アンドリューの徒然日記

SDIN-デュエルオブレジェンドの記事をメインに書いています

ドリューのDOL生活(23)〜冥府の基本はこれだ!

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(デュエルオブレジェンド )に関する記事になります。

デュエル・オブ・レジェンド | SDIN無料ゲーム

 

 

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冥府の泉

今回のテーマは冥府の泉(以下冥府)。

なんやかんやでちゃんとした冥府を

記事で触れてなかったので、

今回考察していこうと思います。

 

 

前提として

冥府は闇の継続魔法で、

冥府の上に召喚したユニットの

CP分だけLPを減少し、

その分だけMPを回復するカードです。

 

 

そのLPが減る性質とユニットのCPだけMPを回復する性質から

小型ユニットよりも大型ユニットとの相性が良く、

 < 

 

また闇の継続のため、デッキ構築をする際には

どう冥府を展開するかを考える必要があります。

 

 

3つの展開方法

属性継続を展開するときには

3つの方法があります。

 

  

ガーゴイル

②領域魔法

③ベリアル(属性天使/悪魔)

 

これらのどの方法でも展開するデッキは

考えられてきました。

 

 

ガーゴイルで冥府を開く場合

冥府と共にデッキに入れる絶対防御を

ガーゴイルと使用することで更なるブーストを

狙うことが出来ますが、

 

 

展開上冥府の上をガーゴイルで塞ぐことになり、

また、冥府を割られた際にもう一度

ガーゴイルで開く必要があるので、

再展開が難しいことが問題点となります。

 

 

②領域で冥府を開く場合

領域は3つの展開方法の中で最もコストが低く、

マジックでの展開のため、

 

発動タイミングも選ぶことができ、

属性カウンターとしても利用することが出来ます。

 

 

しかし、他と比べてユニットでの展開ではないので、

デッキの中での役割となれば基本的に冥府を

開くためだけの採用となってしまうため、

 

カードパワーとして見ると

この中では最も低い印象となります。

 

 

③ベリアルで冥府を開く場合

前提で話た通り、冥府は大型との相性が良いので、

召喚しつつ場を闇の領域に出来るベリアルは

自然に採用することができます。

 

しかしユニットのCPが300と重く、

属性で開く場合は属性カウンターの対象と

なる点が課題となります。

 

 

 

デッキ紹介

Kaiser

[デッキコード]
15i1c5p6w6T6W7D7S898o8I8M9taeaObvcy

[ユニット] × 8
No110 恐怖公アスタロス × 2
No025 化身カルキ × 3
No112 悪徳の王ベリアル × 3

[マジック] × 32
No135 精神の秘箱 × 3
No143 未完のキューブ × 2
No144 封魔石の欠片 × 2
No158 ソーマの烙印 × 3
No163 生命吸収 × 3
No169 契約の石 × 2
No174 支援要請の紅玉 × 2
No181 復活の蓮華門 × 1
No182 降魔の蓮華門 × 2
No196 闇界呪 × 3
No212 絶対防御 × 2
No224 冥府の泉 × 2
No238 MP抽出の力 × 3
No260 闇の領域 × 2

 

展開方法が複数あり、どれも一長一短の場合

それぞれの良いところを活かすように構築するのが

ポイントになります。

 

今回のこのデッキの場合は、ベリアルをメインとし

サブとして闇領域での展開を考えています。

 

 

ベリアルカルキをユニットのメインとすることで

抽出吸収を自然に採用することが出来るので、

展開的に安定しますし、

  

 

アスタロスを採用することで、冥府と組み合わせて

火力要因として動かすことが出来ます。

 

ベリアルから動けば、闇の領域は必要ありませんが

カルキから動くことも考えると、

 

カルキ→ベリアルに行くためには通常

生贄または吸収を挟む必要がありますが、

 →  or  →  → 

領域を入れることによって

デッキとしてはカルキから動いてベリアルに繋げなくても

冥府や闇解呪へ繋がることが出来るのが利点となります。

(闇領域でルシファーのAPが上がるので注意)

 →  →  & 

 

このデッキではガーゴイル

あえて採用しないことにより、

構築がスリムになるので、

 

試合の中でのこのデッキの動きが決まり

安定することに繋がっています。

 

 

 

締め

 

ということで今回は冥府について取り上げてきました。

 

冥府はいろいろな性質を持ってますし、

今回紹介したように展開方法も様々で

 

それによって構築も大きく変わるので

難しいテーマの一つだと思いますが、

 

この記事がその冥府を紐解くきっかけになれば幸いです。

 

ここまで見てくれてありがとう!   

 

という感じで今回はこの辺で!

 

 

 


 
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ドリューのDOL生活(22)〜勝手に地界呪でコラボしたろう

皆さんこんにちは、アンドリューです。

 

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雑談

DOLプレイヤーのノートさんが

最近DOL関連のブログを始めたそうですよ!

(最近=2ヶ月前くらい)

f:id:andoRyu:20220320233820p:plain

 

僕のいつ更新されるかわからない

この不定期更新ブログを待って暇になっている

DOL有識者の皆さんはぜひ目を通して見てくださいねv

koukannote.hatenablog.com

 

サイドバーの相互リンクからでもアクセスできます。

(DOL研究所にもリンクがあります。)

 

 

本題

さて、そんな最近始めたノートさんのブログを

舐めるように楽しんで見ていたのですが、

 

地界呪の記事で同じくDOLプレイヤーのkikiさんと

なんとブログ間でイチャイチャしているのを

見つけてしまいました!

f:id:andoRyu:20220320233954p:plain  >> イチャイチャ <<  f:id:andoRyu:20220320233820p:plain

 

 ずるい <<f:id:andoRyu:20220320235937j:plain

 

これは羨ましいので、

僕も地界呪の記事を上げることで

お二人に勝手にコラボ

していきたいと思います。

 

 

デッキ紹介

f:id:andoRyu:20220320230647p:plain

 

今回のデッキはノートさんの地界呪の記事を見て

ビビっと!きたものを形にしたものです。

 

なので多分基本的な構築に関しては

ノートさんのところでも触れていると思うので、

こちらのリンクから見てください。

ちかいじゅ - 交換ノート。

 

僕の記事では僕が

このデッキを組むにあたって意識したことと

感じたことをまとめたいと思います。

 

 

地界呪と最も相性の良いカード

この地界呪を組むにあたって

最初に立てた仮説は

地界呪と最も相性の良いユニットは

 ベヒーモスではないか

というものです。

f:id:andoRyu:20220320234216p:plain

 

ベヒーモスは元々のAPが1950で

地の領域下になるとAPが2050になります。

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この差は守備ミカエルの1950や

モンスター武具やリヴァの2000などを

超えるラインになりますので、

地領域下のベヒーモスは強力です。

(ノートさんそうも言ってた)

 

また、ベヒーモスのデメリット効果は

毎ターン自身のLPをー500にするものなので

地界呪を使い、LPを回復することで

回避の使用回数を上げるなどの

地界呪との直接的な相性補完もあります。

f:id:andoRyu:20220320234518p:plain

 

このベヒーモスを中心に地界呪を組んだ

というのが、今回のデッキのポイントの一つです。

 

 

地界呪を使う理由

ただ、ベヒーモス自傷効果だけでは

地界呪のLPを回復する効果を使う理由として薄いので、

僕はさらにデッキの中で地界呪を使う理由が必要だと思いました。

 

このデッキでは二つです。

一つはベヒーモスとアサシンの併用。

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ベヒーモスは先ほども述べたように

LP自傷を持っていますので、

場に居座る度にLPが減っていきます。

 

また、アサシンは自身のその効果により、

相手に特攻をすることにより

相手のユニットを処理しますが、

そのユニットのAP分だけLPが減ります。

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この強力な性能を持つ2体を

デッキの軸に据えることにより、

デッキ力の最低保証と

デメリットを地界呪で解消できる

(LP回復により特攻・回避できる回数を増やせる)

ことを地界呪を採用する理由の一つにしています。

 

 

もう一つの理由はトレントです。

f:id:andoRyu:20220320234818p:plain

 

LPは回復するだけでは弱いので

それをMPに変えてくれるユグかトレント

さすがに採用しないと厳しいなと

使っていて思いました。

 

