アンドリューの徒然日記

SDIN-デュエルオブレジェンドの記事をメインに書いています

ドリューのDOL生活(22)〜モンスターを上手く使いたい~!!

皆さんこんにちは、アンドリューです。

 

こちらはフリーブラウザゲームDOL

(デュエルオブレジェンド )に関する記事になります。

デュエル・オブ・レジェンド | SDIN無料ゲーム

 

 

DOLがどのようなゲームかはこちらの記事に載せていますので

ぜひご参照くださいm(_ _)m

andoryu.hatenablog.com

 

モンスター

今回はモンスターです。

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攻守変更をすると属性天使になるという

変わった効果を持つユニットですが、

 

今回はこのモンスターの使い方の

考察をしたいと思います。

 

 

モンスターのよくあるデッキとしては

並べて大量展開を狙う輝石モンスター

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モンスターに生贄と吸収を採用して

リヴァベヒに繋げる魔獣モンスター

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モンスター吸収のMP回復量を利用して

マジック軸に寄せたメフィモンスターなど

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面白いデッキはたくさんありますが、

使ってみるとそれぞれあと一歩という感じです。

 

 

これらのデッキを作っては崩すのを

繰り返している人であれば

「モンスターって弱いんじゃないか。」

と思ってしまうところですが、

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ちょっと待った!!

考えを終わらせるのは

少し早いのでは無いでしょうか。

こういう時は考え方を変えてみましょう。

 

 

 

モンスターの強み

結論から言いますと

モンスターの強みは序盤力です。

 

上で紹介したデッキはどれも

モンスターを吸収したり生贄したりで

モンスターで無理やりアドを稼ごうとしていますが、

f:id:andoRyu:20220106022601p:plain f:id:andoRyu:20220106022605p:plainf:id:andoRyu:20211229162712p:plain f:id:andoRyu:20211229162754p:plain

吸収するなら抽出吸収が出来る300大型

生贄するなら出してそのまま動ける魔獣を

そのまま採用する方が実戦的です。

f:id:andoRyu:20211229162712p:plain → f:id:andoRyu:20220106023338p:plain f:id:andoRyu:20220106023409p:plain

f:id:andoRyu:20211229162754p:plain → f:id:andoRyu:20220106023510p:plain f:id:andoRyu:20220106023520p:plain

 

つまりモンスターの強みは

CP150でMPを250作れることではなく、

 

CP150がCP250になること自体

にすべきではないか。というのが今回の話で、

f:id:andoRyu:20220106022601p:plain → f:id:andoRyu:20220106024039p:plain

 

ようはモンスターをそのまま使う方が

モンスターの強みを活かせるということです。

 

モンスターをMPにする前提なら

吸収や生贄、MP抽出の採用が必須になりますが

その固定概念を取っ払おうよということですね。

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モンスターのメインの展開を考える

否定は誰でも出来るので

生産的な話もしましょう。

 

モンスターはそのまま使った方が良い

という話をしましたが、

では具体的にどう使うのがより活かせるのか

ということが気になりますよね。

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モンスターの短所は

初期展開の遅さ(攻撃が出来ない)

成長後の火力不足

 

長所はCPの軽さ

CP150でCP250を展開できること

f:id:andoRyu:20220106022601p:plain(CP150) → f:id:andoRyu:20220106024039p:plain(CP250)

 

これらを見てみると

連撃のようにモンスターを出したターン

すぐに攻撃を求めるような動きをするよりも

 

ゆっくり中盤に向けて

アドを少しずつ取る動きをした方が

モンスターにあっているように見えます。

f:id:andoRyu:20220106025757p:plain

 

CPが軽いので未完や欠片の

初期伏せも狙えますし、

未完受けや特攻受けにも強いので

序盤展開の安定感も持ち合わせていますし、

f:id:andoRyu:20220106022601p:plainf:id:andoRyu:20220106025920p:plain f:id:andoRyu:20211229161912p:plain

ゆっくり動けば全体的な安定感が出るので

弱点である初動足止めや火力不足も

容易に補えるようになります。

 

 

デッキ紹介

オレンジ

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[デッキコード]
1061J1P4w6w6x6I6U6X7l7D7L7S898MbN

[ユニット] × 9
No003 アサシン × 1
No036 フレアモンスター × 3
No038 アースモンスター × 3
No094 天使長ミカエル × 2

[マジック] × 31
No135 精神の秘箱 × 3
No136 精神の宝箱 × 1
No139 補充の緑泡 × 3
No143 未完のキューブ × 3
No144 封魔石の欠片 × 3
No152 速攻反転 × 3
No158 ソーマの烙印 × 3
No161 生体転送 × 2
No163 生命吸収 × 3
No169 契約の石 × 2
No182 降魔の蓮華門 × 2
No244 天使の武具 × 3

 

それぞれの弱点は速攻反転

天使の武具で補っています。

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そもそも出したターン中に殴る必要がないので、

 

限定的な使い方しか出来ない攻撃強制よりも

中盤で使いつつ大型に対して使用できる

APDPを残せる速攻反転の方に軍配があがります。

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また、天使の武具を採用することで

ハニエル、アズリエルのAPは2000となり

ベヒーモスの上を見ることが出来ます。

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これもモンスターを生贄吸収で

消費する前提のデッキでは

採用できなかったカードになりますね。

 

 

このデッキの詳しい話はこちらの記事をどうぞ

デッキエピローグ:ミカエルモンスター「オレンジ」編 

 

 

 

 

締め

ということでモンスターの強みは

未完特攻を受けれる序盤力にあるよ

という話をしました。

 

こういう使ってみて中途半端に感じるカードも

考え方を変えてみると

新たな強みを見つけられたりするのが

DOLの楽しみの一つかもしれませんね。

 

という感じで今回はこの辺で!


 
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デッキエピローグ:水柱ユグ「クリエイション」編

皆さんこんにちは、アンドリューです。

 

こちらの記事では前回紹介したデッキや記事で

言いたかったけれど尺や話の都合でカットしたものを

書いていきたいと思います。

(デッキエピローグ カテゴリーの記事一覧 )

 

前回紹介したデッキである

水柱ユグ「クリエイション」の記事は

こちらからご覧になれます。

andoryu.hatenablog.com

 

 

前置き

どうも。

また会いましたね。

 

僕は自分で書いた記事を

投稿後に200億回見る習慣があるのですが、

前回の水柱ユグの見直しの記事を

56億3000回見直したあたりで

 

「これ、デッキの回し方に触れてなくね」

 

ということに気が付いたので

こちらで話していければと思います。

 

そのデッキの基本的な考えや

構築に至るまでの考察は前回の記事に

書いているつもりなので

こっちはおまけ程度に楽しんでください。

 

 

