アンドリューの徒然日記

SDIN-デュエルオブレジェンドの記事をメインに書いています

旧DOL日記(32)〜デッキ鑑定ってどこまで言っていいの?(再喝)

皆さんこんにちは。アンドリューです。

 

こちらは旧DOL日記となります。

 

以前アンドリューがぽけ民名義であげていた記事を

再編集し投稿したものとなります。

ぽけ民日記(現在、元の記事は限定公開にさせて頂いていますm(__)m)

 
 
新しくDOLの記事も書いていますので
そちらも見ていってくださいな。

本題

さて、今回はデッキの改良について

触れていこうと思います。

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デッキの改良の仕方もいくつかありますが、
やっぱり誰かに見てもらうのが一番いいですよね!





しかしまあ 少し悩むのは見る方で、


どこまでいじっていいのか

が、これまた難しい

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向こうにもこだわりがありますし、

こちらにも見解というものがあります。

 


それを個人の差と言えば終わりになりますが、

やっぱり協力するなら隅々までやりたいですよね




そこで、アンドリューの

デッキ鑑定講座 を開講したいと思います。

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いえーい。

鑑定するデッキ

まずはこちらのデッキをごらんください。




[デッキコード]
1070O3v5v6w6B6G6T6X7j7D7S7W8k8I8Nblbvbw

[ユニットカード] × 10
No003 アサシン × 2
No017 メイドクラッシャー × 3
No073 世界蛇ヨルムンガンド × 2
No114 大魔王ルシファー × 3

[マジックカード] × 30
No135 精神の秘箱 × 3
No137 心削りの石 × 2
No139 補充の緑泡 × 1
No143 未完のキューブ × 2
No144 封魔石の欠片 × 3
No152 速攻反転 × 1
No158 ソーマの烙印 × 3
No163 生命吸収 × 3
No165 生贄の儀式 × 1
No173 援軍要請の蒼玉 × 1
No181 復活の蓮華門 × 1
No182 降魔の蓮華門 × 3
No235 特攻の剣 × 2
No238 MP抽出の力 × 3
No239 手札抽出の力 × 1



このデッキは僕が7年前に作ったデッキで、

 

古参DOLプレイヤーである 

カルピスさんを参考にして作ったデッキです。

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参考デッキだったがために

特にコンセプトは考えていなかったのですが、


今回は7年振りにこのデッキを

改造していこうと思います。




 

デッキの構成を紐解く


まず気になるのは、

やはりデッキのコンセプト

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しかし上記のとおり、

参考したデッキなので

 

当時はコンセプトは特に考えていませんでした。




このように、「特にコンセプトはないんだけどー・・。」

みたいな場合は


構築を見て、どのように回すかを考えましょう。



この場合は、中型であるメイドクラッシャー

大型であるヨルムンガンドルシファー

 

並んでいるのが特徴的ですね。

    



   
これを考察するに、

大型と中型を使って幅広く受けるというのが

 

ぱっと見のコンセプトのようですね。


 

デッキ構築から引き算をする

さて、コンセプトをある程度理解した上で

次に見るのは邪魔なカードです。

 


展開をする上で不必要なカードは

やはり除いていく必要があります。



今回僕が目をつけたのは3箇所。


アサシン 欠片 そして降魔です。

    



この3枚はどれも汎用カードと

言われるほどよくデッキに入るカードです。


僕もほぼ全てのデッキにこれらを採用しています。


しかし気になるのはその枚数。

アサシンは2枚。欠片は3枚。 そして降魔は3枚です。

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実はこれは少し内輪の話になってしまいますが、
汎用カードにはそれぞれデッキ内の

 

基本枚数 というものが存在します。

 


これらのカードの場合、

アサシンは1枚。欠片は2枚(※)。

 

そして降魔は2枚です。

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※人によっては3枚(僕は圧倒的2枚派)



構築の仕方や理由によれば、

基本枚数を超えても問題ないのですが


特に必要なく汎用だからーと増やすのは

無駄 になります。

 

デッキは見方によれば数式です。

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なのでカード一つ一つに

意味を持たせることが重要になります。

 