ユグではなくトレントを採用したのは

ユグでは盤面干渉が出来ないのに対し、

トレントはユニットなので殴ることが出来ること。

f:id:andoRyu:20220320235156p:plain

 

また、トレントは地領域下で1500になるので

1450ラインであるヴァルやビフに対して

強く出れることが主な理由です。

f:id:andoRyu:20220320235001p:plain

 

トレント地界呪は大きなMPブーストになるので

決まれば強力ですが、

デッキの中で狙いに行くとコスパが悪いので

ベヒーモスアサシンをデッキの軸にし、

トレント地界呪は中盤ごろに狙う

デッキのサブプランに据えたという感じです。

 

 

締め

という感じで人の記事を見て

勝手にインスピレーションを感じて

勝手にコラボするという記事でした。

 

しかしまあ、

ブログを書いてくれる人が増えると

ゲームのモチベーションが上がりますよね。

 

実際僕も今、引っ越しの準備でwifi環境がないのにも関わらず、

このように昔のノートパソコン引っ張って

記事を書いちゃってるわけですから

 

ノートさんにはこれからも責任を持って

皆んなのモチベーションを

上げていってほしいものですよね(!?)

 

 

という感じで今回はこの辺で!

 


 
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ノシノシ

 

 

 

 

 

 

マスターデュエルで作ったデッキを紹介する/「剣闘獣」編

皆さんこんにちは、アンドリューです。

 

今回は最近配信が開始され話題になっている

遊戯王マスターデュエル」について

取り上げたいと思います。

 

前振り

僕は普段無料で遊べるフリーブラウザゲーム

「デュエルオブレジェンド」をメインに遊んでいますが、

それと同時に「遊戯王OCG」も遊んでいたデュエリストでしたので、

 

「マスターデュエル」が配信してから

割とそっちの方に浮気をしています。

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その「マスターデュエル」でいくつかデッキを作ったので

その紹介や使用感などを書いていこうと思います。

 

今回取り上げるのは「剣闘獣(グラディアルビースト)」です。

f:id:andoRyu:20220211114321p:plain

OCGで初登場したのは2007年で、

「GLADIATOR'S ASSAULT」というパックから

収録されていました。

 

現在の遊戯王環境でも名前をあまり聞かないので

よくこのテーマを知らないという人もいると思いますが、

ざっくりと紹介していこうと思います。

 

「剣闘獣」基本性能

剣闘獣の特徴は

戦闘をするとバトルフェイズ終了時にデッキに戻り、デッキから新たな剣闘獣を特殊召喚する

というものです。

 

また、剣闘獣は他に共通効果として

剣闘獣の効果によって特殊召喚された場合に

モンスターによって様々効果を発動することが出来るので、

その効果を上手く使ってデッキを回転させていきます。

 

そしてテーマとして一番大きな特徴は

「場の剣闘獣を場からデッキに戻すことで

融合魔法を必要とせずに融合召喚すること」です。

 

この時に召喚出来る融合モンスターの効果も強力なので

それを活かして盤面を制圧していきます。

 

メインのモンスターカード

剣闘獣ベストロウリィ

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効果/風/星4/鳥獣族/功1500・防800

:①「剣闘獣」モンスターの効果で召喚時に場の魔法・罠を1枚破壊できる。

 ②戦闘を行ったバトルフェイズ終了時にこのカードをデッキに戻して発動できる。

デッキから「ベストロウリィ」以外の剣闘獣モンスターを特殊召喚する。

・「カイザレス」を召喚するために主に採用されます。

 


剣闘獣エクイテ

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効果/風/星4/鳥獣族/功1600・防1200

:①「剣闘獣」モンスターの効果で召喚時に墓地の「剣闘獣」カードを手札に加えられる。

 ②戦闘を行ったバトルフェイズ終了時にこのカードをデッキに戻して発動できる。

デッキから「エクイテ」以外の剣闘獣モンスターを特殊召喚する。

・①の効果はモンスターだけでなく、「剣闘獣」魔法・罠も加えられます。

 


剣闘獣アウグストゥル

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効果/闇/星8/鳥獣族/功2600・防1000

:①「剣闘獣」モンスターの効果で召喚時に手札の「剣闘獣」モンスターを守備表示で特殊召喚できる。

 ②戦闘を行ったバトルフェイズ終了時にこのカードをデッキに戻して発動できる。

デッキから「アウグストゥル」以外の剣闘獣モンスターを特殊召喚する。

・①の効果で召喚された「剣闘獣」モンスターも「剣闘獣アウグストゥル」の効果による召喚なので、剣闘獣の効果で召喚された扱いになるため効果を発動できます。

 


剣闘獣ウェスパシアス

f:id:andoRyu:20220211111854p:plain

効果/水/星7/海竜族/功2300・防0

:①自分の「剣闘獣」モンスターが戦闘を行うダメージステップ時に発動、このカードを手札から特殊召喚できる。

 ②「剣闘獣」モンスターの効果で召喚されたこのモンスターが場に居る限り、自場のモンスターの攻撃力を500上げる。

 ③戦闘を行ったバトルフェイズ終了時にこのカードをデッキに戻して発動できる。

デッキから「ウェスパシアス」以外の「剣闘獣」モンスターを特殊召喚する。

・効果は全体的な火力強化ですがそれはおまけで、

 主に「ドミティアノス」を召喚するために採用されます。

 


スレイブタイガー

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効果/地/星3/獣族/功600・防300

:①「剣闘獣」モンスターが場にいるときに発動。手札からこのカードを特殊召喚できる。

 ②このカードをリリースし、場の「剣闘獣」モンスターを対象として発動できる。そのカードをデッキに戻し、デッキからそのカード名と元々のカード名が異なる「剣闘獣」モンスターを「剣闘獣」モンスターの効果で特殊召喚した扱いで特殊召喚する。

・②の効果も有用ですし、「スレイブパンサー」を召喚するためのコストとしても非常に優秀です。

・このカード自体は「剣闘獣」モンスターではないので、そこが注意です。

 

 

メインのEXモンスターカード

剣闘獣カイザレス

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融合/闇/星6/鳥獣族/功2400・防1500

:「剣闘獣ベストロウリィ」+「剣闘獣」モンスター1体

 自場の上記カードをデッキに戻した場合のみEXデッキから特殊召喚できる。

 ①このカードが特殊召喚に成功した時、場のカード2枚まで対象として発動できる。そのカードを破壊する。

 ②戦闘を行ったバトルフェイズ終了時にこのカードをデッキに戻して発動できる。

デッキから「剣闘獣」モンスターを2体特殊召喚する。

・①でカードを2枚破壊し、②で「剣闘獣」を2体召喚出来る効果は強力です。「剣闘獣」初登場時から活躍しているカードの1枚です。

 

 


剣闘獣ヘラクレイノス

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融合/炎/星8/獣戦士族/功3000・防2800

:「剣闘獣ラクエル」+「剣闘獣」モンスター2体

 自場の上記カードをデッキに戻した場合のみEXデッキから特殊召喚できる。

 ①魔法・罠が発動した時に手札を1枚捨てて発動。このカードが場にいる場合にその発動を無効にする。

・魔法・罠の発動を無効に出来る強力なカードでターン1制限がないのがミソ。

・剣闘獣共通の戦闘後の効果がないのが注意です。

 


剣闘獣ドミティアノス

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融合/闇/星10/海竜族/功3500・防1200

:「剣闘獣ウェスパシアス」+「剣闘獣」モンスター2体

 自場の上記カードをデッキに戻した場合のみEXデッキから特殊召喚できる。

 ①1ターンに1度モンスター効果が発動した時に発動できる。その効果を無効にし破壊する。

 ②このカードが存在する限り、相手モンスターの攻撃対象は自分が選択する。

 ③戦闘を行ったバトルフェイズ終了時にこのカードをデッキに戻して発動できる。デッキから「剣闘獣」モンスターを1体特殊召喚する。

・モンスター効果を無効に出来る剣闘獣の中でも比較的新規カード。

 タイミングを見計らいましょう。

・カイザレスと違い、デッキに戻して特殊召喚できる「剣闘獣」モンスターは

 1体なので注意です。

 