カードの役割

f:id:andoRyu:20211228133422p:plain

 

f:id:andoRyu:20211228142718p:plain f:id:andoRyu:20211228143317p:plain f:id:andoRyu:20211229161806p:plain …MPブースト&削り

f:id:andoRyu:20211229161912p:plain f:id:andoRyu:20211229161915p:plain f:id:andoRyu:20211229161953p:plain …汎用妨害

f:id:andoRyu:20211229162056p:plain f:id:andoRyu:20211228141458p:plain ...デッキの軸

f:id:andoRyu:20211229162227p:plain ...デッキ軸のサポート

 

f:id:andoRyu:20211229162319p:plain ...ユグラファ強いよね

f:id:andoRyu:20211229162400p:plain ...ラファが大型、アサが小型を見る

f:id:andoRyu:20211229162431p:plain ...アサとラファを使いまわしたい

f:id:andoRyu:20211229162515p:plain ...手札詰まり解消、

   水柱ユグを各3積み出来る理由

   CPが低くて優秀、

   水柱ヴァルでほぼ必須枠

   デッキの手札関係を調整してる枠

f:id:andoRyu:20211229162712p:plain ...ヴァルラファなので吸収軸

   水柱+中型なので転送よりもこっち

f:id:andoRyu:20211229162754p:plain ...吸収だけだとユニットのサイクルが

   きついので手数を増やしつつ、

     手札解消もできるこれ

     伏せるタイミングは使う時がわかる時

f:id:andoRyu:20211229162939p:plain ...ユニットが欲しい

   orMP作りの時に最適なカード

     このデッキだとユニットのどれかを

   引けば良い盤面が多いので

   わざわざ青を使う必要はない

     (水柱で引きも加速できるし)

f:id:andoRyu:20211229163004p:plain ...契約のお供、あるだけ安心、

   選択肢無限大

   継続二種とは相性悪いので

   伏せるタイミングは考えよう

 

f:id:andoRyu:20211229163259p:plain ...デッキのAPラインが上からに弱い

     +ユニットを並べられると

   対処に困るので採用

     いらなかったらビフで捨てれるので

   割と使える

 

 

デッキの回し方

数回デッキを回して

その時の手札での展開を見て解説していきます。

 

 

初期手札

 

①水柱+ユグ+ブースト揃っていてる

f:id:andoRyu:20211229164438p:plain

 

②水柱のみ+足止め くらいはほしいかも

f:id:andoRyu:20211229172107p:plain

 

③あからさまにユニット軸で回してね手札

f:id:andoRyu:20211229173442p:plain

 

 

 

回し方(序盤)

 

①水柱+ユグ+ブースト揃っていてる

f:id:andoRyu:20211229164438p:plain

このパターンから

 

まずは盤面作り

そのため、ユグよりも水柱の展開を優先。

 

水柱は早めに開けたいけど

普通の水柱よりは少し遅れても問題ない

(焦る必要はない)

f:id:andoRyu:20211229164613p:plain

 

紅で必要に応じてほしいカードを持ってくる。

f:id:andoRyu:20211229164741p:plain

(ユグ聖水が揃っている+相手の動きが早くないので

 ユグ聖水を確実に通すために欠片を持ってくる)



回し方(中盤)

 

ユグ聖水を通す。

ラファエルが手札にいると次の動きがスムーズ。

f:id:andoRyu:20211229165031p:plain

(伏せに欠片があるとロスなく展開できる)

 

 

ユグ下でラファエルを展開。

吸収+足止めがあると100点満点。

f:id:andoRyu:20211229171133p:plain

(ここらへんで手札詰まってくるので生贄などで上手く解消したい)

 

 

この時点でも聖水1+ラファ2で

LP3000回復しているので、

序盤に余裕があることが分かる。

f:id:andoRyu:20211229165249p:plain

 

 

吸収あるとユニットが並べられて

デッキの展開がさらに加速する

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(ここまででも割と手札詰まるので多少は目をつむる)

 

伏せの内訳

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・未完には吸収からラファエルの後続

・欠片には欠片(+吸収降魔欠片でMP保持)

・上から見られてヴァルラファに役割がないと

 吸収からアサシンで対抗できる。

・滅欠片には吸収→欠片→降魔吸収で欠片温存

 

・降魔を残すと後続の吸収にも繋がる

 

 

というルートも考えてたけど、

CPU相手だと弱いので大体使わない。

f:id:andoRyu:20211229171630p:plain

 

 

 

パターン②

 

②水柱のみ+足止め くらいはほしいかも

f:id:andoRyu:20211229172107p:plain

 

水柱をまず伏せ、

足止めかブーストがあるとうれしい

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(この手札で紅引いてもユグは持ってこない

 ユグを持ってくるパターンは

 ・聖水を引いたとき・ラファエルを引いたときのどちらか)

 

チェーンが出来たら水柱発動

なかったらもうちょっと待ってもいいかも

f:id:andoRyu:20211229172714p:plain

 

進んだ手札がこれ

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微妙~。

引きだから仕方ない。

 

アサ+ヴァルなので戦えないことはない

足止めも2枚伏せてますからね、、

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(こういう時にビフロンスほしいよね)

 

 

 

別パターン

 

③あからさまにユニット軸で回してね手札

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あからさまにユニットで動いてね

という手札だが、自分から特に仕掛ける必要もない

①の動きを目指してとりあえず準備したいところ

 

 

ユグ来たので話早くなった。

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相手の様子を見つつ契約→ユグ表から

ラファエル引いての展開を目指す。

 

相手動いたので展開

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紅は・相手が大型展開→未完

・相手が動かない→水柱を持ってきたいが

現状持ってきたいカードがないので保留。

 

普通はラファエル引くけど

こういうパターンもある。

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(アサならヴァル→紅→水柱で回復メインに移行

 ラファならラファ→ヴァルでユニット軸の動き

 ヴァルヴァルならループ出来るので動ける)

 

引きが弱すぎるので紅で水柱を持ってくる。

f:id:andoRyu:20211229174945p:plain

(紅で未完も持ってこれるが、水柱でも試行回数を稼げば

 アサか未完引けるのである程度は大丈夫)

 

盤面が進むとこんな感じ。

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ラファエルもアサシンもなぜか引かなかったけど、

CPU弱いので大体こうなる。

 

 

 

 

おまけ

 

ユグのみパターン

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基本的に③でユグが来たときと同じ展開を狙う

 

速攻で動いてきたので契約ユグで対抗。

紅は吸収を選択。(相手が大型なら未完)

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契約からユニットを引かなかったけれど

ヴァルがいるのでまだ大丈夫

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(紅→滅から入るパターンは受け身すぎるので

 一番いい切り返しではない)

 

未完→吸収でヴァル退場

ビフを引いて切り返し。

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ラファが一番よいが、契約を打てば

大体ユニット2枚目は来る

 

水柱引いてこっちの流れ。

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まとめ

 

・紅で無理に水柱とユグを持ってこない

・ユグは必要な時だけ紅で持ってくるor伏せる

・水柱は早めに展開が良いが多少遅くても良い

・紅で持ってくるカードは盤面と手札次第

 (未完、契約、吸収、水柱、ユグ、滅など)

・水柱からだと割と手札詰まるので多少目をつむる

・契約→ラファは割と狙い得

・CPUは弱い

 

 

普段こういう細かい話は

需要がないと思っていたので

ブログではしていませんでしたが、

あるようならばまたするかもしれませんね。

 

それではよいお年を。

 

 

今回のデッキ→

(21)〜振り返りは自身の成長を実感できるきっかけである

 

 

 

ドリューのDOL生活(21)〜振り返りは自身の成長を実感できるきっかけである

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デッキの見直し

今回は昔作ったデッキの見直しです。

 

見直すのは1年前に記事にも取り上げた

水柱ユグです。

f:id:andoRyu:20201210144155p:plain  (←今回見直すデッキ)

andoryu.hatenablog.com

当時は回復テーマであるユグは

手札不足になるため、

それを補える水柱を軸に加え、

f:id:andoRyu:20211228141458p:plain ← f:id:andoRyu:20211228141445p:plain 

ユニットの形をラファアサ+ヴァルで

簡潔にまとめた上で

f:id:andoRyu:20211228141356p:plain f:id:andoRyu:20211228141406p:plain + f:id:andoRyu:20211228141553p:plain