が、この話は長くなるので今回は省略。

 



今回はとりあえずこのデッキに入っている

 

アサシン 欠片 降魔は1枚ずつ不要と

考えますので抜きます。



抜きました。

 


 

デッキ構築に足し算をする

次に余白ができましたので、

ここに入る新しい要素 を考えます。

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と言ってもほとんどは

今ある要素の拡張でしょう。

 


このデッキの場合、

中型と大型を合わせた構築ですので

    
そこの仲介となるマジックを増やす必要が

ありそうですね。 



方法はいくつかありますが、

一番手っ取り早いのは生贄の儀式です。




中型から大型への連携

簡単に取れるようになります。

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クラッシャーで装備を引きつつ、大型に展開。
悪くなさそうですね。


とりあえず生贄を3枚にしましょう。

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さて、ここで気づいたのですが
援軍要請の蒼玉。これもいらないですね。

 <いらん

特別に引きたいユニットが

今回存在しないので除いていきます。

このように手順の途中でも気づくことがありますので、
積極的に無駄は除いていきましょう。


さて、このようになりました。




あと入れるとするなら、

緑泡が1枚なのでもう一枚増やして

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(緑泡の基本枚数が2枚なので)


蒼玉を抜いたので変わりに

契約の石をぶちこみましょう。

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丁度40枚になりました。




というわけで完成です。

 


 


デッキ鑑定の注意点

完成と言いたいところですが、

 

このデッキ、

僕的には実はまだ納得いっていません。

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構築の理論としては

デッキは一般的に完成しています


ただ正直この構築では自分にあったプレイが

できるとは思いません

 


と言ってもこれ以上踏み込むのは

鑑定としては行き過ぎな気がします。

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なのでここから先は、

微調整 の領域に入ります。



ここから先は鑑定者が踏み込んではいけないライン。

個人差の領域になります。

 


基本的、大衆的には合っている構築と

個人が扱える領域は同じですが区分が存在します。

(基本的、大衆的には合っている構築=一般的にデッキとして完成しているもの)


なので鑑定をするなら

ここからは個人にまかせましょう。



そしてこれを逆に言うならば、

鑑定を受けていた方もここからは

 

自分が使いやすいように

微調整 をしなければなりません。

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デッキ構築の最終目標は 

 

自分が最も使いやすいデッキの構築 

にあります。


人が薦めたものをそのまま使うのも良いですが、

自分と合わなければ本末転倒ですよね。

助言やコンセプトを忘れずに

微調整していきましょう。

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微調整の領域のお話

ちなみに僕の微調整の方法は

CPUとのタイマンです。

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基本的にこれで使用感をある程度

把握することができます。

(具体的には初期手札やドローで何がくるのかなど)


微調整の方法はそれぞれのやり方が

あると思いますので

 

自分の方法を見つけてくださいb





さて、このデッキをCPUとの

タイマンをして気になった点が3つあります。


一つは

   > 

クラッシャーから生贄を繋ぐので、

ルシファーではなく

ルムンガンドを多めに入れるのはどうか

 


二つは

  

クラッシャーの効果を抽出と特効に固定するのはどうか

(手札抽出を抜くかどうか)

三つは

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生贄や特効によるユニットの

消費が激しいので、手札不足になりがち


この3つです。

 

一つ目ルシファー<ヨルムンガンドについて

   > 

ヨルムンガンドとルシファーの枚数を

調整しますと、

 

クラッシャーから生贄で

大型を繋ぐ必要MPの関係の他に


入っているそれぞれの大型の序盤展開の

パターンに差があります。

 


ヨルムンガンドの場合

ルシファーと比べてCPが50も低い上に、


召還した後に+MP50をしてくれるので、

序盤展開が安定しやすくなります。

 

安定度
 > 

 

変更するならば、

ヨルムンガンド2枚→3枚  ルシファー3枚→2枚

と些細な変化ですが、これも重要になります。

二つ目クラッシャーの効果の固定について

  

クラッシャーが持ってくるものを限定するという話ですが、
要は手札抽出緑泡にするかどうか。 

 