スレイブパンサー

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リンク/地/L2/獣族/功800

:「剣闘獣」モンスターを含む2体

 このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか発動できない。

 ①このカードのリンク召喚成功時に発動できる。デッキから「剣闘獣」カードを手札に加える。

 ②場の「剣闘獣」モンスターを対象として発動できる。そのカードをデッキに戻し、デッキからそのカード名と元々のカード名が異なる「剣闘獣」モンスターを「剣闘獣」モンスターの効果で特殊召喚した扱いで特殊召喚する。

・「剣闘獣」モンスター+スレイブタイガーで簡単に出せます。

・①の効果は「剣闘獣」魔法・罠もサーチできます。

・②の効果で展開加速が出来ます。

・このカード自体は「剣闘獣」モンスターではないので、そこが注意です。

 

 

メインの魔法・罠カード

剣闘訓練所(グラディアルトレーナー)/魔法

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:①デッキからレベル4以下の「剣闘獣」モンスターを手札に加える。

・基本的なサーチカードです。

 


剣闘排斥波(グラディアルリジェクション)/永続魔法

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:このカード名の②の効果は1ターンに1度しか発動できない。

 ①自場の「剣闘獣」モンスターはバトルフェイズ以外では相手の効果の対象にならない。

 ②自デッキから「剣闘獣」モンスターが特殊召喚された場合に発動できる。同じ種族のモンスターが自場に存在しない「剣闘獣」モンスターをデッキから特殊召喚する。

・②の効果で剣闘獣の展開を促進します。

・①の効果でついでに耐性を得られます。

・②の効果では「剣闘獣」モンスターを召喚しても、召喚した「剣闘獣」モンスターの効果は発動しないので注意です。
(「剣闘獣」モンスターの効果による召喚ではないため)

・このカードはなぜか「剣闘獣」カードではないので、

 スレイブパンサーでサーチできないのに注意です。

 


団結する剣闘獣/速攻魔法

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:このカード名の効果は1ターンに1度しか発動できず、この効果を発動したターンは「剣闘獣」モンスターでしか攻撃宣言を行えない。

 ①自・相手バトルフェイズに発動できる。自分の手札・場・墓地から「剣闘獣」融合モンスターによって決められた融合素材モンスターをデッキに戻し、その融合モンスター1体を召喚条件を無視して特殊召喚する。

・場だけでなく、墓地からも融合出来るので有用です。

・この効果で召喚した融合モンスターも攻撃できます。

・バトルフェイズにしか発動できないので注意です。

 


剣闘獣の戦車(グラディアルビースト・チャリオット)/カウンター罠

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:①自場に「剣闘獣」モンスターが存在し、モンスターの効果が発動したときに発動できる。その発動を無効にし破壊する。

・スレイブパンサーでサーチできる上に、

 普通に効果が強い。

 

 

デッキのメインにするならこのカード

剣闘獣総監エーディトル

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融合/闇/星8/獣戦士/功2400・防3000

:レベル5以上の「剣闘獣」モンスター2体

 自場の上記カードをデッキに戻した場合のみEXデッキから特殊召喚できる。このカードは融合素材にできない。

 ①1ターンに1度EXデッキから「剣闘獣総監エーディトル」以外の「剣闘獣」融合モンスター1体を召喚条件を無視して特殊召喚する。

 ②自分の「剣闘獣」モンスターが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時にそのモンスターをデッキに戻して発動できる。デッキから「剣闘獣」モンスターを1体特殊召喚する。

・①の効果がヤバすぎると話題に。

・①の効果でヘラクレイノス、ドミティアノスを簡単に立てれるので

 安心して相手にターンを回せる。

・①の効果が名指しターン1ではないので、バトルフェイズ前で1回、

 バトルフェイズ後に再召喚してもう一回という使い方が出来る。

・②の効果で戦闘後効果を持っていないヘラクレイノスもデッキに戻せるが、

 そんなことより①の効果の方がやばいので誤差。

 

 

アンドリューの剣闘獣構築はこれだ!

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f:id:andoRyu:20220211103630p:plain

スマホ版で作ってたので見やすいようにこっち。

デッキを詳しく見たい方はこちらから→デッキレシピ 詳細 

 

・アトリクスやノクシウスでベストロウリィをメインに墓地に落とし、団結する剣闘獣やダリウス効果で墓地から引っ張た後にカイザレスを出せるようにする。

f:id:andoRyu:20220211113323p:plain f:id:andoRyu:20220211113300p:plain → f:id:andoRyu:20220211113353p:plain

 

・エーディトルを召喚するためにはレベル5以上の「剣闘獣」モンスターが2体必要なのでノクシウス、アウグストゥル、ウェスパシアスを目指して展開していく。

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・初動① スレイブタイガー+レベル4以下「剣闘獣」

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 → スレイブパンサーL召喚

 → スレイブパンサーの効果で再起する剣闘獣サーチ

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 → 再起する剣闘獣で墓地のレベル4以下「剣闘獣」蘇生し、

  スレイブパンサーの効果でデッキから別の「剣闘獣」を特殊召喚し、

  召喚した「剣闘獣」の効果を発動する。

 

・初動② レベル4以下「剣闘獣」を召喚して殴る

 →バトルフェイズを終了

 →「剣闘獣」モンスター効果でデッキに戻り展開していく。

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・バトルフェイズ終了時に出す剣闘獣は手札や盤面に合わせる。

・初動①をするためにスレイブタイガーが必要なので3積み。

 同じく剣闘獣訓練所も3積み。

・初動②をするために攻撃する必要があるので、

 妨害阻止にも使える「闇の護封剣」を採用。

・ヘラクレイノスなどの関係で手札枯渇するので増G3積み

 

・エーディトルをバトルフェイズ前で出せた場合はネロキウスを召喚し、バトルフェイズ後に2体デッキから剣闘獣を出せるようにする。

f:id:andoRyu:20220211112807p:plain → f:id:andoRyu:20220211113612p:plain

 

・エーディトルをバトルフェイズ後に出せた場合はヘラクレイノス、ドミティアノスを展開し妨害できる盤面を作る。
(どっちを召喚するかは相手のデッキを見極める)

f:id:andoRyu:20220211112807p:plain → f:id:andoRyu:20220211112251p:plain or f:id:andoRyu:20220211112318p:plain

 

・今回初めて剣闘獣デッキを作ったので大目に見てください;;

 

 

 

剣闘獣総評

今回は純「剣闘獣」デッキを作った訳ですが、

その総評をしたいと思います。

 

総評‼

 

環境で戦うのは厳しいが、

使ってて楽しいデッキ。

 

 

強いデッキを構築して環境でブイブイ言わせたい方

ごめんなさい!

残念ながら剣闘獣は環境ではかなり厳しいです。

厳しい理由は展開方法に戦闘が入っているためです。

 

なのでデッキをガンガン回そうと思っても

バトルフェイズを介する必要があり、

また、バーンもないので妨害ありきだとしても

後攻1ターンで決めきることが出来ない点からも

環境では戦えないデッキという判断になります。

 

ただ、戦闘後に大幅な展開が出来ること、

場からデッキに戻して融合したり、

融合で出したモンスターも

他のテーマには劣らない性能をしていたりと

「剣闘獣」テーマにしか出来ないこともたくさんあるので

友達同士で楽しく遊んだりする人にはオススメデッキの一つになります。

 

 

という感じで!

