

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そしてニーズホッグは毒蛇が居た位置に召喚されます
 
 
 
これらを加味すると
1番左端にニーズのみが残るが答えになると思います。
 

f:id:andoRyu:20200608000305p:plain


まぁ、書いてるときは答えを見てないので
自信ないんですけどね。
 
 
 

 

 
第8問
8問目も鎖の仕様についての問題です。

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これも実質知識問題で実際にやれば分かりますが、
 
フェネクスと鎖だと
効果処理はフェネクスの方が早いです

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なのでフェネクスの手札に戻る効果が先に発動するので
鎖は効果を発動する前に装備対象を失って墓地に行く
 
という悲しい結末になります。

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僕も実際に3回くらいやったことがあります。

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後半に行くにつれて良問になってきてますね。
(フラグ)
 
 
 
 
第9問
9問目は最早ただの計算問題です。

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うるせー誰が計算なんてやるか
バーーーカ!!!
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と言いたくなるような問題ですが、
この問題が実質ラスボスなので頑張りましょう。
 

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この問題は大地の怒りの仕様と
雷神トールのステータス。
 
そして正確な計算力が求められます。
 
 
 
f:id:andoRyu:20200608015538p:plain
トールのステータスはAP1900/DP1550なので
 
DP1550の半分の数値が大地の怒りの効果によって
APに加算されます。
 
 
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1900+775 → 2675
 
 
あとはトールが直接攻撃する効果を使う時は
APが半分の数値になり、
 
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それに加え結界もあるので
2675 ÷ 4をすれば答えは出ますね。
 
 
ハァーーーー!!(くそでか溜息)

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暗算で計算しました
668 が多分答えです。
 
選択肢もいやらしいですね!
 

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最早、実用性皆無な問題で草ですわ(お嬢様口調)

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第10問
最後の問題は完全な知識問題です。
 

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計算問題ばかりになって申し訳ないなーと思い、
最後の問題は純粋にDOLの細部をどれだけ覚えているか
 
という問題を出そうとしたことは覚えています。
 
 
ちなみに僕はこういう系の問題が一番苦手です^^;

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まぁ でも自分で作ったので
ラキシスだったことは覚えていますが、

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それ以外の面子の顔と名前が一致しない
ということは秘密でお願いします。
 

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結果発表

という訳で全問の解答が終了しました!
 
NKT…(長く苦しい戦いだった…)
 
 
2019年の当時の僕に
果たして勝てているのでしょうか・・・?
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

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勝てたああああ!!!!

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普通に間違えてたら上で書いてた
ドヤ顔解説を訂正しないといけなかったので
 
本当に良かったです・・・^^
 
 
 
それぞれの問題には
僕がこの記事で書いたような解説があります。
 
気になる方は自分の実力
解いて見てみてくださいね^^

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ちなみに各問題は
実際に試しているので
 
数値が間違っていることは
多分ないと思います🙄
(怒りトールも試した^^;)
 
 

 

締め

という感じで今回の勝因は
「クイズの製作者だったから」という感じですが
 f:id:andoRyu:20191009165331p:plain
 
クイズメーカーを使えば
 
誰でも簡単に問題を作れますので
ぜひ皆さんも難しいDoLの問題を
 
作ってみてはいかがでしょうか。

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というわけで今回はこの辺で

 

ノシノシ

 
 

今週のお題「好きなお店」

皆さんこんにちは、アンドリューです。

 

緊急事態宣言が解除されてから

1週間が経ちましたね。

 

皆さんは日常に戻ることが出来ているでしょうか。

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ちなみにアンドリューの生活は

全然変わってません。

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結局オンライン授業が継続しているので

あまり外に出ない僕だと

 

緊急事態宣言あまり関係なかった説があるっていう。

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今週のお題

さて、今週のお題は「好きなお店」です。

「この店のテイクアウトがおいしい」「ここのコーヒーしか飲みません」「行きつけの本屋さん」など、あなたのイチオシのお店についてブログを書いてみてください。ご応募をお待ちしております。

 

まさにブログらしいお題ですね。

 

 

何について書こうか悩んだのですが、

 

僕が一人暮らしをしてからよく足を運んでいる

吉野家について話していこうと思います。

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ただ普通に吉野家について語るのもあれなので

僕がいつもしている

 

+200円で出来る

牛丼を実質2杯食う方法

 

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をちゃちゃっと紹介したいと思います。

 

 

 

 

吉野家って便利よな

一人暮らしだと食費にあまり

お金を使いたくありませんが、

 

どうしても自炊がめんどくさかったり

食材を買いに行くのがめんどくさい時が

 

ありますよね。

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そういう時に僕は吉野家に行くのですが

安くて早くておいしいので

 

気がついたらしょっちゅう行っちゃいます。

 

 

ただせっかくの外食(?)ですので、

出来るなら効率よくたくさん食べたいですよね!?

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そんな効率厨の僕がいつも

頼んでいるルーティーンを紹介します。

 

撮って来た写真が雑なのはご愛嬌ということで^^;

 

 

 

まあとりあえずメニューを見ましょう。

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最近吉野家は定食を始めたそうなので

 

ご飯をモリモリ食べたい学生の人は

そっちを狙いに行くのもありという感じですね。

 

 

ただ、吉野家のメニューはコロコロ変わるので

今もこれと同じとは限りませんのでご了承ください

(写真撮ったの2月くらいなので^^;)

 f:id:andoRyu:20191009165331p:plain

 

 

 

今回は牛丼をたくさん食べたいので

牛丼の並盛りを頼むのですが、

 

それに加えて今回は

ご飯と卵を一緒に頼んでいきます。

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ご飯とたまごを頼むと

合計で200円くらいしますが、

 

この200円で

実質牛丼が2杯食べることが出来ます。

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注文で来た時はこんな感じです。

何気に店の中でスマホで写真撮ると

 

謎に吉野家でインスタ映えを狙っている

恥ずかしい人になってしまうので注意です。

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まずは牛丼の上に乗っている牛肉の半分を

一緒に頼んだご飯の上に移します。

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はい、これで牛丼が二つ出来ました。

と言ってもいいですが、

(元の方がえらいことになってますけど)

 

 

牛丼として頼んだ方には

牛丼のつゆがかかっていますので

 

ご飯に味がついていますが、

 

 

ご飯に後付けで乗せた方には

ただの米と肉なので、

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見た目だけ牛丼になってしまいます。

 

そこでたまごの出番です。

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たまごを溶いて醤油をかけることによって

たまごが牛丼のつゆ代わりになり、

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見た目だけ牛丼にかけるとちゃんと

たまごをかけた牛丼にランクアップします。

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つまり、この方法を使うと

ただ牛丼を2杯食べれるだけでなく

 

たまごをかけたバージョンも

楽しめるということですね!!