紅玉で水柱展開、ユグ展開の

どちらに対しても安定感を与える。

f:id:andoRyu:20211214175621p:plain → f:id:andoRyu:20211228141445p:plain f:id:andoRyu:20211228141458p:plain

というのを基本として組みましたが、

 

実は水柱ユグの利点は

別のところにあるのではないのか

というのが今回の話のメインになります。

 

 

水柱ユグの利点

デッキのテーマやカードを組み合わせるときには

相互性(シナジー)を考えないといけません。

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もちろん水柱ユグも例外ではなく、

 

ユグ側の水柱と組むメリットは

手札不足を補える点

 

水柱側のユグと組むメリットは

初期展開の遅れを回復でカバーできる点です。

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前回のデッキでは使っていて

その点に気づいてはいましたが、

構築としての強調が足りていませんでした。

 

今回はその点を見直したデッキを2つ

紹介したいと思います。

 

 

デッキ紹介

クリエイション(最新形)

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[デッキコード]
1074W5A4o6k6w6B6T6W747D7S7X888p8L9R9X

[ユニット] × 8
No003 アサシン × 2
No103 不定形の伯爵ビフロンス × 1
No116 戦女神ヴァルキリー × 2
No091 熾天使ラファエル × 3

[マジック] × 32
No131 癒しの聖水 × 3
No135 精神の秘箱 × 3
No137 心削りの石 × 2
No143 未完のキューブ × 2
No144 封魔石の欠片 × 2
No147 生命の滅亡 × 1
No158 ソーマの烙印 × 3
No163 生命吸収 × 3
No165 生贄の儀式 × 2
No169 契約の石 × 1
No174 支援要請の紅玉 × 3
No182 降魔の蓮華門 × 1
No204 ユグドラシルの葉 × 3
No206 水柱の篭手 × 3

 

大きく変わったのは

秘箱と聖水の両採用です。

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他は前の構築のいいところを

残しつつの調整になります。

 

前回の水柱ユグのシナジーの話で

足りていなかったのは

水柱側のユグと組むメリットです。

 

それをもっと前面に出す必要がありました。

秘箱と聖水の両採用はその解決手となります。

f:id:andoRyu:20211228141445p:plain f:id:andoRyu:20211228141458p:plain ← f:id:andoRyu:20211228142718p:plain f:id:andoRyu:20211228143317p:plain

 

具体的な話をすると、

水柱を組むうえで秘箱は重要な役割をになっています。

f:id:andoRyu:20211228150036p:plain

それは水柱の弱点でもある

初期展開の遅れをカバーするためなのですが、

回復と組むとその負荷は増えていきます。

 

 

通常の水柱のMPに加えて、

小型ではなくラファエルを採用しますし、

ユグを設置するときのMPも負荷となります。

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それらを考慮すると

普通の水柱でも秘箱は3枚採用なので

MPブーストがデッキ的に足りなくなります。

f:id:andoRyu:20211228141445p:plain f:id:andoRyu:20211228141458p:plain ← f:id:andoRyu:20211228142718p:plain <足りない

 

ラファエルユグで結果的にMPを

カバー出来ていると見ることもできますが、

それは展開後の話で、

問題は展開前にあります。

 

 

この問題を簡単に解決する方法は

秘箱を更に積むこと

f:id:andoRyu:20211228142718p:plainf:id:andoRyu:20211228142718p:plainf:id:andoRyu:20211228142718p:plain <マシマシだ!

 

回復デッキはその方法を

聖水で解消することが出来るという訳ですね。

f:id:andoRyu:20211228141458p:plain → f:id:andoRyu:20211228143317p:plain

ユグ下で聖水を発動することによって

疑似秘箱として運用することが出来つつ、

LPも回復するので、

 

同時に水柱の初期展開のカバーも担ってくれます。

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前回のデッキでも魔力吸収を入れたり、

構築過程で宝箱や旋風を採用したこともあったので、

MP運用に苦労してた点が垣間見えていましたが、

 

答えは秘箱を増やすという

シンプルな答えだったんですね。

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(右:DOL研究所より

 

 

デッキ紹介2

ストレージ

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[デッキコード]
1070d0X4o6k6w6T6W7d7j7D7M898o8M9Rba

[ユニット] × 10
No003 アサシン × 2
No005 吸血鬼ドラキュラ × 2
No020 化身ヴァーマナ × 3
No091 熾天使ラファエル × 3

[マジック] × 30
No131 癒しの聖水 × 3
No135 精神の秘箱 × 3
No143 未完のキューブ × 2
No144 封魔石の欠片 × 2
No150 守備強制の原石 × 1
No152 速攻反転 × 1
No158 ソーマの烙印 × 3
No161 生体転送 × 3
No169 契約の石 × 2
No174 支援要請の紅玉 × 2
No182 降魔の蓮華門 × 2
No204 ユグドラシルの葉 × 3
No231 エナジーブレード × 3

 

こちらは水柱の代わりに

ヴァーマナを採用したデッキです。

f:id:andoRyu:20211228143652p:plain → f:id:andoRyu:20211228143709p:plain

水柱ではなくヴァーマナを採用する利点は

マジックスペースがユグの分開き、

そこにエナジーブレードを採用することで、

 

ユニット軸でデッキを運用出来る点です。

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1つ目に紹介したユグ水柱では

ユニットのAPラインを半ば諦めていますが、

 

こちらはエナブレを採用することで、

カルシファーラインにも上から対抗することが出来ます。

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こちらも秘箱聖水の両採用することで

ヴァーマナの弱点をエナブレでカバーしつつ、

安定したMPと手札を供給する構成になっているので、

 

盤面に合わせてカードを展開する

動きが実現しています。

f:id:andoRyu:20211228144624p:plainf:id:andoRyu:20211228144641p:plain → f:id:andoRyu:20211228142718p:plain f:id:andoRyu:20211228143317p:plain

 

 

締め

という感じで

今年もまもなく終わるので

振り返りの記事を書いてみました。

 

今年1年もいろいろなことがありましたね。

まぁブログは全然更新してませんでしたが...w

f:id:andoRyu:20191009165331p:plain

 

 

という感じで今回はこの辺で!


 
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ドリューのDOL生活(20)〜何事もやり始めるまでが大変説

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雑談

お久しぶりです。

 

長らく記事を書いていませんでしたが、

別にブログをやめた訳ではなくて

 

書きたい気分になったら書くか。

 

くらいの気持ちでいたら

更新がめちゃくちゃに止まっただけです。

 

書きたい気持ちは実は割とあったんですけど、

 

書くこと自体がちょっとめんどくさい。

紹介したいデッキが全部一軍でどうしよう。

 

って感じでだらだらとしていたら

1年たちました。

 

という訳で今回は僕の1軍候補を

一つ紹介したいと思います。

 

 

デッキ紹介

ウラヌス

f:id:andoRyu:20211214165807p:plain

[デッキコード]
1050H0K4z1C6I6T6W7D7K7O8p8L9halaDcn

[ユニット] × 11
No002 水の魔道士 × 3
No015 メイドナイト × 2
No016 メイドスイーパー × 2
No095 ガーゴイル × 2
No034 化身マツヤ × 2

[マジック] × 29
No139 補充の緑泡 × 3
No143 未完のキューブ × 2
No144 封魔石の欠片 × 2
No158 ソーマの烙印 × 3
No161 生体転送 × 1
No162 魔道転送 × 2
No174 支援要請の紅玉 × 3
No182 降魔の蓮華門 × 1
No192 水界呪 × 3
No214 防波堤 × 3
No220 水鏡の宝玉 × 3
No256 水の領域 × 3

 