なんやかんやで初めて遊戯王の記事を書きましたが

今回はこの辺で。

 

ノシノシ

 

 

 

 

 

 

デッキエピローグ:ミカエルモンスター「オレンジ」編

皆さんこんにちは、アンドリューです。

 

こちらの記事では前回紹介したデッキや記事で

言いたかったけれど尺や話の都合でカットしたものを

書いていきたいと思います。

(デッキエピローグ カテゴリーの記事一覧 )

 

前回紹介したデッキである

ミカエルモンスター「オレンジ」の記事は

こちらからご覧になれます。

andoryu.hatenablog.com


 

 

前置き

どうも。

また会いましたね。

 

前回の記事ではモンスターの話をメインにし、

その活用の例としてデッキ紹介で

「オレンジ」を取り上げましたが、

 

本来「オレンジ」のメインテーマは

未完欠片の自然活用を軸にしたものなので

結果的にモンスターが採用されているという話になります。

 

今回はデッキの動き方やカードの役割に加えて

そう言ったところも話していければと思います。

 

例にもれず今回のデッキも基本的な考えや

構築に至るまでの考察は

前回の記事に書いているつもりなので

こっちはおまけ程度に楽しんでください。

 

カードの役割

f:id:andoRyu:20220105120459p:plain

 

f:id:andoRyu:20211229161912p:plain f:id:andoRyu:20211229161915p:plain ...デッキの軸

f:id:andoRyu:20220106022601p:plain f:id:andoRyu:20220106022605p:plain ...未完欠片を活用するためのユニット

     序盤の展開が強力

f:id:andoRyu:20220106030356p:plain f:id:andoRyu:20220106042316p:plain ...モンスター展開の補助

f:id:andoRyu:20220106042416p:plain ...火力兼天使の武具の採用枠

   未完欠片とも相性◎

 

f:id:andoRyu:20211229162712p:plain ...モンスターからミカエル

   モンスターから未完欠片のルートを

   メインに置いているので吸収3積み

f:id:andoRyu:20220106042720p:plain ...回避枠を増やす+武具付きのユニットの保護

   又は後続を引けていない時のために採用

   ミカエルとの相性も良いので後半に残したい

f:id:andoRyu:20211228142718p:plain ...CP150のカードを運用するときに

   最も相性の良いカード、当然3積み

f:id:andoRyu:20220106043030p:plain ...上振れ、または避雷針

f:id:andoRyu:20220106043124p:plain ...未完欠片各3積みの都合上

   水柱が採用出来ないのでドロソ枠で採用。

   割と手札なくなる

f:id:andoRyu:20220106043410p:plain f:id:andoRyu:20211229163004p:plain ...ユニット軸への展開の切り替え

     又は後続を引くために契約2積み

     モンスターとの相性◎

     契約+αで降魔欠片、未完を狙える

     降魔も当然採用。

f:id:andoRyu:20211229162400p:plain f:id:andoRyu:20211229161953p:plain ...安心と信頼のカード

 

デッキの回し方

このデッキのコンセプトは

「初手に未完と欠片を伏せたい」というもので

欠片を自然に初手に伏せることにより

相手の初手宝箱や八卦などのブーストに

牽制できるのが強み。

f:id:andoRyu:20220106055843p:plain f:id:andoRyu:20220106055900p:plain ← f:id:andoRyu:20211229161915p:plain

なので基本は欠片(必要あれば未完)伏せ+

秘箱 or 足止め or 速反 or 契約

f:id:andoRyu:20211229161915p:plainf:id:andoRyu:20220106055955p:plain or f:id:andoRyu:20220106060011p:plain or f:id:andoRyu:20220106060021p:plain or f:id:andoRyu:20211229162939p:plain

その後にモンスターの展開を考える。

 

 

モンスターの理想展開は

モンスター+速攻反転+転送or吸収

そこに付随してのソーマ+未完欠片+武具

という形でまずは速反回避を軸に考える。

(基本軸) f:id:andoRyu:20220106022601p:plain + f:id:andoRyu:20220106060021p:plain +f:id:andoRyu:20220106042720p:plain or f:id:andoRyu:20211229162712p:plain

(追加枠) f:id:andoRyu:20220106060011p:plain + f:id:andoRyu:20211229161915p:plain or f:id:andoRyu:20211229161912p:plain +f:id:andoRyu:20220106060409p:plain

 

モンスター展開のパターンは

足止めを受けないパターンと

足止めを受けるパターンに分けられる。

f:id:andoRyu:20220106022601p:plain ← f:id:andoRyu:20220106060011p:plain

 

足止めを受けないパターンだと

速攻反転が足止めとして活用できるので

実質的にCP250+足止め+回避という

安定した盤面が形成できる。

f:id:andoRyu:20220106060615p:plainf:id:andoRyu:20220106060021p:plainf:id:andoRyu:20220106042720p:plain

(この時に速反が足止めとして残るのが強み)

 

足止めを受けるパターンで言うと

モンスターに足止めを打つ理由は

上から見れないかつ小型で

モンスターを処理する流れの時でほぼ確定

f:id:andoRyu:20220106060011p:plainf:id:andoRyu:20220106022601p:plain → f:id:andoRyu:20220106060750p:plain

 

なので速攻反転を搦め手として使うと

足止めでアド+50

→相手ユニット並べてモンスター処理

→速反で切り返し-100

(ただし進化するので盤面的に±0)

f:id:andoRyu:20220106060011p:plainf:id:andoRyu:20220106022601p:plain → f:id:andoRyu:20220106060750p:plainf:id:andoRyu:20220106060021p:plain → f:id:andoRyu:20220106060615p:plain

⇒小型に対して上を見る動きかつ

 特攻に強いユニット(CP150)なので盤面優勢

 

速反に欠片を使われた場合

速反使用-100→相手欠片+150

ここでモンスターが破壊されると-150で損

転送ならば-50の小型の攻撃が通っての再展開で

MPアドは(速反+回避)+(足止め+速反割り)で

+50となりこの盤面だけでは得

f:id:andoRyu:20220106060011p:plainf:id:andoRyu:20220106022601p:plain → f:id:andoRyu:20220106060750p:plainf:id:andoRyu:20220106060021p:plain → f:id:andoRyu:20211229161915p:plain → f:id:andoRyu:20220106042720p:plain

吸収でも再展開になるが

後続を引くことかつ手札の減少が加わるので

MP+50分のアドは体感減る

f:id:andoRyu:20220106060021p:plain → f:id:andoRyu:20211229161915p:plain → f:id:andoRyu:20211229162712p:plainf:id:andoRyu:20220106022601p:plain

 

ただ、盤面成功時に加え、

モンスター足止め→速反欠片時でも

相手に足止め、ユニット、欠片の

催促が出来ているため

相方が動きやすく巻き返しやすい盤面を作ることが出来る

f:id:andoRyu:20211229161953p:plain f:id:andoRyu:20211229161915p:plain f:id:andoRyu:20220106060750p:plain (相手はこれらを消費する)

 

 

わかりずらいと思うので

前回と同様に対CPU戦で回してみる。

 

f:id:andoRyu:20220106052255p:plain

初期手札は大体こんな感じ。

モンスターの展開を狙うので

速攻反転伏せ(+回避どちらか伏せでも良い)

 

f:id:andoRyu:20220106052437p:plain

次ターン、欠片を引くが相手にモンスターで見れる

ユニットが出ているのでモンスター+吸収+転送伏せ

回避2枚伏せは保険も兼ねつつ

いつでもMPに出来るように。

(相手が動いていなかったら欠片伏せで盤面作りを進める)

 

 

f:id:andoRyu:20220106052651p:plain

普通はこんな盤面で飛んでこないが、転送で回避。

相手ソーマ→こちら速反→相手欠片でも

転送を使うので気持ちは同じ流れ。

(伏せは左から転送、吸収、速反)

 

f:id:andoRyu:20220106052931p:plain

MP50を残していたので

次のターンに欠片が伏せれる。

欠片+吸収+速攻反転という盤石な構え。

 

f:id:andoRyu:20220106053135p:plain

次ターンに緑泡引き。

モンスターは素で立てれたので

速攻反転が温存する形となり盤面は強固。

緑泡で手札に必要なカードを引きにいく。

 

f:id:andoRyu:20220106053254p:plain

緑泡で武具を引く。

これで上から見られるのには武具で切り返し、

未完で見るのには吸収から

モンスター+欠片で再展開を狙える。

(MPブーストが来ると未完欠片が更に伏せられるので盤面の強化につながった)

 

f:id:andoRyu:20220106053525p:plain

未完を吸収した盤面。

伏せは欠片+欠片+速反+武具。

MPブーストが来てないのにも関わらず

この盤面を作れるのはモンスターの強みと思える。

 

f:id:andoRyu:20220106053700p:plain

盤面が固くなったら次の準備でMPを保持。

今回の場合宝を引いたのでさらにMPブースト。

これでほぼ勝ちが決まった。

(宝が通るとMP差で勝ち、欠片で割られると欠片の差で勝ち)