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ちなみに僕は並でも肉の量が多いと感じるので

並盛りの牛丼でやっていますが、

 

最近は頭の大盛りというのもあるらしいので

 

「この方法するにしても肉の量がー。」

と思う方は頭の大盛りで試してみてください。

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この方法の良いところは

なんと言ってもコスパが最強です。

 

牛丼の並盛りをもう一つ頼もうとすると

350円かかりますが、

 

 

この方法なら200円で

2杯目を食べることが出来ます。

 f:id:andoRyu:20200603235904j:plain

 

ただ、この方法で頼もうとする時に

店員さんに

 

「牛丼の並盛りとご飯とたまごで」

 

というと

 

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「ご飯・・・?」

という顔をされるので注意です。 

 

 

 

 

 

締め

というわけで

僕が吉野家で行った時によくする

 

+200円で牛丼を2杯食べる方法でした。

 

まぁ 定食があるときは

ご飯がお代わりできるので

 

そっちの方がいいんですけどね。(ぇ

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あと写真がなんか雑なのは

撮っているのが恥ずかしかったからなので

 

許してね。

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という感じで今回はこの辺で!

 

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よろしくね😉

 


 

 

 

 

来週のお題 「外のことがわからない」

先週のお題 「遠くへ行きたい」

 

旧DOL日記(40)〜環境をとりあえず考察するの良くね(再喝)

皆さんこんにちは、アンドリューです。

 

以前アンドリューがぽけ民名義であげていた記事を

再編集し投稿したものとなります。

ぽけ民日記(現在、元の記事は限定公開にさせて頂いていますm(__)m)

 
新しくDOLの記事も書いていますので
そちらも見ていってくださいな。
 

本題

 

はい、始まりました

DOL環境考察コーナー🎉🎉

 

 

今回はDOLの(当時の)現在の環境 

ゆる〜く解説するコーナーです

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CPU対戦はまぁ大丈夫だけど、

今の対人に自信がない!><

 

という方はぜひご参照ください(^^)

 

 

 

 

まぁでも現代についてだけを

バーッっと書くのもあれなので、

 

まずは歴代の対戦環境を見ていきましょう!!

 

 

 

 注意

※その時代に活躍したプレイヤーの名前を借りて時代を表して見ます。

※完全に僕の偏見が混ざって居ます。ご了承ください

※頑張って分けたけど、実はそんなに違いがなかったりする・・・?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

最初期 

どどんぱ・カナマル世代

 

僕が始めるずっと前の世代なので

よくわかりませんが、←

f:id:andoRyu:20191009165331p:plain

 

DOLの基本構築や基本プレイングが

構成された時代だと思います。

 

 

もともと DL版⇨FL版に移動してきた民が

多くを占めていたので、

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構築も基本構築+やりたいこと

的なものが多かったと思います。

 

 

 

この世代でそれなりの人でも

今に置き換えると中の下くらいの印象ですね。

(環境の変化と時間の流れで)

 

 

割と今のプレイヤーが見れば、

このデッキ古いなーと感じるかもしれません。

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この頃の動画投稿者は

星雲の精霊さんです。

 

 

 

 

 

 

初期

 我が道 世代

 

僕が始める前〜始めた後から

ちょっとの世代で、

 

いわゆる我が道チャット民が

DoLプレイヤーの上位に躍り出た世代ですね。

(この中でも割と細かい派閥はありそうだけれど)

f:id:andoRyu:20200529210908p:plain

 

前までの構築は基本にやりたいことを

詰めたロマン構築に近い形ですが、

 

ここからプレイングや盤面に合わせた構築が

多くなっていったのかな 

f:id:andoRyu:20200518150600p:plain

という印象を僕は持っています。

 

 

前からあるコンボに合わせて、

それぞれで新しい組み合わせを見つけて

 

さらにプラスしていく風な感じですね。

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例えば、ヘルドラゾンという構築に

神の手引きを組み合わせてそれにプラス

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足りない火力をアフラ=マズダで補うことで

神の手引きとの連携を取れる的なことです。

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ブログを始めた方も多く、

 

そこらでの情報共有も

多くなっていったのではないでしょうか

 

 

デッキ構築に関してはここら辺で多く

掘り尽くした感じではありますよね。

f:id:andoRyu:20200529211959p:plain

 

この頃の動画投稿者はリュカ(動画さん)さんです。

 

 

 

 

中期

世代

 

我が道チャット民のin率が少しずつ減る中で、

 

新しく出てきたのがXチャット民と呼ばれる方々ですね。

(全盛期は後期寄り)

f:id:andoRyu:20200529212731p:plain

 

メンバーにはapa氏や

あのこなたん氏も名を連ねていました。

 

 

 

割と若い世代(当時)が多く、

この時代にDOLを始めた人も多いのではないでしょうか。

 f:id:andoRyu:20200529212930p:plain <イエイ

 

僕もこの辺りです。(聞いてない)

 

 

この頃の構築は大きく分けて3つ 

大型 小型 マジック

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大型は 

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生贄連撃や抽出吸収や召喚効果で

アドをゴリゴリとっていく構築で

 

 

小型は 

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特攻+水柱+足止めでロックし、

盤面を勝ち取っていく構築で

 

 

マジック構築は 

f:id:andoRyu:20200529213207p:plain 

 

背水や八卦、ユグを用いてMPを回復しつつ

 

大型マジック(封魔石など)

盤面を大きく切り返す構築ですね

 

削りや魔導転送などが使われたのもこの頃だと推察しています。

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冷戦になることも多く、

 

現在の試合よりもMPは多くて

200くらい余裕があることもありました。

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魔法(マジック)に重点が置かれた試合も多く、

 

未完や欠片の打つタイミングなどの考察も

ここらあたりでまとまって来たのではないでしょうか。

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カード効果が現在とは違うものがまだあった時代ですね。

 

 

この頃の動画投稿者は21(翼謝乱証)さんです。

 

 

 

 

後期

ちょこ 世代

 

僕がちょうど(PCを無くしてたりして)

居なかった時代です。割と最近(3〜5年前)

 

 

体感的にはX世代後期って感じ何ですけど、

 

大きく違うのはX世代は強い効果のカードを

バンバン使うことで勝ちを確実にしていく形ですが、

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こちらはプレイング重視で

強い効果のカードより

 

