アンドリューの徒然日記

SDIN-デュエルオブレジェンドの記事をメインに書いています

ドリューのDOL生活(7)〜追撃の雪辱を果たす!!

皆さんこんにちは、アンドリューです。

 

 

こちらはフリーブラウザゲームDOL

(デュエルオブレジェンド )に関する記事になります。

デュエル・オブ・レジェンド | SDIN無料ゲーム

 

 

DOLがどのようなゲームかはこちらの記事に載せていますので

ぜひご参照くださいm(_ _)m

andoryu.hatenablog.com

 

 

 

本題

さて、先日上げました

New DOL日記(4)〜コラボ記事!デッキ再構築会

ですが、

これまた人気記事に上がっていました。

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DOLプレイヤーの皆さんコラボお待ちしておりまーす^^

 

 

そのコラボ記事について少し言及がありましたので

今回はそれについて記事にしていこうと思います。

 

 

 

 

 

 


 

 デッキ完成させてね

具体的にどんな言及があったかと言うと、要約すると

デッキ完成させてね☆」というものです。

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そのブログ記事では元の作ってもらったデッキを

ある程度生かした状態での再構築を目指していたので

 

いじりすぎると全く別のデッキになってしまうので

ユニットはいじらずマジックのみを大幅に改変しましたが、

 

 

せっかくですのでそのマジックに合わせたデッキを

今回は元の形を気にせずバリバリ自分用に構築したいと思います!

 

 

 

 

というわけで構築しました。(即落ち2コマ)

それがこちら。 どーん。

 

 


 

デッキ紹介

 

真追撃

 

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[デッキコード]
10g5A5h1b6r6u6y6B6I6T6W757D7S7U7X898o8M9N

[ユニット] × 7
No006 吸血鬼カーミラ × 2
No116 戦女神ヴァルキリー × 2
No110 恐怖公アスタロス × 1
No025 化身カルキ × 2

[マジック] × 33
No134 命削りの風 × 1
No135 精神の秘箱 × 1
No136 精神の宝箱 × 2
No137 心削りの石 × 2
No139 補充の緑泡 × 3
No143 未完のキューブ × 2
No144 封魔石の欠片 × 2
No147 生命の滅亡 × 2
No158 ソーマの烙印 × 3
No163 生命吸収 × 3
No164 魔力吸収 × 2
No165 生贄の儀式 × 2
No169 契約の石 × 2
No174 支援要請の紅玉 × 2
No182 降魔の蓮華門 × 2
No203 追撃の魔法陣 × 2

 

 

構築段階をそれぞれ置いておきます

 

お月様さんが構築したデッキ(左)

僕がマジックだけを再構築したデッキ(真ん中)

今回構築したデッキ(右)

 

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お月様さん構築からマジックのみ再構築の変更点は

前回の記事にまとめているのでそちらをご参照ください。

→ New DOL日記(4)〜コラボ記事!デッキ再構築会 

 

 

 

前回マジックのみを変更したので

今回はユニットだけいじると思いきや

 

ちゃっかりマジックも最終的にいじって調整をしています。

 

 

変更したカードを見ていきましょう。

 

 

 


 

ユニット

 

アスタロス

 

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このデッキの最高火力要員。

最高APは魔獣越えのAP2200

 

リヴァイアサンと違い

効果によるディスアドバンテージがなく 、

切り返し手としても使えるので採用。

 

 

 

 

ヴァルキリー

 

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そのまま残した唯一のユニット。

 

連撃要素を追加したかったので

そうするならば復活よりもヴァルを採用したほうが

サイクルが楽になる。

 

デッキが吸収軸なのでぞんざいに扱っても割となんとかなる。

アスタを回収する役割もあったりする。

 

 

 

 

カルキ

 

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再構築時にちょいと試してみると

手札不足がすごかったのでそれを解消するために

緑泡をたくさん入れたが、それでも足りなかったので

メイン火力としてカルキを採用。

 

カルキ召喚時に伏せれなくても

手札を増やせるのは強い。

 

 

カーミラ

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追撃を活かすために小型枠を採用したかったので

MP回復要員としても採用。

 

秘箱の枚数を少なくしたのをどうしようかと考えた結果

小型+秘箱の役割も担えるカーミラがいたことに気がついた。

 

カーミラが入っているが特攻の剣を採用していないのは

そもそも特攻を使うユニットがカーミラだけなのと

高めのAPラインは未完滅アスタで対処が出来るので

デッキ枠を詰める必要がないと判断。

 

展開時は足止めしか基本頼れるものがないので

受け身覚悟で展開することになる。

のちにヴァルで回収してヴァルカーミラ吸収ができるとうま味。

 

 

 


 

マジック

  

緑泡

 

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デッキを再構築していた段階では気づかなかったが

思ったより手札が不足していたので

メイドウィッチをそのまま採用するか悩んだが、

ヴァル残しはほぼ確でそれに合わせてウィッチを積むと

展開がMPの都合上しづらくなるので緑泡で代用。

 

結構手札不足だったので3積み。

 

 

 

 

生贄

 

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前の記事の最後にも書いてあったが

ユニットだけでみると連撃使用になっていたので

せっかくなら生贄入れてみるかーということで入れてみた。

 

実際のところ生贄は殴る回数を増やすのと

手札調整とMP調整もちょちょっとできるので

使う前からわかってはいたが便利である。

 

何より吸収と相性が良い。

 

 

 

 

命削りの風

 

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最後の1枠が余っていたので

秘箱を増やすよりかは魔力吸収などで余ったMPを

活かせる方向に持っていきたいと思い命削りの風を採用。

 

追撃の効果と相まって悪くはない。

後はタイミング次第。

 

 

 

魔力吸収を減らした理由

 

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宝箱2と滅2と未完2、そして追撃も2という感じで

構想の段階では結構使うから3積みにするか

 

ということでいっぱい入れていたが

感覚的には使ってみれば2枚で十分だった

というか手札に2枚も魔力吸収はいらない。(知ってた)

 

他には入れたいカードが割と思いついたので

そっちを優先した形になる。

なお速攻反転もほぼ同じ理由。

f:id:andoRyu:20190920231706p:plain <お前が入れたんやろがーい

 

 

 

 

 


 

実際の使用感は何度か対戦で使っていますが

追撃デッキという語呂から想像できるよりは勝てます。

 

というかユニットが強いのを集めているのと

マジックをそれぞれ調整しているので

 

追撃以外で見れば普通にデッキ力がありますからね。

 

 

 

このデッキで追撃を入れずに使うと

魔力吸収が魔転になって展開方法が異なるので

 

デッキとしてはそれで差別化ができていると思います。

 f:id:andoRyu:20190920231116p:plain → f:id:andoRyu:20190708143838p:plain

 

というか魔力吸収と追撃の魔法陣のドヤ性能が高いから

こっちの方が個人的にオススメ。

 

 

 

 


 

 まとめ

 

という感じで再構築デッキを完成させました!

 

完走した感想ですが(激うまギャグ)

 

「これ、別に前回の記事でやっててもよくね🤔」

と完成デッキを見比べた時に思いましたね。

 

まとめるのが面倒くさかったんですかね・・・?

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ただ、デッキのカードをそれぞれなぜ入れたかという説明は

今回みたく分けた方が見やすいと思うので

 

結果オーライということで(^-^;

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というわけで未完成だった雪辱を晴らしたところで

今回はこの辺で!

 

 

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