 

f:id:andoRyu:20220106054011p:plain

上から見てきたがAP2000までなら武具で切り返せる。

(伏せは欠片+欠片+秘箱+APDP+武具)

 

f:id:andoRyu:20220106054244p:plain

欠片+欠片が残っているので

終盤に相手の伏せを割って勝ち確。

盤面を固めた後はMPを貯める方に使えるので

ミカエルへの繋ぎもスムーズに行える。

 

f:id:andoRyu:20220106054419p:plain

~~~~勝利~~~~

 

 

 

まとめ

 

・モンスターは序盤に強い

・速反でモンスターの援護、展開後は足止めとして利用

・全体的にゆっくり動くことで準備を着々と進める

・盤面の優勢を確認したら裏でどんどん差を広げる

・初手欠片をデッキ的に伏せれるので相手への牽制も抜群

・未完、欠片、回避の使うタイミングはしっかりと

・CPUは弱い

 

 

という感じで今回はこの辺で。

 

 

今回のデッキ→ (22)〜モンスターを上手く使いたい~!! 

 

 

 

ドリューのDOL生活(22)〜モンスターを上手く使いたい~!!

皆さんこんにちは、アンドリューです。

 

こちらはフリーブラウザゲームDOL

(デュエルオブレジェンド )に関する記事になります。

デュエル・オブ・レジェンド | SDIN無料ゲーム

 

 

DOLがどのようなゲームかはこちらの記事に載せていますので

ぜひご参照くださいm(_ _)m

andoryu.hatenablog.com

 

モンスター

今回はモンスターです。

f:id:andoRyu:20220106020517p:plain f:id:andoRyu:20220106020520p:plain

攻守変更をすると属性天使になるという

変わった効果を持つユニットですが、

 

今回はこのモンスターの使い方の

考察をしたいと思います。

 

 

モンスターのよくあるデッキとしては

並べて大量展開を狙う輝石モンスター

f:id:andoRyu:20220106020712p:plain

モンスターに生贄と吸収を採用して

リヴァベヒに繋げる魔獣モンスター

f:id:andoRyu:20220106020918p:plain

モンスター吸収のMP回復量を利用して

マジック軸に寄せたメフィモンスターなど

f:id:andoRyu:20220106021034p:plain

面白いデッキはたくさんありますが、

使ってみるとそれぞれあと一歩という感じです。

 

 

これらのデッキを作っては崩すのを

繰り返している人であれば

「モンスターって弱いんじゃないか。」

と思ってしまうところですが、

f:id:andoRyu:20220106022402p:plain

 

ちょっと待った!!

考えを終わらせるのは

少し早いのでは無いでしょうか。

こういう時は考え方を変えてみましょう。

 

 

 

モンスターの強み

結論から言いますと

モンスターの強みは序盤力です。

 

上で紹介したデッキはどれも

モンスターを吸収したり生贄したりで

モンスターで無理やりアドを稼ごうとしていますが、

f:id:andoRyu:20220106022601p:plain f:id:andoRyu:20220106022605p:plainf:id:andoRyu:20211229162712p:plain f:id:andoRyu:20211229162754p:plain

吸収するなら抽出吸収が出来る300大型

生贄するなら出してそのまま動ける魔獣を

そのまま採用する方が実戦的です。

f:id:andoRyu:20211229162712p:plain → f:id:andoRyu:20220106023338p:plain f:id:andoRyu:20220106023409p:plain

f:id:andoRyu:20211229162754p:plain → f:id:andoRyu:20220106023510p:plain f:id:andoRyu:20220106023520p:plain

 

つまりモンスターの強みは

CP150でMPを250作れることではなく、

 

CP150がCP250になること自体

にすべきではないか。というのが今回の話で、

f:id:andoRyu:20220106022601p:plain → f:id:andoRyu:20220106024039p:plain

 

ようはモンスターをそのまま使う方が

モンスターの強みを活かせるということです。

 

モンスターをMPにする前提なら

吸収や生贄、MP抽出の採用が必須になりますが

その固定概念を取っ払おうよということですね。

f:id:andoRyu:20220106024828p:plain

 

 

モンスターのメインの展開を考える

否定は誰でも出来るので

生産的な話もしましょう。

 

モンスターはそのまま使った方が良い

という話をしましたが、

では具体的にどう使うのがより活かせるのか

ということが気になりますよね。

f:id:andoRyu:20220106025340p:plain

モンスターの短所は

初期展開の遅さ(攻撃が出来ない)

成長後の火力不足

 

長所はCPの軽さ

CP150でCP250を展開できること

f:id:andoRyu:20220106022601p:plain(CP150) → f:id:andoRyu:20220106024039p:plain(CP250)

 

これらを見てみると

連撃のようにモンスターを出したターン

すぐに攻撃を求めるような動きをするよりも

 

ゆっくり中盤に向けて

アドを少しずつ取る動きをした方が

モンスターにあっているように見えます。

f:id:andoRyu:20220106025757p:plain

 

CPが軽いので未完や欠片の

初期伏せも狙えますし、

未完受けや特攻受けにも強いので

序盤展開の安定感も持ち合わせていますし、

f:id:andoRyu:20220106022601p:plainf:id:andoRyu:20220106025920p:plain f:id:andoRyu:20211229161912p:plain

ゆっくり動けば全体的な安定感が出るので

弱点である初動足止めや火力不足も

容易に補えるようになります。

 

 

デッキ紹介

オレンジ

f:id:andoRyu:20220105120459p:plain

[デッキコード]
1061J1P4w6w6x6I6U6X7l7D7L7S898MbN

[ユニット] × 9
No003 アサシン × 1
No036 フレアモンスター × 3
No038 アースモンスター × 3
No094 天使長ミカエル × 2

[マジック] × 31
No135 精神の秘箱 × 3
No136 精神の宝箱 × 1
No139 補充の緑泡 × 3
No143 未完のキューブ × 3
No144 封魔石の欠片 × 3
No152 速攻反転 × 3
No158 ソーマの烙印 × 3
No161 生体転送 × 2
No163 生命吸収 × 3
No169 契約の石 × 2
No182 降魔の蓮華門 × 2
No244 天使の武具 × 3

 

それぞれの弱点は速攻反転

天使の武具で補っています。

f:id:andoRyu:20220106030243p:plain f:id:andoRyu:20220106030245p:plain

 

そもそも出したターン中に殴る必要がないので、

 

限定的な使い方しか出来ない攻撃強制よりも

中盤で使いつつ大型に対して使用できる

APDPを残せる速攻反転の方に軍配があがります。

f:id:andoRyu:20220106030356p:plain → f:id:andoRyu:20220106030408p:plain

また、天使の武具を採用することで

ハニエル、アズリエルのAPは2000となり

ベヒーモスの上を見ることが出来ます。

f:id:andoRyu:20220106030811p:plain

これもモンスターを生贄吸収で

消費する前提のデッキでは

採用できなかったカードになりますね。

 

 

このデッキの詳しい話はこちらの記事をどうぞ

デッキエピローグ:ミカエルモンスター「オレンジ」編 

 

 

 

 

締め

ということでモンスターの強みは

未完特攻を受けれる序盤力にあるよ

という話をしました。

 

こういう使ってみて中途半端に感じるカードも

考え方を変えてみると

新たな強みを見つけられたりするのが

DOLの楽しみの一つかもしれませんね。

 

という感じで今回はこの辺で!


 
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デッキエピローグ:水柱ユグ「クリエイション」編

皆さんこんにちは、アンドリューです。

 

こちらの記事では前回紹介したデッキや記事で

言いたかったけれど尺や話の都合でカットしたものを

書いていきたいと思います。

(デッキエピローグ カテゴリーの記事一覧 )

 

前回紹介したデッキである

水柱ユグ「クリエイション」の記事は

こちらからご覧になれます。

andoryu.hatenablog.com

 

 

前置き

どうも。

また会いましたね。

 

僕は自分で書いた記事を

投稿後に200億回見る習慣があるのですが、

前回の水柱ユグの見直しの記事を

56億3000回見直したあたりで

 

「これ、デッキの回し方に触れてなくね」

 

ということに気が付いたので

こちらで話していければと思います。

 

そのデッキの基本的な考えや

構築に至るまでの考察は前回の記事に

書いているつもりなので

こっちはおまけ程度に楽しんでください。

 

 

カードの役割