バランスの取れたデッキで安定性を

身につけつつ、

 

高度な読みとプレイングで

盤面を勝ち取る感じですかね。

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強いコンボだけでなく、

 

マイナーなカードも

注目されるようになってきたので

 

新しい奇抜な構築や、

意外で不意を突くようなプレイも

 

目立ってきている時代ですね。

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ブログ活動も落ち着いて来た時代で

プレイ人口が徐々に減っていった時代です。

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個人的な現代との境目は

パラシューラマと背水効果変更前辺りでしょうか。

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ベビドラの効果変更で

新しい構築を考えて居た記憶があります。

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この頃の動画投稿者はマギ☆さんです(現代寄り)

 

 

 

 

現代

いたち 世代

 

現代はin率も高く(当時)

先日の大会で覇王二冠に輝いた

 

いたちさんから取りました。

f:id:andoRyu:20200529215730j:plain <I am 覇王

 

プレイングが平均的に高度になっており、

デッキ全体で1つのコンセプトというよりは

 

別のテーマをそれぞれ組み合わせたり、

基本構築にプラスしてやりたいことを

 

それなりレベルで組み合わせる構築もよく見ます。

f:id:andoRyu:20190715094908p:plain

 

単一の構築でないために、盤面を切り替わっても

別のもので切り返されたりと

 

割と中盤後半から終盤まで優劣はわかりますが

勝ち負けはわかりづらくなっているのかな

 f:id:andoRyu:20200214001712p:plain

 

と思います。

 

 

2v2では攻めとサポートという役割が

しっかりと別れた印象何ですけど

f:id:andoRyu:20200529220547p:plain

https://www.youtube.com/watch?v=-qGsZD3kf_Y


 

 

前からですかね・・・?

 

 

 

盤面切り返しを重視しているので

全体のデッキに入っているユニット数が少なめ

(出さなくても終わる試合もあったりする)

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なので、ユニット破壊からユニットが欲しい盤面で

中々引けず、そのままやられてしまう

 

というのも多い印象です。

 

 

ユニットを並べるのが多くなって来たので(小型でも大型でも)

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生命の滅亡が刺さる盤面も多いですが、

逆にアドの観点でそこにMPを使いすぎて

 

裏を取られるのもしばしばありそう^^;

 

 

プレイヤー人口が少ない分、

古参勢や急激に伸びて来た方が多いので、

 

プレイの質で見れば過去の中でも

高い方なのではないでしょうか

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(その分初心者が入りづらくなっているけれど^^;)

 

 

 

 

現在活躍してる動画投稿者はぼびぼびさん、

動画ペンギン(皇帝ペンギン)さん、

 

あとは配信者の僕とかですかね^^^^^^

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というのが、僕のざっとした

観点から見た環境だったのですが

 

これを踏まえて現在ぽけ民が注目しているカードと

これからを考察していきます。

f:id:andoRyu:20190715100333j:plain


 

 

 

 

 

 

これからの注目カード

○ドロー系

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1つ目の注目カードはドロー系です。

 

理由としては、

 

展開が多く切り替わる盤面が多く

それに対応するために必要な手数

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そしてそれを使用した後の手札の枚数を考慮すると、

手札増量は確実に需要が上がって行きます。

 

 

割とひと世代前あたりだと

手札<MPとなっていましたが、

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手札も試合を左右する上では必要で

 

手札の回転とMPの回転は比例するので

手札=MPの時代がくるかもしれません。

 

 

ドロー系のカードは主に

  補充の緑泡   水柱  手札抽出

  

 

とありますが、

 

僕がこの中で需要が増えると思うのは

手札抽出ですかね。

 

多分、大型の多く(特にユニ中心)は

これを採用してもおかしくはないかなと思います。

 

 

 

今まではカルキと緑泡で

手札を増量していた形になりますが、 

 

ミカエルやラクシュミー、トールなどの

他の300大型もよく見るようになって来たので

 

 

ドローソースとしてカルキを入れると

他のCP300とかさばって少し重い

 

というケースが出てくると思います。

 

 

しかし、これまではカルキ+緑泡で

手札補充をしていたので

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若干の手札不足に陥ってしまいます。

 

これを解消するのが手札抽出です。

(水柱と300大型は基本的に組み合わせない)

 

 

カルキ+緑泡は2枚消費で4枚ドローなので、

手札は実質2枚増えることになりますが、

 

手札抽出はCP300に付けると3枚ドローなので、

実質1枚で2枚増えることになるわけです。

 

 

特に特攻受けも考慮すると

抽出の需要はやはり上がって来ます。

 

MP抽出+手札抽出ならそれぞれの装備で

CP+25分の効果を得られるので

 

250ユニットにも全然採用ができます。

  

 

転送抽出構築とか流行る・・・?

 

 

 

ただし、このカードは

ユニットを出す前提でのドローソースなので

 

序盤にマジック展開かユニット展開がを

トントンで選ぶデッキなら

 

採用は見送ったほうがいいかもしれません。

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○装備系(武具系)

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以前某DOLプレイヤーの方が

エナジーブレードについて考察していましたが、

 

 

それと同じ感じですね。

 

ただ僕はエナジーブレードには

あまり魅力を感じないので

 

ステータスを上げる装備系にまとめました。

 

 

装備系の強いところは

やはり切り返しができるところですね。

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盤面を簡単にひっくり返す方法は 

未完を打つ と ユニットで上を取ること

 

なので

 

その内の一つを受け身的なムーブで

展開できるのが強いところだと思います。

 

 

個人的にはエナブレより戦士の武具の方が

安定感があり中盤も安心なので

   

そちらを推したいですが

エナブレも序盤よりの展開なら

 

どの武具よりも強く出ることができますね。

 

 

 

武具をつけると未完飛んで来たときが怖い>< 

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と思う方もいるかもしれませんが、

警戒さえすればMP抽出つけるだけで

 

受けれるので全然問題ないと思っています。

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転送抽出武具構築とか流行る・・・?