防波堤水鏡のデッキです。

f:id:andoRyu:20211214174030p:plain   f:id:andoRyu:20211214174008p:plain

防波堤水鏡のデッキは個人的には

安定度が低いけれど決まれば強い

 

「ロマン」ジャンルに含まれるようなデッキなので

持つ予定はさらさら無かったのですが、

 

DOLプレイヤーのapaさんや

こなたんとデッキの話をしている時に

防波堤の話題が出たので

 

自分も作ってみるかー。

f:id:andoRyu:20211214181320p:plain

 

というノリで構築しました。

 

 

入れるカードはほぼ決まっていて

後はディティールをどうするか

f:id:andoRyu:20200604180937p:plain

というのがapaさんやこなたんと話しをしていて

議論になったところになります。

 

 

僕の場合、ある程度の安定を常に求めるので

デッキの構築もそれが反映されています。

 

 

 

デッキ解説

f:id:andoRyu:20211214165807p:plain

 

個人的に意識したことを書いていきます。

 

 

一つ目にMPブーストを投入しなかったこと

f:id:andoRyu:20200601135525p:plain f:id:andoRyu:20211214174701p:plain

 

これはメインのユニットラインが

CP100であるのに加えて、

ドローをしてもほぼパーツで手札を消費するため

MPを割くところがなかったからです。

 

本音を言えば、本当は入れたいけど

スペースを作るために致し方なかったって感じ。

f:id:andoRyu:20191009165331p:plain

 

そもそもMPをある程度保持して、手札のカードを

盤面に合わせて選択していく

 

っていうデッキじゃないので

入れなくても問題は特にないです。

 

 

 

二つ目はガーゴイルを採用したこと

f:id:andoRyu:20211214175429p:plain

 

APラインで言えば防波堤召喚時に

丁度カルキラインの1700を超えられない1600で

f:id:andoRyu:20211214175411p:plain

メイドナイトやメイドスイーパーとラインが被るので

採用はしたくはないかなっていうカードですが、

 

防波堤や水鏡の発動の妨害をされた場合を考えて

採用しています。

 

 

防波堤水鏡を表にした状態でユニットを召喚すること

このデッキの最大の難関になるわけなのですが、

f:id:andoRyu:20211214175526p:plain

 

パーツを揃えるのはスイーパー、ナイト、紅玉が

これでもかってくらいに役割を担っています。

f:id:andoRyu:20211214175606p:plain f:id:andoRyu:20211214175608p:plain f:id:andoRyu:20211214175621p:plain

 

ただ、揃えればいいという話ではなく、

属性化で発動して表にし、

自分のターンまで回してもらう必要があります。

 

この表にするタイミングが最も相手からの妨害を受けやすい

タイミングになりますので、

 

それのカバーとして領域での展開とは別の方法を取れる

ガーゴイルを採用している訳なんですね。

f:id:andoRyu:20211214180411p:plain

 

主に属性カウンターを想定しています。

 

防波堤展開→属性カウンター→チェーンで水鏡発動

f:id:andoRyu:20211214175733p:plain f:id:andoRyu:20211214175744p:plain → f:id:andoRyu:20211214175805p:plain → f:id:andoRyu:20211214175823p:plain

 

この時に水鏡は発動できますが、

防波堤は墓地にいきます。

 

もう一度防波堤を発動するためには

もう一度場を水にする必要がありますが

f:id:andoRyu:20211214175805p:plain → f:id:andoRyu:20211214175733p:plain

 

ここの展開までに持っていくのに

領域は普通1枚消費しているわけですから

 

属性カウンターを食らった後に

デッキに2枚ある属性を引くわけもないので

 

ガーゴイルを採用せず属性依存している場合は

カウンターを食らうと致命的になる訳なんですね。

f:id:andoRyu:20211214181443p:plain

 

メインの展開では活躍しませんが、

裏の筋を作ってくれるという意味では

ガーゴイル採用は僕らしいのかなと思います。

 

 

 

最後に3つ目ですが、魔道転送の活用です。

f:id:andoRyu:20211214180659p:plain

 

これは構築中というよりは

プレイ中に意識してたことになりますが、

 

意外と魔道転送で作れる筋がある。

という感じです。

f:id:andoRyu:20211214180822p:plain

 

というのもこの防波堤水鏡デッキ

めちゃくちゃAPDP飛んできます。

f:id:andoRyu:20211214180856p:plainf:id:andoRyu:20211214180856p:plainf:id:andoRyu:20211214180856p:plain

本当にこれでもかってくらい。

 

 

多分CP100でAPが2050もあるユニットに対して

未完を打つとMPでアド損をするし、

f:id:andoRyu:20211214180201p:plain

 

アサシンや特攻で処理すると

MPでのアドは稼げないわ、

LPはめちゃくちゃ減るわで、

f:id:andoRyu:20211214180125p:plain

相手としても絡め手を使って

処理したいんだと思います。

 

その代表例がAPDPなんですが、

これに魔転が強い。

f:id:andoRyu:20211214180856p:plain → f:id:andoRyu:20211214180955p:plain

 

詳しい説明は省きますが、

 

防波堤水鏡下で召喚したユニットに

APDPを使うとAPは0(100)になりますが、

f:id:andoRyu:20211214183528p:plain

 

これは水鏡の効果でAPとDPが

入れ替わっている状態なので

 

水鏡を魔転で取り除くとAPとDPが入れ替わり、

APDPを打たれる前のステータスに元通りになります。

f:id:andoRyu:20211214183650p:plain

なのでAPDPを使ってこちらのユニットを

無理くり突破してくる手に対してかなり有効に働くんですね。

 

 

「アンドリューさん~。魔転すると

 場のマジック全部どっかいきますけど

 大丈夫なんですか~???」

f:id:andoRyu:20211214183032p:plain

 

と思う人もいるかもしれないですが、

 

そもそもこのデッキで防波堤水鏡下で

ユニットの召喚に成功した場合

 

未完でも特攻での処理でも問題ありません。

(鳥やモンスターが未完受けても痛くない理論)

f:id:andoRyu:20211214182602p:plain

なんなら転送も1枚しか採用していないくらいですから

ユニットを守る必要がテーマ的にないのです。

 

 

あるとしたら未完・欠片、ソーマになりますが、

プレイングでどうとでもなります。(多分)

f:id:andoRyu:20211214181951p:plain f:id:andoRyu:20211214181957p:plain f:id:andoRyu:20211214182008p:plain

 

むしろ防波堤水鏡で場が圧迫しているので

場開けの観念からもAPDPの切り返しとして

積極的に使っていくほうがよいと思います。

 

 

魔転はそもそも防波堤水鏡を表にする際の

リスクヘッジとして必要なカードですから

f:id:andoRyu:20211214175744p:plain f:id:andoRyu:20211214175823p:plain f:id:andoRyu:20211214180955p:plain

 

それが中盤以降にも活躍できる機会があると考えると

割と入れ得なのかなーという感じですね。

 

まぁ3積みは過剰だと思いますが。

ガーゴイルもいますからね)

 

 

締め

という感じで

久しぶりにブログ更新しつつ

現環境でも使えるデッキを紹介していきました。

 

書き始めたら早いんですけど

書き始めるまでがめんどくさいっていう。

 

この気持ち

お風呂に入るまでと似ていませんか?

f:id:andoRyu:20211214182731p:plain

 

 

という感じで今回はこの辺で!