f:id:andoRyu:20211228133422p:plain

 

f:id:andoRyu:20211228142718p:plain f:id:andoRyu:20211228143317p:plain f:id:andoRyu:20211229161806p:plain …MPブースト&削り

f:id:andoRyu:20211229161912p:plain f:id:andoRyu:20211229161915p:plain f:id:andoRyu:20211229161953p:plain …汎用妨害

f:id:andoRyu:20211229162056p:plain f:id:andoRyu:20211228141458p:plain ...デッキの軸

f:id:andoRyu:20211229162227p:plain ...デッキ軸のサポート

 

f:id:andoRyu:20211229162319p:plain ...ユグラファ強いよね

f:id:andoRyu:20211229162400p:plain ...ラファが大型、アサが小型を見る

f:id:andoRyu:20211229162431p:plain ...アサとラファを使いまわしたい

f:id:andoRyu:20211229162515p:plain ...手札詰まり解消、

   水柱ユグを各3積み出来る理由

   CPが低くて優秀、

   水柱ヴァルでほぼ必須枠

   デッキの手札関係を調整してる枠

f:id:andoRyu:20211229162712p:plain ...ヴァルラファなので吸収軸

   水柱+中型なので転送よりもこっち

f:id:andoRyu:20211229162754p:plain ...吸収だけだとユニットのサイクルが

   きついので手数を増やしつつ、

     手札解消もできるこれ

     伏せるタイミングは使う時がわかる時

f:id:andoRyu:20211229162939p:plain ...ユニットが欲しい

   orMP作りの時に最適なカード

     このデッキだとユニットのどれかを

   引けば良い盤面が多いので

   わざわざ青を使う必要はない

     (水柱で引きも加速できるし)

f:id:andoRyu:20211229163004p:plain ...契約のお供、あるだけ安心、

   選択肢無限大

   継続二種とは相性悪いので

   伏せるタイミングは考えよう

 

f:id:andoRyu:20211229163259p:plain ...デッキのAPラインが上からに弱い

     +ユニットを並べられると

   対処に困るので採用

     いらなかったらビフで捨てれるので

   割と使える

 

 

デッキの回し方

数回デッキを回して

その時の手札での展開を見て解説していきます。

 

 

初期手札

 

①水柱+ユグ+ブースト揃っていてる

f:id:andoRyu:20211229164438p:plain

 

②水柱のみ+足止め くらいはほしいかも

f:id:andoRyu:20211229172107p:plain

 

③あからさまにユニット軸で回してね手札

f:id:andoRyu:20211229173442p:plain

 

 

 

回し方(序盤)

 

①水柱+ユグ+ブースト揃っていてる

f:id:andoRyu:20211229164438p:plain

このパターンから

 

まずは盤面作り

そのため、ユグよりも水柱の展開を優先。

 

水柱は早めに開けたいけど

普通の水柱よりは少し遅れても問題ない

(焦る必要はない)

f:id:andoRyu:20211229164613p:plain

 

紅で必要に応じてほしいカードを持ってくる。

f:id:andoRyu:20211229164741p:plain

(ユグ聖水が揃っている+相手の動きが早くないので

 ユグ聖水を確実に通すために欠片を持ってくる)



回し方(中盤)

 

ユグ聖水を通す。

ラファエルが手札にいると次の動きがスムーズ。

f:id:andoRyu:20211229165031p:plain

(伏せに欠片があるとロスなく展開できる)

 

 

ユグ下でラファエルを展開。

吸収+足止めがあると100点満点。

f:id:andoRyu:20211229171133p:plain

(ここらへんで手札詰まってくるので生贄などで上手く解消したい)

 

 

この時点でも聖水1+ラファ2で

LP3000回復しているので、

序盤に余裕があることが分かる。

f:id:andoRyu:20211229165249p:plain

 

 

吸収あるとユニットが並べられて

デッキの展開がさらに加速する

f:id:andoRyu:20211229165235p:plain

(ここまででも割と手札詰まるので多少は目をつむる)

 

伏せの内訳

f:id:andoRyu:20211229170648p:plain

・未完には吸収からラファエルの後続

・欠片には欠片(+吸収降魔欠片でMP保持)

・上から見られてヴァルラファに役割がないと

 吸収からアサシンで対抗できる。

・滅欠片には吸収→欠片→降魔吸収で欠片温存

 

・降魔を残すと後続の吸収にも繋がる

 

 

というルートも考えてたけど、

CPU相手だと弱いので大体使わない。

f:id:andoRyu:20211229171630p:plain

 

 

 

パターン②

 

②水柱のみ+足止め くらいはほしいかも

f:id:andoRyu:20211229172107p:plain

 

水柱をまず伏せ、

足止めかブーストがあるとうれしい

f:id:andoRyu:20211229172501p:plain

(この手札で紅引いてもユグは持ってこない

 ユグを持ってくるパターンは

 ・聖水を引いたとき・ラファエルを引いたときのどちらか)

 

チェーンが出来たら水柱発動

なかったらもうちょっと待ってもいいかも

f:id:andoRyu:20211229172714p:plain

 

進んだ手札がこれ

f:id:andoRyu:20211229172812p:plain

微妙~。

引きだから仕方ない。

 

アサ+ヴァルなので戦えないことはない

足止めも2枚伏せてますからね、、

f:id:andoRyu:20211229172856p:plain

(こういう時にビフロンスほしいよね)

 

 

 

別パターン

 

③あからさまにユニット軸で回してね手札

f:id:andoRyu:20211229173442p:plain

あからさまにユニットで動いてね

という手札だが、自分から特に仕掛ける必要もない

①の動きを目指してとりあえず準備したいところ

 

 

ユグ来たので話早くなった。

f:id:andoRyu:20211229173951p:plain

相手の様子を見つつ契約→ユグ表から

ラファエル引いての展開を目指す。

 

相手動いたので展開

f:id:andoRyu:20211229174140p:plain

紅は・相手が大型展開→未完

・相手が動かない→水柱を持ってきたいが

現状持ってきたいカードがないので保留。

 

普通はラファエル引くけど

こういうパターンもある。

f:id:andoRyu:20211229174713p:plain

(アサならヴァル→紅→水柱で回復メインに移行

 ラファならラファ→ヴァルでユニット軸の動き

 ヴァルヴァルならループ出来るので動ける)

 

引きが弱すぎるので紅で水柱を持ってくる。

f:id:andoRyu:20211229174945p:plain

(紅で未完も持ってこれるが、水柱でも試行回数を稼げば

 アサか未完引けるのである程度は大丈夫)

 

盤面が進むとこんな感じ。

f:id:andoRyu:20211229175641p:plain

ラファエルもアサシンもなぜか引かなかったけど、

CPU弱いので大体こうなる。

 

 

 

 

おまけ

 

ユグのみパターン

f:id:andoRyu:20211229180314p:plain

基本的に③でユグが来たときと同じ展開を狙う

 

速攻で動いてきたので契約ユグで対抗。

紅は吸収を選択。(相手が大型なら未完)

f:id:andoRyu:20211229180420p:plain

 

契約からユニットを引かなかったけれど

ヴァルがいるのでまだ大丈夫

f:id:andoRyu:20211229180546p:plain

(紅→滅から入るパターンは受け身すぎるので

 一番いい切り返しではない)

 

未完→吸収でヴァル退場

ビフを引いて切り返し。

f:id:andoRyu:20211229180814p:plain

ラファが一番よいが、契約を打てば

大体ユニット2枚目は来る

 

水柱引いてこっちの流れ。

f:id:andoRyu:20211229181006p:plain

 

 

 

まとめ

 

・紅で無理に水柱とユグを持ってこない

・ユグは必要な時だけ紅で持ってくるor伏せる

・水柱は早めに展開が良いが多少遅くても良い

・紅で持ってくるカードは盤面と手札次第

 (未完、契約、吸収、水柱、ユグ、滅など)

・水柱からだと割と手札詰まるので多少目をつむる

・契約→ラファは割と狙い得

・CPUは弱い

 

 

普段こういう細かい話は

需要がないと思っていたので

ブログではしていませんでしたが、

あるようならばまたするかもしれませんね。

 

それではよいお年を。

 

 

今回のデッキ→

(21)〜振り返りは自身の成長を実感できるきっかけである

 

 

 

ドリューのDOL生活(21)〜振り返りは自身の成長を実感できるきっかけである