 

 

 

 

 

 

 

○ヴァルキリー

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ヴァルキリーがこれから新しく日を浴びる

というわけではないですけど

 

復活と比べて、これからの需要が上がるのかな 

と思います。

  ⇔ 

 

2世代前、X世代では連撃でごり押す展開が

環境トップと言っても過言ではなかったので、

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300ユニットから生贄、吸収復活 という風に

コンボを決めており

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ここにヴァルを入れる隙はなかったので、

どちらかというと復活の方に需要がありました。

 

(ヴァルは復活で間に合っており、生贄でヴァルに回すとMP100の損をするから)

 

 

ですが、切り返しが多い環境ですので

 

一つの盤面を大きく取ったからと言っても

次の切り返し手がないとそのまま

 

負けになってしまうこともあります。

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なので、ユニットで連撃を決めるのも

もちろん強いですが

 

ユニット出し→吸収→ヴァル 

後続を確実に持ちながら展開の方が

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中盤の安定感が抜群に良くなります。

 

 

また、速攻対策や手札回転によく用いる

ビフロンスとの相性も非常によく

 

ビフでユニットを捨てても回収できますし、

ビフヴァルの合計CPが350なので

 

並べて展開して盤面を押すこともできます。

 

 

 

 

その他 

 他にもユニットを並べる展開が多いので

一掃できる生命の滅亡や、

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相手のMPサイクルを一気に崩せる

心削りの杭なども、コストは高いですが

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うまくプレイに挟めば

強力な一撃になるかもしれないですね。

 

 

 

さて長くなりましたが(ここまで4100文字くらい)

僕の環境考察はどうだったでしょうか。

 

歴代の環境考察はー・・・

あまり参考にしないでください^^;

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実際にその時の人がそうであるかは別ですし、

 

 

その頃からやっていても、環境が変わるに合わせて

プレイが変わっていくプレイヤーもいますからネ・・・。

 

カナマルさんとかは最初期だけどデッキの感じは初期ですし

 

 

 

ちなみに僕とこの考察のここが違う!と思った方は

是非自分のブログや動画などから発信してみてね!!

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というわけで今回はこの辺で

 

ノシノシ

 

 

 

⇦次の記事 (41)〜最終回!DoL検定で合格してみた!!

前の記事⇨ (39)〜大地の加護に穀される男

 

今週のお題「遠くへ行きたい」

来週のお題 「好きなお店」

先週のお題 「自慢の一着」

皆さんこんにちは、アンドリューです。

 

 

緊急事態宣言が解除されましたね。

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ここから日常に戻ればいいですけど

自粛期間はまだ解除されていないので

 

まだしばらくは自宅中心の

生活になりそうですね(。-_-。)

 

 

 

 

今週のお題

さて、今週のお題は「遠くへ行きたい」です。

今週は「遠くへ行きたい」をテーマに、はてなブロガーの皆さんのエントリーを募集します。「旅行の写真を引っ張り出してみる」「いつか行きたい場所」「一人旅の思い出」など、あなたの行きたいところについてブログを書いてみませんか? ご応募をお待ちしております。

 

自粛期間ですので家に引きこもってる時間が多く

遠くに出かけたい欲が溜まっている

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ということだと思いますが、

 

 

僕は根っからのインドア派なので、

少し違う方面の視点で

 

「遠くに行きたい」について

書いていこうと思います。

 

 

 

 


 

遠くといえば

アウトドア派の方なら遠くと言えば

ハワイやグアムなどの海外や

 

山や海などを想像すると思いますが、

 

 

そもそもインドア派は

家から出たくないので

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行きたいと思ったことが

ある遠い場所と言えば

 

あの世です(!?)

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僕に限った話ではないと思いますが、

なぜ生きているんだろうか?

 

ということをよく考えます。

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これは別に死にたい訳ではなく、

僕は理系の脳みそをしているので

 

全てのことには理由があると考えます。

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そうした時に人生の中で

「死」という選択肢に直面したときに

 

自分が現在進行形で生きている理由について

考えてしまうものです。

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人はなぜ生きるのか?」という疑問は

とても哲学的な問題ですが、

 

今回はそれについて

少し考えていきます。

 

※この先「死」についての考察になりますので

苦手な方はブラウザバック推奨です。

 

 

 


 

ゲーム脳で見る人生

先ほど僕は理系脳だといいましたが、

同時にゲーム脳でもあるので

 

よく物事をゲームに例えて

話をしていまいます。

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(でも大体ゲームで例えると引かれるので注意^^;)

 

 

 

人生をゲームに例えられるかどうかは

置いといて、

 

仮にRPGなどのゲームが

人生の縮図として例えられるなら

 

 

ゲームには始まり(オープニング)と

終わり(エンディング)があり、

 

人生にもまた、始まり(誕生)と

終わり(死去)があります。

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そうした時にここでは

人生=ゲームと仮定していますので

 

人生の誕生がオープニング

死去がエンディング

 

言い換えることができます。

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これを発展させていくと

「なぜ生きているのか?」の答えとして

 

生きる→ゲームをするに言い換えると

 

「なぜゲームをしているのか?」

という疑問になると思います。

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それの回答としては

 

「楽しいから」や「したいからする」

というものがありますが、

 

その中に「エンディングを見るため

という回答もあります。

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それぞれを「なぜ生きているのか?」

という疑問に対して言い換えると

 

「楽しいから」→「人生が楽しいから

「やりたいから」→「生きたいから生きる

「エンディングを見るため」→「死ぬために生きている

 

という風になります。

 f:id:andoRyu:20200528174141p:plain

 

僕がこの中で一番しっくりくるのは

死ぬために生きている」でしょうか。

 

 

楽しいから」というのは

結果的な感想であるので、

 

現在進行形で進んでいる物事が

必ずしも楽しい方向に行くとは限りませんし、

 

では逆説的に「楽しくないと生きないのか?

という話になると違うと感じます。

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生きるという行為で「楽しい」などの

ポジティブな原動力は

 

ないことはないですが、

 

人生が楽しくない人や

人生が楽しいかどうか分からない人も

 

世の中にはたくさんいますので、

それを反例として

 

生きる理由として「楽しいから」は

不適合と考えます。

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ただ「死ぬために生きる」は

どのような心理状態の人でも

 

当てはまるような気がしますので、

 

合ってるとは言い切れませんが

間違ってるとも言えない感じがします。

 f:id:andoRyu:20200214001712p:plain

 

 


 

「死」と「生」の考え方

よく「死」の対義語として

「生」が挙げられます。

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しかしよく勘違いするのが

「死」の反対が「生きる」ということです。

 

世界一受けたい授業「死の壁」

養老先生が述べている通り

www.youtube.com

 

本来、「死」というのは

「生」というものの一部である。

 

ということです。

 

 

なので正しい見解としては

 

「生きる」という大きなくくりの中に

始まりと終わりを区分し

 

始まりが「生まれる」終わりが「死ぬ」

ということだと思います。

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つまりは「生きる」の反対が

「死ぬ」ということではない。

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ということですね。

 