 
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ドリューのDOL生活(19)〜要らないものは捨てましょう

皆さんこんにちは、アンドリューです。

 

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本題

皆さんは2種継続デッキを

使っていますでしょうか。

 

僕は前回の記事DOL生活(18)

紹介したとおり2種継続デッキを

いくつか持っています。

f:id:andoRyu:20201203162913p:plain f:id:andoRyu:20201113172302p:plain f:id:andoRyu:20201210145136p:plain f:id:andoRyu:20201210145140p:plain

 

「なぜ継続を2つ合わせるのか」

という話になってきますが、

 

共通する理由はやはり

それぞれを普通に使うよりも

継続を二つ合わせて使う方が

個性が出るから。だと思います(。-_-。)

 

今回はそんな2種継続の中でも

水柱ユグに着目して

進めていきたいと思います。

 f:id:andoRyu:20201113172302p:plain f:id:andoRyu:20201210144723p:plain

 

 

なぜ水柱とユグを組み合わせる?

水柱ユグとは

ターン開始時にドロー枚数を増やす水柱と

LPを回復する度にMPを回復するユグを

組み合わせたデッキになります。

f:id:andoRyu:20201210145325p:plain f:id:andoRyu:20201210145324p:plain

 

前回紹介した水柱八卦

それぞれが直接的にシナジーがあったので

組み合わせる理由も簡単でしたが、

水柱ユグ自体にはシナジーがありません。

f:id:andoRyu:20201203161335p:plain → ドローする度にMPが回復

f:id:andoRyu:20201205000452p:plain → 回復する度にMPが回復

 

ではなぜ水柱とユグを組み合わせるのか

というと、理由は回復デッキにあります。

f:id:andoRyu:20201210144723p:plain f:id:andoRyu:20201210144800p:plain

 

回復デッキは結論から言いますと

かなりの確率で手札不足になります。

おそらくユグ聖水などのコンボパーツで

手札を多く使ってしまうのが原因だと思います。

f:id:andoRyu:20201204235435p:plain

なのでその手札を補うことが出来る

水柱を一緒使いたいという話になるわけですね。

 

 

 

水柱ユグの弱点

水柱と組み合わせる2種継続あるあるですが

「「「手札が詰まる」」」これです。

f:id:andoRyu:20201210150038p:plain

 

前回の記事では触れませんでしたが、

2種継続の弱点として

マジックゾーンが埋まることがあります。

 

マジックゾーンが埋まっていると

その分伏せることが出来るマジックが

減りますので手札が詰まってきます。

f:id:andoRyu:20201210150204p:plain

 

正直な話、手札が詰まるなら

水柱の効果を活かせていないので

別のドローソースを検討した方が良い

ということになってきます。

 

さらに水柱を入れる回復の場合の多くは

ドローを水柱に頼ることになるので

水柱が来ない場合に

さらなる手札不足も懸念されます。

f:id:andoRyu:20201210150351p:plain

 

ではどのように構築すれば

良いのでしょうか🤔

 

デッキ紹介&解説

クリエイション

f:id:andoRyu:20201210144155p:plain

[デッキコード]
1074W5A4o6k6B6U6W747D7S7U7X888k8p8L9R9W

[ユニット] × 8
No003 アサシン × 2
No103 不定形の伯爵ビフロンス × 1
No116 戦女神ヴァルキリー × 2
No091 熾天使ラファエル × 3

[マジック] × 32
No131 癒しの聖水 × 3
No137 心削りの石 × 2
No143 未完のキューブ × 3
No144 封魔石の欠片 × 2
No147 生命の滅亡 × 1
No158 ソーマの烙印 × 3
No163 生命吸収 × 3
No164 魔力吸収 × 2
No165 生贄の儀式 × 2
No169 契約の石 × 1
No173 援軍要請の蒼玉 × 1
No174 支援要請の紅玉 × 3
No182 降魔の蓮華門 × 1
No204 ユグドラシルの葉 × 3
No206 水柱の篭手 × 2

 

DOL研究所で上げているデッキの一つ

クリエイションの改良バージョンになります。

f:id:andoRyu:20201205013417p:plain → f:id:andoRyu:20201210144236p:plain

あちらのデッキをより使いやすいように

構築しなおしています。

なので使うならこちらでお願いします(。-_-。)!

(前のやつが意味不明すぎるので) 

 

前回の記事では

手札詰まりを依存の分散によって

解決しましたが、

今回の場合は魔力吸収を使って

手札詰まりの問題を解消しています。

f:id:andoRyu:20201210144427p:plain

 

ようは手札が詰まっている時の

水柱が勿体無いわけで、

それを魔力吸収で回収しちゃえば

万事解決というわけですね。

f:id:andoRyu:20201113172302p:plain → f:id:andoRyu:20201210144427p:plain

 

ただ、水柱のためだけに

魔力吸収を入れるのも弱いので

能動的に打てるように

未完を3積み、滅を1積みしています。

f:id:andoRyu:20201210144527p:plain ×3 f:id:andoRyu:20201210144533p:plain ×1


手札が詰まってくる頃合いなどで

未完魔力吸収をすると

自然に水柱を回収することが出来ます。

f:id:andoRyu:20201210144527p:plain f:id:andoRyu:20201210144533p:plain f:id:andoRyu:20201210144427p:plain

 

ただ、このデッキの場合は

ユグの魔力吸収は渋く、

魔力吸収した場合

次ターンの自分の場にはもちろん

ユグドラシルはないですから

ラファエルを召喚した時に

得られるMP+100がなくなります。

f:id:andoRyu:20201210144723p:plain → f:id:andoRyu:20201210144427p:plain f:id:andoRyu:20201210144919p:plain


そこも含めて魔力吸収のタイミングを

見計らう必要があるのが

このデッキの問題点かもしれません🤔

(まぁヴァル生贄ラファならユグを発動するタイミングはなくはないですけど)

 

あとは余談ですが、

ユグ水柱展開時では

マジックゾーンを圧迫しているので

魔力吸収を伏せるタイミングを間違えると

さらに場が圧迫されることになるので

頑張ってプレイングしてください。

f:id:andoRyu:20201210150659p:plain



 

締め

という感じで

魔力吸収おじさんによる

魔力吸収デッキの紹介でした。

f:id:andoRyu:20201210151228p:plain

 

僕が組んだ感じだと

ユグラファメインなら魔力吸収が

最適解だと思いましたが、

別のカードを軸にした

水柱ユグなら魔力吸収以外の

別の解法があるかもしれませんね。

 

という感じで今回はこの辺で!


 
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ドリューのDOL生活(18)〜また詰まらぬ構築を作ってしまった

⇦次の記事 まだ

前の記事⇨ (17)〜「水柱与奪の権を他人に握らせるな」

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本題

今回紹介するのは水柱八卦です。

f:id:andoRyu:20201113172302p:plain f:id:andoRyu:20201202011318p:plain

水柱八卦とは

ターン開始時にドロー枚数を増やす水柱と

ドローをする度にMPを+50する八卦を

組み合わせた構築になります。

f:id:andoRyu:20201203161332p:plain  f:id:andoRyu:20201203161335p:plain

「ドローを促せる水柱とドローする度に

MPを回復八卦を組み合わせれば最強じゃね!?」

という発想のもとで組むことも多いと思いますが

水柱八卦にはいくつかの落とし穴が存在します。

 

 

水柱八卦の弱点

水柱八卦の弱点はずばり

「「手札が詰まる」」これです。

f:id:andoRyu:20201203162149p:plain

「水柱八卦でMPが作れるなら

そのMPを手札消費に回せば

手札はつまらないのでは🤔?」

と思う方もいると思いますが、

 

水柱軸で考えた時に

序盤に水柱1枚と+CP200のカードを

伏せると考えると

後にMPが出来ると考えても

必ず手札が詰まる区間が存在します。

f:id:andoRyu:20201203162450p:plain

そして八卦はドローする度に

MPを回復するカードですから

手札が詰まっていると

その効果を得ることができないので

そもそもの八卦を採用する理由が緩くなってきます。

 f:id:andoRyu:20201203161335p:plain

では、水柱軸ではなく

八卦軸にすればいいのでは?