という話ですね。

 



変更した場合のメリットとして、

クラッシャーの効果処理で

 

何が来るのかが読みやすくなる感じですね。


  <特攻か抽出もってきまふ

三つ目手札不足について

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これは使ってみての感覚的なものですが、

ユニットの消費が激しい。というものです。


具体的には 相手に殴られている時間が多い 

と言ったところでしょうか。

 


これはつまり、

 

相手の行動に対応しきれていないということなので

早急に対処しなければなりません。

 

死活問題です。

 


対処法とするなら、すぐに思いつくのは

ドローソースを増やすことでしょうか・・。

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デッキ紹介


天然カルピス



[デッキコード]
1060O3v5v6v6B6H6T6W7j7D7S7Y898I8Mblbvbw

[ユニットカード] × 9
No003 アサシン × 1
No017 メイドクラッシャー × 3
No073 世界蛇ヨルムンガンド × 2
No114 大魔王ルシファー × 3

[マジックカード] × 31
No135 精神の秘箱 × 2
No137 心削りの石 × 2
No139 補充の緑泡 × 2
No143 未完のキューブ × 2
No144 封魔石の欠片 × 2
No152 速攻反転 × 1
No158 ソーマの烙印 × 3
No163 生命吸収 × 3
No165 生贄の儀式 × 3
No169 契約の石 × 2
No181 復活の蓮華門 × 1
No182 降魔の蓮華門 × 2
No235 特攻の剣 × 2
No238 MP抽出の力 × 3
No239 手札抽出の力 × 1



最終的な変更点は 

秘箱3枚→2枚 契約の石1枚→2枚 です。

 →   

微調整でそれぞれ

どのように対処したかを書きますと

 

一つ目ルシファー<ヨルムンガンドについて

   > 

これに関してはMP抽出による

MP回復量を優先しました。

ヨルムンガンドとルシファーはCPが50違います。
これはMP抽出にすれば大きな差で、



それぞれのMP抽出で回復できるMP量は(1枚装備で計算)
ヨルムンガンドの場合・・・MP125回復
ルシファーの場合  ・・・MP150回復

と、25の差ができてしまいます。


ユニットやマジックのCPは

0~400までの50区切りで存在しますので、

 

25は実質使えない数値として、

ヨルムンガンド・・・MP100回復    

ルシファー・・・MP150回復  

 

に実質なってしまいます。

 


この 50の差 を尊重して、

ルシファー3枚(そのまま)にしました。
(つまり序盤意識より中盤意識を優先した)

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二つ目クラッシャーの効果の固定について

  
これについては、抽出と特効の時点で

使用目的の差が生じているので

 

固定する必要はないと断定。


逆に手札抽出をサーチできるドローソースと

考えれば抜く必要がないと考えました。

以上!

 

三つ目手札不足について

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これは変更点の 秘箱3枚→2枚 

契約の石1枚→2枚 で対処しています。

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→ f:id:andoRyu:20200402103813p:plain



要は 相手に殴られている時間を

減らせばいいので、

 

ユニットを引ければ良い訳です。


なので、MPブーストの秘箱1枚を

ユニットを引く試行回数が増やせる

 

契約の石1枚と入れ替えました。

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他の理由として、

ユニットを出すのに必要な保険である装備は

 

メイドクラッシャーでサーチができる
ということも含まれています。

 


 

締め

という感じで今回も締めていきたいのですが、

構築は試合に大きく左右しますので、

やはり完成度を上げる作業は必須になります。

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最近気づいたのですが、

構築においては無駄を省くということより 

 

それぞれのカードが

どのような意味を持っているかを気づく 

 

ことが大切だと思います。

 


具体的な話になりますが、

中型から大型を生贄で繋げる話で


大型から中型への連携は基本不可になります。

(MP的に損をするから)
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そういったところを意識しつつ

手札に残すカードを選ぶ必要があります。



実際にプレイングするときも

そういう細かいところも意識してやれば、


おのずとデッキも答えてくれると思います。(名言)



というわけで今回はこの辺で

 

ノシノシ
 

 

 

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