 

 

これは例えば人生の中で

「楽しい」を糧に生きてきた人が

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その「楽しさ」を失って

「楽しい」→「生きる」という考えが

 

前者が反転しますので

「楽しくない」→「生きない」という考えになり

f:id:andoRyu:20190719191719p:plain

死を考えることがあると思います。

 

 

ただ、先ほども言った通り

「生きる」は「死」の対義語ではないため

 

「生きない」=「死」には

本来ならないはずなのです。

 f:id:andoRyu:20200214001712p:plain

 

 


 

僕が取る「死」の選択

※ここからは僕の話になります。

この考え方は絶対ではないので悪しからず

 

 

人生には様々な選択肢がありますので

 f:id:andoRyu:20200423204502p:plain

20年ちょっとくらいしか生きていない

僕が言うと重みに欠けますが、

 

 

寿命はあるけれど自らの選択肢の上で

「死」を選ぶというのは(つまり自殺)

 

ゲームを途中で放棄しているのと

同じように感じます。

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ゲーム脳で見る人生で書いたことは

「死」=エンディングである。

 

と見ることができますが、

 

 

エンディングはゲームによっては複数あり

 

BAD ENDやNORMAL END、

GOOD ENDやTRUE ENDなどがあります。

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昔僕は、「死」=エンディングと

考えていたので、

 

死ぬことによりエンディングを

見るタイミングを少し早く出来る。

 

 

なんて考えてた時もありましたが、

 

実際はそうではなく

 

 

ゲームの終わりには

エンディングの他に

 

「放棄」という選択肢もあります。

f:id:andoRyu:20200528180004p:plain 

 

例えばRPGなんかで

途中まで進めたけど

 

飽きたのでやーめた。

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なんてことはないでしょうか。

 

 

これはエンディングではないですが、

 

ゲームの世界が人生の縮図として考えると

 

「放棄」という行為は

ゲーム世界の終わりの一つとして

 

考えることができます。

 f:id:andoRyu:20200528180546p:plain

 

つまり、自ら死を選んだ人は

エンディングが見れない

 

ということですね。

 

 

だから何。

って感じですけど、

 

「エンディングのためにゲームをやっている人」

にとっては由々しき問題で

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BAD ENDやNORMAL END、

GOOD ENDやTRUE ENDはどれも

 

エンディングではありますが、

 

「放棄」をするとそのどれも見れなくなります。

 

これは「エンディングを見るためにゲームをする」

人にとっては本末転倒も甚だしいことなのです。

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死を選択せざる終えなかった人に対しては

僕からは何も言えることはないですが、

 

「死」を一つの選択肢としている人は

(ちょい前の僕)

 

この考え方から見れば

中途半端 という感じになるのでしょうか。

 f:id:andoRyu:20200214001712p:plain

 

 

ここで仮の結を上げるとするならば

 

死ぬかどうか悩むんだったら

とりま生きとけ。

 

ってことですね。

僕も精進します。

 

 

 

 


 

締め

死というのはどの時代でも人に

恐怖を与えますが、

 

恐怖は無知から来るものです。

 

なので、我々が生きている限り

死に怯えないといけないのかもしれません。

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ただ、全てを知ることはできなくても

考えることは出来ます。

 

 

ぜひ生きている中で

「死」を考えるときの参考にしてくださいb

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という感じで今回は

「遠くに行きたい」についてまとめました!

 

見返して思ったんですけど、

これワンチャン荒れそうな気がしますね、、。

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ただ、一つ言いたいのは

僕は死んだ方がどうこうという話ではなく

 

生きる人にとっての「死」という考えを話した

ということです。

 

死は必ず来るものなので

自分の死については今後も考えて行くと思います。

 

 

 

 

 


 

という感じで今回はこの辺で!

 

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来週のお題 「好きなお店」

先週のお題 「自慢の一着」

 

旧DOL日記(39)〜大地の加護に穀される男(再喝)

皆さんこんにちは、アンドリューです。

 

以前アンドリューがぽけ民名義であげていた記事を

再編集し投稿したものとなります。

ぽけ民日記(現在、元の記事は限定公開にさせて頂いていますm(__)m)

 
新しくDOLの記事も書いていますので
そちらも見ていってくださいな。
 

 

 本題

 

さて、今回はこのカードについて

語りたいと思います。 

大地の加護です。

 

 

このカードは中々に問題児で、

夢✨やロマン˚✧₊⁎⁎⁺˳✧༚は

f:id:andoRyu:20200118210111p:plain

いっぱい詰まってはいるんですけど

それに対するコストとリスクが

 

ちょっっっっっっと

 

めんどくさいことになっているカードですね。

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効果を簡単に要約すると 

 

ユニットが破壊される代わりに 

LPを減らす 

 

ということですね。

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 ユニットを守り代わりにLPを犠牲にするのは

効果としては有用性がありそうですよね。

 

 

DOLは回復系に

優しいカードは少ないですけど、

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ないわけではないので 

まぁ、見た感じはなんとかなりそうですし、

 

 

そもそもDOLのゲーム性的に

LPをそこまで重視しなくても

良いゲームなので、

 

そのLPを使ってユニットを場に残して

盤面優勢を取れるなら安いものですね!!!!!

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と思って皆んな大地の加護デッキを組むけど

うまくいかないんですよね(´・ω・`)

 

 

 

 

 


 

大地の加護がうまくいかない理由について

大地の加護のメリットは

上に書いた通りなんですけど、

 

デメリット効果が問題児すぎて

 

実用性がとっとこ虚無太郎🐹と

化してしまってるんですよね…

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具体的に何処が問題児なのかというのを

3つほど説明していきますね

 

 

 


 

・効果処理として使うLPの量がえげつなく多い

破壊される代わりにLPを消費する

という効果になっているのですが、

 

その消費するLPの量はなんと

CP*10

 

ユニットのCPは大体が100〜300なので 

大幅のLP消費量は1000〜3000になります。

 

DOLの一番最初のLPは6000なので、

 

CP300のユニットを2回破壊されたら

300*10*2=6000で死にます

 

ユニットは加護できたけど、

プレイヤーが加護できなかったっていうね^^;

 

 

 

大地の加護と同じような

効果処理を持っているカードが

 

他にもあるんですけど

それが 冥府の泉です。

 

このカードはユニットを

直接守るというよりは、

 

ユニットを媒体として

LPをMPに変えるマジックです。

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このカードは効果自体に

積極性がありますから、

 

そのLPで変えたMPを

その時点で使うことが出来、

 