と思うと思いますが、

水柱八卦において八卦軸の構築にすると

八卦にかなり依存する動きになるのに加え

それだったら水柱よりも

欠片に対してアドの切り返してとなる

緑泡を採用する方が良いという結論になります。

f:id:andoRyu:20201113172302p:plain → f:id:andoRyu:20201203162921p:plain   f:id:andoRyu:20200214001712p:plain

では水柱八卦の需要はないのでしょうか。

 

 

デッキ紹介+解説

斑鳩(いかるが)

f:id:andoRyu:20201125184852p:plain

[デッキコード]
1064Y5A181a6v6B6H6T6W7D7O7S8b8h8p8J8M9Wa2

[ユニット] × 9
No003 アサシン × 1
No103 不定形の伯爵ビフロンス × 3
No116 戦女神ヴァルキリー × 2
No024 化身バララーマ × 2
No025 化身カルキ × 1

[マジック] × 31
No135 精神の秘箱 × 2
No137 心削りの石 × 2
No139 補充の緑泡 × 2
No143 未完のキューブ × 2
No144 封魔石の欠片 × 2
No158 ソーマの烙印 × 3
No162 魔道転送 × 2
No163 生命吸収 × 3
No170 希望の月 × 1
No172 希望の雷 × 1
No174 支援要請の紅玉 × 3
No181 復活の蓮華門 × 2
No182 降魔の蓮華門 × 2
No206 水柱の篭手 × 2
No208 八卦の篭手 × 2

 

ドリューのDOL生活(2)でも紹介した

このデッキですが、

水柱八卦の問題点を解決している

デッキになっています。

f:id:andoRyu:20201113172302p:plain f:id:andoRyu:20201202011318p:plain

このデッキで一番こだわっているのは

”依存しないこと”です。

正確に言うならば八卦と水柱に

それぞれ依存度を分割しています。

つまりは水柱でも展開出来るようにしてますし

もちろん八卦からでも展開出来るようにしている

という一つで二度おいしいデッキになっています。

八卦軸にして起こる手札詰まりは

依存分割によりある程度解消をしています。

 

水柱に対して合わせているカードは

ビフロンスにバララーマ、希望の月になり

f:id:andoRyu:20201113172302p:plain → f:id:andoRyu:20201203163500p:plain f:id:andoRyu:20201203163546p:plain f:id:andoRyu:20201203163559p:plain

八卦に対して合わせているカードは

緑泡、カルキ、雷、その他もろもろになります。

f:id:andoRyu:20201203162913p:plain → f:id:andoRyu:20201203163810p:plain f:id:andoRyu:20201203163819p:plain f:id:andoRyu:20201203163832p:plain
八卦依存にすると全体のCPが上がりますが

その全体のCPを抑えつつ

水柱軸展開時に重くなるCPの高いカードを

希望の月やビフロンスなどで捨てて

調整をしていくという形になります。

  

そしてこれらのカードはもちろん

水柱八卦で運用できるようにも考えています。

特に水柱八卦展開時に要となるのが

ビフヴァル展開です。 

f:id:andoRyu:20201203163500p:plain f:id:andoRyu:20201203163929p:plain

ヴァルキリーは手札を詰まらせる要因となるので

八卦と組み合わされることはあまりないですが

召喚時に手札を2枚捨てる

ビフロンスを回収することにより

水柱分のドローすることも含めて

手札の枠を確保することができます。

 

つまりこのデッキは

水柱軸展開

八卦軸展開

そしてそれを繋げるビフヴァル展開を含めた

3構成のデッキとなっています。

f:id:andoRyu:20201113172302p:plain & f:id:andoRyu:20201202011318p:plain & f:id:andoRyu:20201203163929p:plain f:id:andoRyu:20201203163500p:plain

 

デッキの余談

2種継続なのに降魔復活を採用している理由は

ビフロンスをメインで展開する上に

希望の月の運用も考えて採用しています。

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雷は水柱では使えないので

八卦の時に使用するカードですが、

八卦展開の促進をするのと同時に

雷は手札を5枚にするので

水柱八卦展開時でも手札が詰まることがない

カードになっています。

f:id:andoRyu:20201203164211p:plain → f:id:andoRyu:20201203164214p:plain

バララーマは火力要因での採用となっており

ヴァルキリーが手札を詰まらせることができるので

そことの相性補完が出来ており、

また、こちらの序盤八卦に対して

大型(1700ライン)で詰めてくる展開に対して

AP1750~1850で切り返すことが出来るのも

採用ポイントとなります。

f:id:andoRyu:20201203163546p:plain f:id:andoRyu:20201203163929p:plain

 

 

締め

水柱八卦には問題点がいくつかありますが

構築展開を組み合わせることによって

その問題を解消することが出来るよ

というお話でした。

 f:id:andoRyu:20201113172302p:plain & f:id:andoRyu:20201202011318p:plain & f:id:andoRyu:20201203163929p:plain f:id:andoRyu:20201203163500p:plain

ただハイブリット構築(2種以上の構築を混ぜたもの)

にするのではなく元の構築との差別点を

見つけていきたいところですね。

 

 

という感じで今回はこの辺で

 

 
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ドリューのDOL生活(17)〜「水柱与奪の権を他人に握らせるな」

皆さんこんにちは、アンドリューです。

 

こちらはフリーブラウザゲームDOL

(デュエルオブレジェンド )に関する記事になります。

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andoryu.hatenablog.com

本題

今回のテーマはメイドナイト水柱です。

 

f:id:andoRyu:20201113171913p:plain

メイドナイトとは

デッキの1番上にある継続魔法

召喚時に手札に加えるという効果を持つユニットです。

この効果を利用して

よく冥府や紅蓮などの属性継続や

背水などとよく組み合わせて使われています。

 

 

f:id:andoRyu:20190815183709p:plain

一方水柱とは

ターン開始時にドローの枚数を1枚増加させる

という効果のかなり汎用的な継続魔法です。

 

 

f:id:andoRyu:20201113172256p:plain → f:id:andoRyu:20201113172302p:plain サーチ
水柱も継続魔法なら

メイドナイトと組み合わせれば

水柱の展開も安定するのでは・・?