皆さんこんにちは、アンドリューです。

 

こちらはフリーブラウザゲームDOL

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andoryu.hatenablog.com

 

デッキの見直し

今回は昔作ったデッキの見直しです。

 

見直すのは1年前に記事にも取り上げた

水柱ユグです。

f:id:andoRyu:20201210144155p:plain  (←今回見直すデッキ)

andoryu.hatenablog.com

当時は回復テーマであるユグは

手札不足になるため、

それを補える水柱を軸に加え、

f:id:andoRyu:20211228141458p:plain ← f:id:andoRyu:20211228141445p:plain 

ユニットの形をラファアサ+ヴァルで

簡潔にまとめた上で

f:id:andoRyu:20211228141356p:plain f:id:andoRyu:20211228141406p:plain + f:id:andoRyu:20211228141553p:plain

紅玉で水柱展開、ユグ展開の

どちらに対しても安定感を与える。

f:id:andoRyu:20211214175621p:plain → f:id:andoRyu:20211228141445p:plain f:id:andoRyu:20211228141458p:plain

というのを基本として組みましたが、

 

実は水柱ユグの利点は

別のところにあるのではないのか

というのが今回の話のメインになります。

 

 

水柱ユグの利点

デッキのテーマやカードを組み合わせるときには

相互性(シナジー)を考えないといけません。

f:id:andoRyu:20211228141935p:plain

もちろん水柱ユグも例外ではなく、

 

ユグ側の水柱と組むメリットは

手札不足を補える点

 

水柱側のユグと組むメリットは

初期展開の遅れを回復でカバーできる点です。

f:id:andoRyu:20211228142203p:plain

前回のデッキでは使っていて

その点に気づいてはいましたが、

構築としての強調が足りていませんでした。

 

今回はその点を見直したデッキを2つ

紹介したいと思います。

 

 

デッキ紹介

クリエイション(最新形)

f:id:andoRyu:20211228133422p:plain

[デッキコード]
1074W5A4o6k6w6B6T6W747D7S7X888p8L9R9X

[ユニット] × 8
No003 アサシン × 2
No103 不定形の伯爵ビフロンス × 1
No116 戦女神ヴァルキリー × 2
No091 熾天使ラファエル × 3

[マジック] × 32
No131 癒しの聖水 × 3
No135 精神の秘箱 × 3
No137 心削りの石 × 2
No143 未完のキューブ × 2
No144 封魔石の欠片 × 2
No147 生命の滅亡 × 1
No158 ソーマの烙印 × 3
No163 生命吸収 × 3
No165 生贄の儀式 × 2
No169 契約の石 × 1
No174 支援要請の紅玉 × 3
No182 降魔の蓮華門 × 1
No204 ユグドラシルの葉 × 3
No206 水柱の篭手 × 3

 

大きく変わったのは

秘箱と聖水の両採用です。

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他は前の構築のいいところを

残しつつの調整になります。

 

前回の水柱ユグのシナジーの話で

足りていなかったのは

水柱側のユグと組むメリットです。

 

それをもっと前面に出す必要がありました。

秘箱と聖水の両採用はその解決手となります。

f:id:andoRyu:20211228141445p:plain f:id:andoRyu:20211228141458p:plain ← f:id:andoRyu:20211228142718p:plain f:id:andoRyu:20211228143317p:plain

 

具体的な話をすると、

水柱を組むうえで秘箱は重要な役割をになっています。

f:id:andoRyu:20211228150036p:plain

それは水柱の弱点でもある

初期展開の遅れをカバーするためなのですが、

回復と組むとその負荷は増えていきます。

 

 

通常の水柱のMPに加えて、

小型ではなくラファエルを採用しますし、

ユグを設置するときのMPも負荷となります。

f:id:andoRyu:20211228142948p:plain

 

それらを考慮すると

普通の水柱でも秘箱は3枚採用なので

MPブーストがデッキ的に足りなくなります。

f:id:andoRyu:20211228141445p:plain f:id:andoRyu:20211228141458p:plain ← f:id:andoRyu:20211228142718p:plain <足りない

 

ラファエルユグで結果的にMPを

カバー出来ていると見ることもできますが、

それは展開後の話で、

問題は展開前にあります。

 

 

この問題を簡単に解決する方法は

秘箱を更に積むこと

f:id:andoRyu:20211228142718p:plainf:id:andoRyu:20211228142718p:plainf:id:andoRyu:20211228142718p:plain <マシマシだ!

 

回復デッキはその方法を

聖水で解消することが出来るという訳ですね。

f:id:andoRyu:20211228141458p:plain → f:id:andoRyu:20211228143317p:plain

ユグ下で聖水を発動することによって

疑似秘箱として運用することが出来つつ、

LPも回復するので、

 

同時に水柱の初期展開のカバーも担ってくれます。

f:id:andoRyu:20211228143917p:plain

 

前回のデッキでも魔力吸収を入れたり、

構築過程で宝箱や旋風を採用したこともあったので、

MP運用に苦労してた点が垣間見えていましたが、

 

答えは秘箱を増やすという

シンプルな答えだったんですね。

f:id:andoRyu:20201210144155p:plain f:id:andoRyu:20211228143450p:plain

(右:DOL研究所より

 

 

デッキ紹介2

ストレージ

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[デッキコード]
1070d0X4o6k6w6T6W7d7j7D7M898o8M9Rba

[ユニット] × 10
No003 アサシン × 2
No005 吸血鬼ドラキュラ × 2
No020 化身ヴァーマナ × 3
No091 熾天使ラファエル × 3

[マジック] × 30
No131 癒しの聖水 × 3
No135 精神の秘箱 × 3
No143 未完のキューブ × 2
No144 封魔石の欠片 × 2
No150 守備強制の原石 × 1
No152 速攻反転 × 1
No158 ソーマの烙印 × 3
No161 生体転送 × 3
No169 契約の石 × 2
No174 支援要請の紅玉 × 2
No182 降魔の蓮華門 × 2
No204 ユグドラシルの葉 × 3
No231 エナジーブレード × 3

 

こちらは水柱の代わりに

ヴァーマナを採用したデッキです。

f:id:andoRyu:20211228143652p:plain → f:id:andoRyu:20211228143709p:plain

水柱ではなくヴァーマナを採用する利点は

マジックスペースがユグの分開き、

そこにエナジーブレードを採用することで、

 

ユニット軸でデッキを運用出来る点です。

f:id:andoRyu:20211228144329p:plain

 

1つ目に紹介したユグ水柱では

ユニットのAPラインを半ば諦めていますが、

 

こちらはエナブレを採用することで、

カルシファーラインにも上から対抗することが出来ます。

f:id:andoRyu:20211228144555p:plain

 

こちらも秘箱聖水の両採用することで

ヴァーマナの弱点をエナブレでカバーしつつ、

安定したMPと手札を供給する構成になっているので、

 

盤面に合わせてカードを展開する

動きが実現しています。

f:id:andoRyu:20211228144624p:plainf:id:andoRyu:20211228144641p:plain → f:id:andoRyu:20211228142718p:plain f:id:andoRyu:20211228143317p:plain

 

 

締め

という感じで

今年もまもなく終わるので

振り返りの記事を書いてみました。

 

今年1年もいろいろなことがありましたね。

まぁブログは全然更新してませんでしたが...w

f:id:andoRyu:20191009165331p:plain

 

 

という感じで今回はこの辺で!


 
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ドリューのDOL生活(20)〜何事もやり始めるまでが大変説

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雑談

お久しぶりです。

 

長らく記事を書いていませんでしたが、

別にブログをやめた訳ではなくて

 

書きたい気分になったら書くか。

 

くらいの気持ちでいたら

更新がめちゃくちゃに止まっただけです。

 

書きたい気持ちは実は割とあったんですけど、

 

書くこと自体がちょっとめんどくさい。

紹介したいデッキが全部一軍でどうしよう。

 