さらにカードのCPが0なので

少しリスクや展開のし辛さはありますが、

 

 

使い勝手がいいカードとして

よく使われています。

 

 

ではなぜ加護が使い勝手が悪いカードとして

扱われるんでしょうか。

 

 

 

 

 


 

・効果が受動的で処理が相手任せだから

 

2つ目の理由なんですけど、

これが冥府の泉と大きく違う点です。

 

ユニットを破壊 というのは

自主的にするとしても

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相手の行動に合わせてするものです。

 

 

ユニットの破壊方法は自分よりも

相手の方が多く持っていると

 

思った方がいいでしょう。

 

 

 

つまり、使用用途が

受け身の状態になるのです。

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受け身の状態には

 

相手の行動に合わせて対処出来る

というメリットもありますが、

 

 

やはりデメリットもあります。

 

その中でも大地の加護が致命的なデメリットは

やはり、コストがLPなことですね。

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普通の盤面なら相手のMPやユニットを抑えて

LPを押していくという流れになるんですが

加護の場合はそれを全てLPに変換するので、

つまりは相手にLPを握らせていることになります。

 

 

MPやユニットは無くなっても

なんとかならくもないですが、

 

LPがなかったら死にます

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つまりユニットを守って

得るメリットもあるけども、

 

リスクもそれなりに(というか結構)

でかい ということですね…。

 

 

 

 

 

 


 

・属性継続でなおかつCPが100

これに関しては他にも

 

同じコストを背負ったカードは

いくつもあるのですが、

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大地の加護に関しては

上の問題児要素に加えてのこれなので

 

まーあ きつい と。

 

 

一応具体的に何が辛いというと、

 

属性継続なので準備段階として

属性を発動しないといけません。

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さらに発動時に他属性で

展開を阻止されるリスクも背負っています。

 

 

さらにそれに合わせて

大地の加護はCPが100です。

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ただでさえ準備段階が必要なのにCPが100

(MPをその分使うので序盤他が疎かになりやすい)

 

そして破壊されそうなリスクがあるのにCPが100

(破壊されたらそのままCP100の分だけ相手にアドを取られる)

 

 

もうこれ厳しいですわ。 

 

 

 

 

 

とまぁ、このように使ってる方がなぜか

不利を食らう問題児カードですが、

 

別に使うことが不可能なわけではなく、

それなりに強い効果はあるので

 

ちょっと試しにデッキを組んでみるのも

いいかもしれないですね。

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と思って組んだデッキがこちらです。

 

 

 


 

デッキ紹介

 

NO.11

 

 

[デッキコード]
1060H4z5z4e5i6w6H6T6W7D7N7S7X8p8MafaFbl

[ユニットカード] × 10
No003 アサシン × 1
No015 メイドナイト × 2
No095 ガーゴイル × 2
No116 戦女神ヴァルキリー × 1
No088 智天使アズリエル × 2
No110 恐怖公アスタロス × 2

[マジックカード] × 30
No135 精神の秘箱 × 3
No139 補充の緑泡 × 2
No143 未完のキューブ × 2
No144 封魔石の欠片 × 2
No158 ソーマの烙印 × 3
No162 魔道転送 × 1
No163 生命吸収 × 3
No165 生贄の儀式 × 2
No174 支援要請の紅玉 × 3
No182 降魔の蓮華門 × 2
No212 絶対防御 × 3
No221 大地の加護 × 2
No235 特攻の剣 × 2

 

構築は見ての通り、

領域を展開するアズリエルに

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加護のLP減少を防ぐ絶対防御

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あとは適当にわちゃわちゃ入れてます。

  

どういう風に展開するかは

 

小型で盤面の準備をしてから

生贄で大型に繋げるという感じですね

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アズリエルから領域展開して

未完や大型を誘って引いて

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小型展開で相方をサポートしつつ、

 

隙を見て加護展開に

持っていくことも可能ですし、

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ガゴメイド加護から一気に

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絶対防御→生贄→吸収

アドを稼ぐことも可能です

f:id:andoRyu:20200519170459p:plain + f:id:andoRyu:20200519170533p:plain + f:id:andoRyu:20200519170742p:plain

 

 

割と圧縮してmp負担もかけないような

構築にはしたのですけど

 

秘箱3積みにしないといけないくらいには

やはり負担がかかってますね。

 

 

構築についてはありきたりなので

特に話すことはないのですが、

 

一つこのデッキで

押さえておくべき点があるとするならば

 

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1回は加護大型で破壊を

防御なしに受けることを前提に立ち回ることです。

 

 

つまりは、アズリエル加護の展開時に

絶対防御があるにしろないにしろ

 

1度は相手の未完や特攻などを

素受けすることを想定していないと

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後の展開が必然的に厳しくなります。

(絶対防御前提に立ち回ると絶対防御が破壊されて4んでしまうからです)

 

 

具体的に何をすればいいのかと言うと

 

LP管理をしっかりすること

必要ということですね 。 

 


 

という感じで今回はこの辺で

 

ノシノシ

 

 

 

⇦次の記事 (40)〜環境をとりあえず考察するの良くね

前の記事⇨ (38)〜新理論:聖なる壁アサシン

 

今週のお題「自慢の一着」

来週のお題 「遠くへ行きたい」

先週のお題 「会いたい人」 

皆さんこんにちは、アンドリューです。

 

最近ブログを書くことや

動画を編集してYoutubeに投稿することが 

 

充実してきまして、

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その分大学の課題が邪魔に感じてきました。

 

 

あー、早く夏休み入らないかなー()

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今週のお題

さて、今週のお題は「自慢の一着」です。

「思い出の服」「褒められた服」「大好きな服」「子供時代の服」など、あなたの「自慢の一着」について教えてください。

 

つまりは服についてですね。

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ごく普通な大学生ならバイトをして

そのお金を飲みや服にかけるらしいんですが

 

僕は普通じゃないので、

服にほとんどお金をかけません。

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今回はそういった話をしていきたいと思います。

 

 

 


 

服というものの認識について

僕が「自慢の一着」を

あげてくれと言われましたら


絶対パーカーを取りあげます。

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理由は「楽だから」です。

 

 

こういう風に服に関心がないような

考えを示しますと、

 

周りからは「変わってるねー」

といったような反応をもらいます。

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これは別に僕が変わっている人だと

言われたいのでそう合わせているのではなく

 

僕の中でしっかりとした理由があります。

 

 

 


 

スキルを磨くことに必要なこと

話は変わりますが、

 

私が中学校のころの先生が

こんなことを言っていました。

 