と考えることも出来ますが、

メイドナイト水柱の構築には

いくつかの問題を孕んでいます。

 

 

 

なぜメイドナイト水柱?

f:id:andoRyu:20201113172256p:plain → f:id:andoRyu:20201113172302p:plain 

そもそも水柱をなぜメイドナイトで

持ってきたいのか。という話をしますと

DOLでは同じカードは

3枚までしかデッキに入れることが出来ません

この投入制限によって特定のデッキは

リスクを抱えることになります。

f:id:andoRyu:20201113172539p:plain

例えば水柱デッキではその効果から

ドローを水柱に依存する構築がよくあります。

そのときに実戦で水柱を引けなかった場合に

手札不足になってしまうというリスクがあります。

 

f:id:andoRyu:20201113172703p:plain f:id:andoRyu:20201113172629p:plain f:id:andoRyu:20201113172658p:plain

そういったリスクを回避するために

水柱ではなくても水柱をサーチするカードを
デッキに入れておけば良いのではないか

という発想になる訳です。

 

 f:id:andoRyu:20201113172800p:plain

現にメイドナイトはその効果から

デッキに入れる継続魔法を

水柱のみにすれば

確実に水柱をサーチすることが出来ます

 

 

また別の水柱をサーチできるカードに

紅玉がありますが、

f:id:andoRyu:20190815185542p:plain

紅玉はマジックでマジックを

サーチするのに対して

メイドナイトはユニットでマジックを

サーチするので

f:id:andoRyu:20201113172629p:plain → f:id:andoRyu:20201113172302p:plain 

f:id:andoRyu:20201113172256p:plain → f:id:andoRyu:20201113172302p:plain 

ユニットで展開しつつ

欲しいカードをサーチ出来る。

という強み(差別化)があります。

 

 

 

メイドナイト水柱の問題点

ではここからはメイドナイト水柱の

問題点について話します。

f:id:andoRyu:20201113172256p:plain → f:id:andoRyu:20201113172302p:plain 

問題点は主に2つ。

ひとつはCPが多くかかること。

もうひとつはAPラインが被ることです。

 

 

ひとつ目のCPが多くかかることについて。

f:id:andoRyu:20201113173222p:plain f:id:andoRyu:20201113173227p:plain

メイドナイトのCPは100

水柱のCPも100です。

なのでメイドナイトで持ったきた水柱を

伏せようとすると合計でCPが200かかる。

ということです。

 

 

「CP200って多いんか🤔」

 

 

と思う方もいると思いますが、

あくまで水柱を展開するというのは

展開の序章でしかありません。

f:id:andoRyu:20201113173454p:plain

メインの展開は水柱ではなく

水柱で引いてきたカード達で行うので

そのただの水柱の展開にコストをかけ過ぎると

後の展開に響いてきます(MP不足など)

 

一応素で水柱を引いてくることができれば

CP100で済むので

それに比べると割高な印象になってしまいますね。

 

 

もうひとつのAPラインが被るというのは

f:id:andoRyu:20201113173706p:plain f:id:andoRyu:20201113173709p:plain

メイドナイトとカーミラ(その他の小型)

APラインが被るということです。

 

水柱との相性の良いカードとして

カーミラが挙げられますが、

そのカーミラのAPは700

メイドナイトのAPは800

見られるラインはほぼ同じになります。

 

また、手札補充を安定化させたくて

メイドナイトを採用しているのに

同じAPのFDを採用すれば

ドローコストも低く抑えられるので

そちらの方が良いという話にもなってきます。

f:id:andoRyu:20201113173706p:plain f:id:andoRyu:20201113173831p:plain

つまりは水柱と相性の良いカーミラとの

両立が少し難しいという感じです。

 

 

 

デッキ紹介+問題解決

聖(ひじり)

f:id:andoRyu:20201113165740p:plain

[デッキコード]
1060H1k2m2o6w6B6T6W7D7S7X898v8I8M8X9Wbl

[ユニット] × 10
No003 アサシン × 1
No015 メイドナイト × 2
No028 アーコル × 2
No049 魔獣ベヒーモス × 3
No050 魔狼フェンリル × 2

[マジック] × 30
No135 精神の秘箱 × 3
No137 心削りの石 × 2
No143 未完のキューブ × 2
No144 封魔石の欠片 × 2
No158 ソーマの烙印 × 3
No163 生命吸収 × 3
No165 生贄の儀式 × 2
No169 契約の石 × 2
No176 魔物の香水 × 3
No181 復活の蓮華門 × 1
No182 降魔の蓮華門 × 2
No186 魔物の手引き × 1
No206 水柱の篭手 × 2
No235 特攻の剣 × 2

 

 

これらの問題点を解消するのが

小型吸収構築です。

 

f:id:andoRyu:20201113174005p:plain

小型吸収構築とは

旧DOL日記(26)でも紹介した

小型のユニットを2体以上出して

それを吸収で回収する

というものです。

 

この動きの詳しいメリットは

上の記事を読んでいただきたいですが、

これをメイドナイト水柱で活用すれば

 

ナイト+別の小型を立てて吸収すると

場にはナイトで持ってきた水柱と

手元には回収したMPが残る

という感じになります。

f:id:andoRyu:20201113174538p:plain

f:id:andoRyu:20201113174556p:plain
 

また、今回の場合、吸収だけでなく

生贄も採用することにより

ナイト+別の小型から吸収の筋だけでなく

そのまま生贄から大型の筋を作ることが出来ます。

f:id:andoRyu:20201113174909p:plain

f:id:andoRyu:20201113174950p:plain 

つまりはメイドナイト水柱を使うのであれば

ナイトを召喚した後に

活用できる筋を作れば自然になる

ということですね。

 

 

このデッキでは

 

ナイト+アーコルで

吸収→大型魔獣や生贄→大型魔獣で

繋げる動きがメインになっており

f:id:andoRyu:20201113172256p:plain + f:id:andoRyu:20201113175053p:plain → f:id:andoRyu:20201113175135p:plain or f:id:andoRyu:20201113175144p:plain

 

別の小型枠でアーコルを採用することで

アーコルを並べる動きを狙うことも出来ますし

香水でユニット数をかさ増ししているので

メインの動きも狙いやすい構築になっています。

f:id:andoRyu:20201113175053p:plain + f:id:andoRyu:20201113175422p:plain

 

 

まとめ

メイドナイト水柱構築も

工夫次第ではいける。というお話でした。

 

今回はアーコルと組み合わせて構築しましたが

他にもヒュポクトニアと組み合わせて

生贄でバハムートをコストを減らして召喚する

という展開とも相性が良いのでお試しあれ

f:id:andoRyu:20201113175451p:plain + f:id:andoRyu:20201113172256p:plain +  f:id:andoRyu:20201113175144p:plain  → f:id:andoRyu:20201113175505p:plain

 

という感じで今回はこの辺で

 

 

 
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ドリューのDOL生活(16)〜ユニット評価表2020/10/30更新

皆さんこんにちは、アンドリューです。

 

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本題

デュエルオブレジェンド においての

ユニットの評価表を作りました。

今回はそれを公開したいと思います。

 

どどん

f:id:andoRyu:20201026141229p:plain
※2020/10/30現在

 

SS(上)に行くほど評価は高く

C(下)に近くほど評価は低くなります。

 

全体的な評価はこれまでのカードの使われ方と

現環境に準拠し、アンドリューの独断と偏見でしていますので

 

今後変化する可能性があることは悪しからず。

 

 

 

こちら(上)の画像は自由に使用して頂いても良いですが、

使用する際にこちらの記事のリンクと並べての使用をお願いします。

 

 

これより以下はランクごとの評価基準と

大雑把にピックアップした

カード個別の評価説明になります。

 

↓↓↓

 

ランク別の評価基準

SS〜

f:id:andoRyu:20201026140304p:plain

使い方関係なく強力なカード(コストパフォーマンスが非常に高いカード)

 

汎用性とカードパワーを主に判断して並べています。

なのでカードパワーが強力なソロモンよりも

使い方が多いロキやアサシンの方が評価が高くなっています。

とりあえずこのカードを使っておけば強いというカードたちになります。

 

ここらへんの評価はランク内の順番は変わっても

メンツは人によっても変わらないのではないでしょうか。

 

 

 S〜

f:id:andoRyu:20201026141331p:plain
SSランクには乗らずとも

対人戦において強力な展開が出来るもの

 

効果がデッキ内においてメインになりえるカードや

APラインがメジャーラインに対して強く出れるカードなどが揃っています。

 

 

A +〜

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Aに近いが、そこそこ強いカード

 