って感じでだらだらとしていたら

1年たちました。

 

という訳で今回は僕の1軍候補を

一つ紹介したいと思います。

 

 

デッキ紹介

ウラヌス

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[デッキコード]
1050H0K4z1C6I6T6W7D7K7O8p8L9halaDcn

[ユニット] × 11
No002 水の魔道士 × 3
No015 メイドナイト × 2
No016 メイドスイーパー × 2
No095 ガーゴイル × 2
No034 化身マツヤ × 2

[マジック] × 29
No139 補充の緑泡 × 3
No143 未完のキューブ × 2
No144 封魔石の欠片 × 2
No158 ソーマの烙印 × 3
No161 生体転送 × 1
No162 魔道転送 × 2
No174 支援要請の紅玉 × 3
No182 降魔の蓮華門 × 1
No192 水界呪 × 3
No214 防波堤 × 3
No220 水鏡の宝玉 × 3
No256 水の領域 × 3

 

防波堤水鏡のデッキです。

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防波堤水鏡のデッキは個人的には

安定度が低いけれど決まれば強い

 

「ロマン」ジャンルに含まれるようなデッキなので

持つ予定はさらさら無かったのですが、

 

DOLプレイヤーのapaさんや

こなたんとデッキの話をしている時に

防波堤の話題が出たので

 

自分も作ってみるかー。

f:id:andoRyu:20211214181320p:plain

 

というノリで構築しました。

 

 

入れるカードはほぼ決まっていて

後はディティールをどうするか

f:id:andoRyu:20200604180937p:plain

というのがapaさんやこなたんと話しをしていて

議論になったところになります。

 

 

僕の場合、ある程度の安定を常に求めるので

デッキの構築もそれが反映されています。

 

 

 

デッキ解説

f:id:andoRyu:20211214165807p:plain

 

個人的に意識したことを書いていきます。

 

 

一つ目にMPブーストを投入しなかったこと

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これはメインのユニットラインが

CP100であるのに加えて、

ドローをしてもほぼパーツで手札を消費するため

MPを割くところがなかったからです。

 

本音を言えば、本当は入れたいけど

スペースを作るために致し方なかったって感じ。

f:id:andoRyu:20191009165331p:plain

 

そもそもMPをある程度保持して、手札のカードを

盤面に合わせて選択していく

 

っていうデッキじゃないので

入れなくても問題は特にないです。

 

 

 

二つ目はガーゴイルを採用したこと

f:id:andoRyu:20211214175429p:plain

 

APラインで言えば防波堤召喚時に

丁度カルキラインの1700を超えられない1600で

f:id:andoRyu:20211214175411p:plain

メイドナイトやメイドスイーパーとラインが被るので

採用はしたくはないかなっていうカードですが、

 

防波堤や水鏡の発動の妨害をされた場合を考えて

採用しています。

 

 

防波堤水鏡を表にした状態でユニットを召喚すること

このデッキの最大の難関になるわけなのですが、

f:id:andoRyu:20211214175526p:plain

 

パーツを揃えるのはスイーパー、ナイト、紅玉が

これでもかってくらいに役割を担っています。

f:id:andoRyu:20211214175606p:plain f:id:andoRyu:20211214175608p:plain f:id:andoRyu:20211214175621p:plain

 

ただ、揃えればいいという話ではなく、

属性化で発動して表にし、

自分のターンまで回してもらう必要があります。

 

この表にするタイミングが最も相手からの妨害を受けやすい

タイミングになりますので、

 

それのカバーとして領域での展開とは別の方法を取れる

ガーゴイルを採用している訳なんですね。

f:id:andoRyu:20211214180411p:plain

 

主に属性カウンターを想定しています。

 

防波堤展開→属性カウンター→チェーンで水鏡発動

f:id:andoRyu:20211214175733p:plain f:id:andoRyu:20211214175744p:plain → f:id:andoRyu:20211214175805p:plain → f:id:andoRyu:20211214175823p:plain

 

この時に水鏡は発動できますが、

防波堤は墓地にいきます。

 

もう一度防波堤を発動するためには

もう一度場を水にする必要がありますが

f:id:andoRyu:20211214175805p:plain → f:id:andoRyu:20211214175733p:plain

 

ここの展開までに持っていくのに

領域は普通1枚消費しているわけですから

 

属性カウンターを食らった後に

デッキに2枚ある属性を引くわけもないので

 

ガーゴイルを採用せず属性依存している場合は

カウンターを食らうと致命的になる訳なんですね。

f:id:andoRyu:20211214181443p:plain

 

メインの展開では活躍しませんが、

裏の筋を作ってくれるという意味では

ガーゴイル採用は僕らしいのかなと思います。

 

 

 

最後に3つ目ですが、魔道転送の活用です。

f:id:andoRyu:20211214180659p:plain

 

これは構築中というよりは

プレイ中に意識してたことになりますが、

 

意外と魔道転送で作れる筋がある。

という感じです。

f:id:andoRyu:20211214180822p:plain

 

というのもこの防波堤水鏡デッキ

めちゃくちゃAPDP飛んできます。

f:id:andoRyu:20211214180856p:plainf:id:andoRyu:20211214180856p:plainf:id:andoRyu:20211214180856p:plain

本当にこれでもかってくらい。

 

 

多分CP100でAPが2050もあるユニットに対して

未完を打つとMPでアド損をするし、

f:id:andoRyu:20211214180201p:plain

 

アサシンや特攻で処理すると

MPでのアドは稼げないわ、

LPはめちゃくちゃ減るわで、

f:id:andoRyu:20211214180125p:plain

相手としても絡め手を使って

処理したいんだと思います。

 

その代表例がAPDPなんですが、

これに魔転が強い。

f:id:andoRyu:20211214180856p:plain → f:id:andoRyu:20211214180955p:plain

 

詳しい説明は省きますが、

 

防波堤水鏡下で召喚したユニットに

APDPを使うとAPは0(100)になりますが、

f:id:andoRyu:20211214183528p:plain

 

これは水鏡の効果でAPとDPが

入れ替わっている状態なので

 

水鏡を魔転で取り除くとAPとDPが入れ替わり、

APDPを打たれる前のステータスに元通りになります。

f:id:andoRyu:20211214183650p:plain

なのでAPDPを使ってこちらのユニットを

無理くり突破してくる手に対してかなり有効に働くんですね。

 

 

「アンドリューさん~。魔転すると

 場のマジック全部どっかいきますけど

 大丈夫なんですか~???」

f:id:andoRyu:20211214183032p:plain

 

と思う人もいるかもしれないですが、

 

そもそもこのデッキで防波堤水鏡下で

ユニットの召喚に成功した場合

 

未完でも特攻での処理でも問題ありません。

(鳥やモンスターが未完受けても痛くない理論)

f:id:andoRyu:20211214182602p:plain

なんなら転送も1枚しか採用していないくらいですから

ユニットを守る必要がテーマ的にないのです。

 

 

あるとしたら未完・欠片、ソーマになりますが、

プレイングでどうとでもなります。(多分)

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むしろ防波堤水鏡で場が圧迫しているので

場開けの観念からもAPDPの切り返しとして

積極的に使っていくほうがよいと思います。

 

 

魔転はそもそも防波堤水鏡を表にする際の

リスクヘッジとして必要なカードですから

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それが中盤以降にも活躍できる機会があると考えると

割と入れ得なのかなーという感じですね。

 

まぁ3積みは過剰だと思いますが。

ガーゴイルもいますからね)

 

 

締め

という感じで

久しぶりにブログ更新しつつ

現環境でも使えるデッキを紹介していきました。

 

書き始めたら早いんですけど

書き始めるまでがめんどくさいっていう。

 

この気持ち

お風呂に入るまでと似ていませんか?

f:id:andoRyu:20211214182731p:plain

 

 

という感じで今回はこの辺で!


 
 質問箱はじめました!
 
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