人に与えられている時間は平等である

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私はその先生のことが嫌いでしたが、

この言葉だけはしっかりと覚えています。

 

 

人が持っている能力をスキルといいますが、

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スキルを磨くためには

努力値が必要だと考えています。

 

 

この努力値

ポケモン用語から引用しているのですが、

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要はどこにその努力値(x)を割り振ること

または割り振られたことによって

((x)は正体不明という意味です)

 

 

どのスキルを伸ばしていくか

または伸びていくか ということが

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各個人ごとに起きていると思っています。

 

 

例えばピアノがとても上手な人は

 

努力値(x)を

ピアノのスキルに多く振っていますし、

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学歴が高い人は勉強に

努力値(x)を振っている。

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という考えです。

 

 

つまりは努力値という数値を

どこに割り振るかによって

 

その個人が持つスキルの数と

質が変わってくる。という話ですね。

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努力値(x)の正体

さて、結構引っ張りましたが

私はこの努力値(x)の正体を

 

実は見つけています。

それは「時間」です。

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何かのスキルを磨くために必要なものと

考えたときに

 

必要なものとは「頭のよさ」でしょうか?

それとも「努力」でしょうか?

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私はどちらも違うと思います。

 

なぜなら

どちらも個人での差が生じるからです。

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世の中には多くの人間がいて

 

「頭のいい人」と呼ばれる人がいれば

「頭が悪い人」と呼ばれる人もいますし、

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「努力ができる人」がいれば

「努力ができない人」も存在します。

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(ちなみに僕は努力ができない人)

 

そうなってきた時に

「頭がいい」というのが条件ならば

 

「頭のわるい」を持つ人は

スキルを身につけられない。 

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ということになりますし、

「努力」に関しても同様です。

 

 

私はそうではないと思ったので、

これらが「努力値(x)」である

 

とは考えませんでした。

 

 

では逆にここに時間を代入してみると

 f:id:andoRyu:20200519151741j:plain

時間というものは絶対的であって

(相対性理論の状態は除く)

 

なおかつ人それぞれに

平等に存在しているものですので、

 

その人がいかに「頭がわるい」と言われても

 

例えば絵に努力値(時間)を割り振れば

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絵が上手くなり、

絵のスキルが身につくと思いますし

 

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スポーツに努力値(時間)を割り振れば

スポーツ神経が良いと言われると思います。

 

 

つまりは才能ではなく

時間をどう使ったかによって

 

人の持つスキルが決まるということです。

 

 

服にリソースを振ること

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話を戻しまして、

 

大学生はよく「人生の夏休み」と

表現されることがありますが、

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実際の夏休みと同様に

大学生の時間は限られています。

 

 

実際に大学生は社会人の方達と比べて

時間に余裕がありますので、

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好きなことが出来ますが、

その時間も過ぎれば過去です。

 

 

要は充実した大学生活を送るためには

この時間をどう使うかということが

 

非常に重要であると考えています。

 f:id:andoRyu:20200214001712p:plain

 

なので私は限られた大学生活のなかで

好きなこととやりたいことに挑戦して

 

後悔がないようにする。ということを重視に

日々を過ごしています。

 

 

そうした時に好きでもない服に

時間をかけるというのは

 f:id:andoRyu:20200519150159p:plain

僕にとっては効率が悪い行為になります。

 

 

もちろん服というのは

人間社会において重要な役割を持っていますし

 

事実として

服のスキルを持つことで得られるものは多いです。

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ただ、僕はそこに回す余裕と時間がない。

という話です。

 

 

これは別に服や飲み(人間関係)が嫌だ

誘ってくるな。というわけではなく

 

僕自身が積極的にやらない理由はこれ。

 

ということなので、

 

もし僕の大学の友人などが見ていたら

誤解ないようにお願いします(;;)

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普通に飲みなんかは

誘われたら毎秒行きます。

 

というか誘ってください;;

 

 


 

結論

結論としましては、

僕自身が服にこだわらないのは

 

服に時間を割くくらいなら

やりたいゲームやブログの編集などをする。

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ということですね。

 

 

皆さんも何かに特化したい人間に

なりたいならば、

 

今一度時間の使い方を

考え直して見てはいかがでしょうか。

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ちなみに僕が持っている

自慢の一着はこれです。 

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 着るとリソースをあまり割かずに

陽キャになれるかなーと

 

思ったのですが、

そうでもなかったです(;;)

 

 

服もまた、奥深い世界ですよね。

 

 

 

 


 

という感じで今回はこの辺で!

 

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来週のお題 「遠くへ行きたい」

先週のお題 「会いたい人」 

 

旧DOL日記(38)〜新理論:聖なる壁アサシン(再喝)

 皆さんこんにちは、アンドリューです。
 
 

こちらは旧DOL日記となります。

 

以前アンドリューがぽけ民名義であげていた記事を

再編集し投稿したものとなります。

ぽけ民日記(現在、元の記事は限定公開にさせて頂いていますm(__)m)

 

新しくDOLの記事も書いていますので
そちらも見ていってくださいな。

本題

今回のテーマは『聖なる壁』です。
 

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自分の場のユニットの戦闘を無効化する
 
基本的にはユニットが居れば、
ソーマの上位互換になれるカードですが
 
2vs2ではあまり使う機会はありません
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というのも、
 
聖なる壁は相手のユニットの行動を
実質的に防いでるのではないので、
 
2vs2の場合に
相方に攻撃が流れてしまうからです。

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それを考慮すれば、
使える機会が少ない。
(相方にも迷惑をかけてしまうから)
 
という感じです(。-_-。)
 
 
 
 
ですが、効果の位置づけとしては

 

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ソーマの上位互換というくらいには
強力なものとなっております。
 
 
 
つまりは竜殺しと同じで、
うまく使えば強いのでは!?