A(100)バニラに近いステータスやカードパワーを持ちつつ

デッキや試合においてそれなりの役割を担えるものが揃っています。

 

例えばハニエルはステータスにおいてはあまり目立ちませんが

火の属性を展開できるという点においては他では補えない能力を持っている

というような感じになります。

 

雑破な評価で言えばバニラのステータスに

効果が付いているようなもの。

 

A〜

f:id:andoRyu:20201026142052p:plain

100バニラ(AP)を基準とするランク

 

100バニラ(主に神速の魔剣士)とカードパワーが

似ているものを並べています。

 

100バニラの評価で言えば使用率はそこまで高くはないですが

DOLの主なAPライン指針となり、

色々なデッキに安易に出張できるという点を評価しています。

 

 

B〜

f:id:andoRyu:20201026142734p:plain

Cに近いが一手間を加えれば実戦でも活躍できるカード

 

アンデッドドラゴンで言えばAPDPを使えば活躍できるが

そこまでメジャーなコンボではなく、

活躍の機会が少ないなどのようなカードが並んでいます。

 

主に他のデッキになかなか出張できないというのが

主な理由となっています。

 

 

C〜

f:id:andoRyu:20201026143509p:plain

一手間加えてもコスト以上のパフォーマンスが出来ないカード

 

頑張っても活躍させれるデッキを作るのは難しかったり

または開拓が進んでいないカードが並んでいます。

 

評価としては使えなくはないけど強くないよね。

という感じです。

 

 

おもちゃ

f:id:andoRyu:20201026143912p:plain

最低評価のカードたち

 

何をどう使っても実戦向きではないカード

開拓もし終わっているので未来がない。

DOLプレイヤーのおもちゃ。

 

逆に煽り性能があるまである。

 

 

 

個別カード解説

こちらではピックアップしたカードの

個別評価をしていきます。

 

 

f:id:andoRyu:20201026150730p:plain f:id:andoRyu:20201026150736p:plain f:id:andoRyu:20201026150733p:plain 

フレアバードがSS

サンダーバードがS

アクアバードがAと評価がバラけています。

 

これは鳥デッキ自体の評価は

最高ランクに近いものがありますが、

鳥個別で見るとそのデッキ内での

重要度が変わってくるので

 

それとプラスして各個での出張度も含めて評価した場合

鳥デッキの3体においてもっとも重要な役割を持つ

フレアバードに鳥デッキの評価を反映させ

あとはそれぞれのデッキ内での役割を

評価基準に設定するようにしました。

 

 

上級神

f:id:andoRyu:20201026151257p:plain f:id:andoRyu:20201026151301p:plain f:id:andoRyu:20201026151304p:plain f:id:andoRyu:20201026151308p:plain f:id:andoRyu:20201026151312p:plain f:id:andoRyu:20201026151315p:plain

主がSS

維持と太陽と善がS 

創造がA+で悪がAとなっています。

 

上級神においては

どれも効果は強力なものを持っているので

カードパワーに関しては

どれも申し分ないところまでありますが、

如何せんどれもCPが400と高めに設定されていますので

実戦で考えた時にそれがどう影響するかでも考えると

基本的に評価はその時点で-1としています。

 

主神においては実戦でも

その問題あまり縛られることなく活躍できる能力を

持っていますのでSSランクになっています。

 

 

属性天使(CP250)

f:id:andoRyu:20201026152103p:plain f:id:andoRyu:20201026152105p:plain f:id:andoRyu:20201026152108p:plain f:id:andoRyu:20201026152112p:plain

カフジエルとアニエルがS

ハニエルとアズリエルがA+となっています。

 

ステータスや能力においては

それほど変化がないので

単一のカードだけでは

評価にそれほど変化はないですが、

 

これらのカードの性質上

それぞれが展開する属性の評価が関わってきますので

その結果ゆえにランクが分かれています。

 

Sランクのカフジエルとアニエルは

それぞれの属性界呪が強力な効果を持っている上に

その界呪との相性が良いので評価を高く設定しています。

 

逆にA+のハニエルとアズリエルは

界呪がそれほどメジャーではなく

火に関しては属性自体が弱いので

カフジエル、アニエルに対して評価を低く設定しています。

 

 

マジックなどによる擬似召喚系

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上記のユニットでファフニールはC、

それ以外はおもちゃ評価になります。

 

対人戦をプレイしている方なら

これらの評価にしては実戦で

上記のカードを見ることだと思いますが、

 

今回のこれらの擬似召喚もできる

ユニットにおいての評価は

そのカードを擬似召喚せずに

手札から出した状態での評価となっています。

 

つまりはデッキに入れる時点の評価になっています。

 

マジックの評価表をまだ作っていないので

実際にどうなるかはわかりませんが、

個人的には毒蛇で召喚したニーズホッグはA+相当

竜殺しで召喚したダーキニは

A相当の評価があると思っています。

 

 

評価表を作る時に注目したカード

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ハーピィがA、ハルファスがBとなっています。

 

個人的に自分が思っていた評価より

ずれたカードたちになります。

ハーピィに関しては評価が高めになり、

ハルファスに関しては評価が低くなりました。

 

f:id:andoRyu:20201026152657p:plain

ハルファスはSSランクのビフロンスと

対になるカードとして見ていたので

評価もビフロンスに引っ張られて

A+以上と見込んでいましたが、

 

実際にこれまで使っていて

ハルファスをデッキに採用する機会がそれほどなく

むしろ現環境においてはハルファスの持つ効果は

自身に対してデメリットを大きく与えるものだと

感じたのでBになりました。

 

ただ、私が想定していない強力な使い方がある

可能性もありますので場合によっては

評価があがるかもしれません。

 

 

f:id:andoRyu:20201026152648p:plain

ハーピィはあまり見るカードではなく

効果もあまりパッとしないので

想定では評価はB程度だと思っていましたが、

 

SSランクのカーミラや

Sランクのドラキュラ、FD

A上位のスイーパーやナイトに対して

APで上を取れるのは非常に強く

 

また、現環境において特攻貫通による

ダメージを抑えることが出来るのは

評価できると感じましたので

Aでも高めに評価しています。

 

 

 

評価がこれから変わりそうなカード

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ヒュドラとパールヴァティはA+

ナラシンハとアンラマンユはAになります。

 

f:id:andoRyu:20201026154343p:plain f:id:andoRyu:20201026154407p:plain

ナラシンハとパールに関しては

個人的に少し高く評価しているかな

と感じる部分もあるので

開拓次第では降格もありえると考えています。

 

f:id:andoRyu:20201026154357p:plain

またヒュドラにおいては

最近効果変更を受けたばかりですので

開拓によっては評価がさらに高くなることが

見込まれます。

(前の効果より強くなったという噂もありますので、)

 

f:id:andoRyu:20201026154403p:plain

アンラマンユにおいては

効果やステータスの割には

現環境で使っている人を見る機会が多いので

中々評価が難しいカードになりました。

 

 

 

最後に

という感じでDOLのユニットの評価を

していきましたが、

 

これらはあくまでアンドリューの

独断と偏見で決めたものですので、

 

意見は受け付けていますが

僕の感性がわからないという方は

ご自身で評価表を作ることをお勧めします

 

なお、繰り返しとなりますが

評価表の全体図の画像は(SNSやブログなどで)

自由に使用してもらっても良いですが、

 

必ずこの記事のリンクと合わせて貼ること

よろしくお願いします。

 

 

マジックの評価表については

「進捗ダメです」という感じですので

期待しないでください。(というか誰か作って)

 

 

という感じで今回はこの辺で!

 

 
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