 
 
僕はそこに気付いてしまったので
記事を書いています(。-_-。)
 
 
 
 
ちなみに壁を使おうかなーと
思ったきっかけは

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砂吸収の時と同じく
STAGEAさんが壁ナイトという
(砂吸収の記事はこちら→
 
ムーブをしていたので
パク参考にしました。
 
 
 
 
 

 

デッキ紹介

GehtKlar


 
[デッキコード]
1070H5A5u6w6B6H6T6W7D7S7Y898v8I8N8Rab

[ユニットカード] × 8
No003 アサシン × 2
No015 メイドナイト × 2
No116 戦女神ヴァルキリー × 2
No114 大魔王ルシファー × 2

[マジックカード] × 32
No135 精神の秘箱 × 3
No137 心削りの石 × 2
No139 補充の緑泡 × 2
No143 未完のキューブ × 2
No144 封魔石の欠片 × 2
No158 ソーマの烙印 × 3
No163 生命吸収 × 3
No165 生贄の儀式 × 3
No169 契約の石 × 2
No176 魔物の香水 × 3
No181 復活の蓮華門 × 1
No182 降魔の蓮華門 × 3
No184 手引きの十字 × 1
No211 聖なる壁 × 2
 
 
先にデッキ名から触れますが
 
GehtKlar」というの 
オシャレなデッキ内容になったので、

 

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オシャレなデッキ名付けたいっ!
と思いつけました。
 
 
意味としては ドイツ語で
「承知しました」になるはずです。

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たぶん。
 
 
 
構築の話に戻って、
 
このデッキの構築を見て
多分半分の人が「は?」と

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なると思います。
 
 
なのでこのデッキが何を狙っているかを
この後しっかり解説していこうと思います。
 
 
 

普通な壁の使い方

このデッキを構築したきっかけは
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聖なる壁を利用しよう!という
ものなのですが、
 
 
 
壁をどう使うかと考えたときに
最初に出てきたのは
 
ガマゴンプラントと合わせて
使うことなんですけど
 
 
 この使い方は足止めの上位互換として
使う方法になるのですが、
 
 
そこから
盤面を切り返せるようなムーブ
 
思いつかなかったので
採用はしませんでした。
 
 
あとそもそも、その動きが
個人的に好きじゃないですよね(´・ω・`)

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ではその聖なる壁をこのデッキでは
どうやって使っているのでしょうか
 
 
 
 

 

聖なる壁の利用

一つは誰でも予想できると思いますが
 
アコール(香水) + 壁 の
LP保護的な動きです。

 
具体的な動きとしては
 
自分がとどめを刺されるときなど
香水→聖なる壁と使用することで

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擬似絶対防御のように使うことができます。
 
 
 
ただ、この方法だと 
相方に攻撃が流れる という

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デメリットに対してのメリットが少ないので
メインとして使うのは微妙です。
 
 
なので、このデッキで
壁をメインで使うのは
 
メイド + アサシン +壁 

 +   + 
これです
 
 
この動きが活かせるところは
かなり具体的な盤面になりますが
 
 

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まず相手が大型のユニットを出します(CP200ですけど)
それに対してアサシンを展開します。
 
 
この アサシンvs大型の対面は
これらだけで見ればアサシンが有利ですが、

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2vs2の広い盤面
そして長期的にみれば
 
実はアサシン側がこの後すぐ不利になります。

f:id:andoRyu:20200518150600p:plain

 
 
このアサシン側の不利を
聖なる壁が全て解決してくれます。
 
 
 
大型 vs アサシン の対面で
起きえる事象は

f:id:andoRyu:20200518150755p:plain

・抽出受け ・回避 

  
 
 
・足止め  ・鎖受け     
 
 

になりますが、抽出受け 足止め
ほとんどだと思います。
 
 
 
抽出受けの場合は
MPアドで見ればどっこい 
LPは多く減ってしまうので、
 
総合アドの考えで見れば
損になりますが
 
 
MPアドそして大型ユニットの退場
考えればのちの展開によっては得
 
といったような感じです。
 
 
 
困るのは足止めで受けられる場合で
 
この盤面のときは
 
アサシンが大型を牽制している
形になるのですが、
 
 
このアサシンというユニットは
APが低いため(というかむしろ無い)
 

f:id:andoRyu:20190708145431p:plain → f:id:andoRyu:20190815185205p:plain

小型のユニットで
すぐに対処されてしまいます。

 
これで対処された場合 
大型を牽制するものがなくなるので
 
全体の盤面でも不利になってしまいます

f:id:andoRyu:20200518161246p:plain

 
これが長期的に見れば
不利になるということです。
 
 
 
さらに、アサシンで
大型を見るのはいいのですが、
 
大型はソーマみたく、
行動を封じられてるわけではないので
 f:id:andoRyu:20200518160810p:plain
相方のほうに攻撃が流れてしまい、
LPアドも稼がれてしまいます。
 
 
 
 
 

 

壁アサシンの基礎理論

ですが、上記でも述べたとおり
 
聖なる壁を用いれば

f:id:andoRyu:20200518141412p:plain

この不利盤面の問題を
改善することが出来ます。
 
 
 
足止めをされて困るのは
 
”アサシンが大型を破壊できずに
小型に破壊される”ということなので、

 f:id:andoRyu:20190708145431p:plain → f:id:andoRyu:20190815185205p:plain
つまりは攻撃されなければ
問題ないわけです。
 
 
これにプラスして
メイドナイトを展開しておけば、
f:id:andoRyu:20200224004124p:plain
 
大型が相方のLPを見ているように、
こちらも片方のLPをナイトで
 
見ることが出来ます。
 
 
 
 
図で表すとこんな感じです  
(矢印がそのユニットが牽制している相手になります)

f:id:andoRyu:20200505081752p:plain

 
・赤やじるしが聖なる壁が見れるポイントになります。
・やじるしは書いていませんがメイド→カーミラもあります。
 
 
実際、相手の攻撃は流れていっていますが
 
肝心なのは
一方的な展開になっていないところです。
 
 
 
 
ただ、
 
この動きで受けれない動きが
一つあります。
 
それはアサシンを見られる小型が
バニラ(1000~1250ライン)で
 
メイドナイトが見れないユニットの場合です。
 (総合的な盤面で押し切られるから)

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ただ、それもデッキでは対処できるように
生贄を採用しています。

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バニラが出ても
 
アサシン行動→生贄などで
大型が対処できれば
 
ヴァルで切り返すことが可能です。
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生贄まじ便利。
 
 
  

 

 

締め

という感じで
聖なる壁アサシンについて考察しましたが、
 
まだ実用性のライン(勝率50%より上を取れるか)
には至ってないような気がします。
 
 
ただ、こういうのは
僕だけで収めるのでなく
 
他の人にも見せていくことで
新しい展開が出来たりするかなー
 
という感じですね。
 
 
まぁ そこでいいコンボが見つかったら
僕も頑張って起源主張をしていこうと思います(貪欲)         
 

 
というわけで今回はこの辺で
 
ノシノシ
 
 
 
質問箱はじめました!
 
デュエルオブレジェンド に関することなら
なんでも募集してます。
 
 
回答は動画でまとめてすると
思いますので、そっちもチェックや!!