アンドリューの徒然日記

SDIN-デュエルオブレジェンドの記事をメインに書いています

はてなブログに来てから5年が経った、反省会をしよう。

挨拶

皆さんこんにちは、アンドリューです。

 

最近、心境の変化があったので、

それに伴ってこのブログも一新しようと思い、デザイン変更やコンテンツの整理を少ししました。

 

心機一転、今後とも不定期更新となりますがよろしくお願いします。

 

 

さて、このはてなブログにきてからどうやら5年弱が経過したらしいです。

僕も年をとったもので、5年の歳月が短く感じてきました。

 

つきましては、良い区切りというわけではないですが、

少しだけここ数年の活動の反省会をしたいと思います。

 

この後、楽しくもない(なんならネガティブな)自分語りが少々続きますが、

よろしければお付き合いください。

 

 

背景

初めにいいますが、ただの反省会なので、

何かの引退とかは特にないです。

 

さて、5年前の自分が何をしていたかは

最早思い出せなくなっていますが、

 

高校を卒業し、大学に入ったはいいものの

将来何をするのかの方針が決まらずにいたことは確かでした。

 

大学も入った理由は、その時に最も信頼をしていた友人がそこに入ったから。

大卒資格を取るため。モラトリアムの期間を延ばすため。

 

と大した理由もなく、あまり大学で学ぶこともないだろうという姿勢でした。

(実際、この姿勢からか学ぶことはなかったのですが)

 

概ねそれまでの人生が”やりたくないことを如何に回避するか”

ということに主軸を置いていたため、

やりたいことも特になく、将来への不安が募るばかり。

 

何時間、何十、何百時間と考えても結論が出なかったので、

判断をするのに必要な情報が足りていないと思い、

 

とりあえず、自分がやりたいこと≒積極的にやってきたこと に

力を入れてみようと思い、

DOLを中心とするブログ、動画、配信が中心のネット活動に

色々な目標を立て、頑張ってみることにしました。

 

目標1つ目

その目標の1つに「DOLの人口を増やすこと」がありました。

 

これはまだ現在進行形でもあるのですが、

自分が最も時間を捧げたDOL(デュエルオブレジェンド)

プレイヤー人口を増やすことによって、少なくとも

自分が定年の歳(具体的には60歳を想定)になっても

遊ぶことができるようにしたい。というものです。

 

頑張った割に成果はまだ薄く感じていますが、

 

目標をなんとなく立てたときに比べると、

色々な人がDOLに戻ってきたりしましたし、

 

jokerさんがDOL研究所を立ち上げ、

プレイヤー自身で作り上げるコンテンツも増えました。

 

ノートさんが(恐らく)自分の配信をきっかけに配信大会運営

精力的に行ってくれているところなども見ると、

 

当然自分の成果ではないですが、

やってきたことは無駄ではなかったのかなと感じています。

(何かのきっかけにはなったのかなと)

 

かなりギリギリな状態のDOLが

このような活気があるのは皆さんのおかげですので、

この場で感謝したいと思います。

そしてまだまだ発展途中のDOLを今後ともよろしくお願いします。

 

 

目標2つ目

目標の2つめとして自分のために「小銭稼ぎになるようなコンテンツを育てよう」というものがあり、

 

ブログや動画投稿、配信などはこれに含まれます。

 

これらの共通点として、視聴者数(PV)を増やすことを目的に
定期更新を行っていたことがあげられます。

 

定期的な更新を行うことで、視聴者を根付かせつつ

DOLをコンテンツとして取り上げることにより、

1つ目の目標である「DOL人口の増加」と

重ねて進められるようにしていました。

これに関しては非常に残念な結果に終わりました。

 

そもそもやる前から、人口の少ないコンテンツを無名の自分が取り上げて

視聴者を増やすことは無謀であるということは分かっていました。

 

なので、フィードバックの数字ではなく、

自分の技術面の方に焦点をあて、

修行のつもりでこれらは行っていましたが、

 

特にブログの定期更新時期に顕著にみられる

クオリティの低下が否めません。

 

自分の大切なものを安売りしていく感覚には

当然モチベーションの低下も避けられないでしょう。

 

それぞれある程度の区切りまで行うことで

自分の中でごまかしていた部分もありますが、

最早誰のためにやっているのかが分からなくなりました。

 

配信に関しては少し例外で

モチベーションの面では同じだったのですが、

自分が想定していたよりもフィードバックを貰える状況になったので、

驚いています。

 

ただ、自分の体力的な問題とクオリティの低下の面から

配信も定期更新はやめることにしました。

 

 

ひとつ学びがあったとすれば、

好きでやっていたことが、責任でやることになった瞬間に

限界が見えてきた。ということでしょうか。

 

前提として自分が何をやりたいのかがよく分かっていないまま

立てた目標を基準に活動を繰り返していたので、

方針がブレにブレているのを今でも感じています。

 

とりあえず、この記事を機に

自分が扱っているコンテンツ(ブログやyoutube)の整理と

気持ちの切り替えを行いたいと思います。

 

 

目標3つ目

3つ目の目標として「現実とネット活動の両立」がありました。

 

現実では先ほども言った通りモラトリアムを延長したはいいものの

社会に出るまで王手がかかっている状態です。

 

今見ると、大事な時期に両立なんて馬鹿だなあ。と思いますが、

やってみないと分からないことも確かですし、

どうやら責任感だけは強かったようで、

自分から始めたネット活動を疎かにする選択肢はありませんでした。

 

必要なら自分を洗脳し鼓舞することで持ちこたえていましたが、

結果としてはこれも残念。

 

特に現実の方は詳しく言いたくないので伏せますが、

全身付け焼刃」という言葉がふさわしいでしょうか。

どれも身につかず、モチベーションは低下、

思考は地を離れていきました。

 

自分の悪いところを考えに考えた結果

精神が軽く不安定になり、さらに自重。

 

結果は目に見えて、ということですね。

 

 

自分が損することは覚悟していたので、ままいいですが、

現実でもこちらでも、色々なことで人に迷惑を掛けた気がします。

 

プレイヤーの皆さんは優しいので、

誰に言われたわけでもないですが、

 

最も高く掲げていた「DOLの人口を増やす」ことに反して

多くのプレイヤーのモチベーションを下げるような発言や言動を

していたことに関して弁解の余地はないと思っています。

 

そこから学び、すぐに活かすことも

僕の現状の実力では厳しいと思っています。

 

なので、今後はゆっくりと良心の呵責も含めて

向き合っていけたらなと考えています。

 

 

今後について

という感じで反省会をして

それなら今後はどうするの?

 

という感じですが、

 

ブログ、動画、配信ともに不定期更新と

現状とあまり変化はありません。

 

変わるのは本当に僕の心境くらいでしょう。

 

 

正直、誰のために何をやっているのかが

自分の中でよく分からなくなっていたので、

 

今年の僕の目標である適当にを中心に

ブラブラやっていこうかな。という感じです。

 

ただ、コンテンツの整理や活動方針をしっかり定めるために

ブログ、動画投稿、配信はDOL中心で

居るかもわからない初心者のためなどではなく、

自分がやりたいことをやる形で考えています。

 

ぷよぷよやFEの攻略、絵関係も裏でやっていたりしますが、

どれもコンテンツにできるほどの実力がないので、

やらない というよりできない感じになるでしょう。

 

 

最近は元気になった自分も自覚しつつあるので、

有り余ったエネルギーでまたイベントや

変なことをやったりするかもしれませんが、

 

今後ともアンドリューをよろしくお願いします。

 

 

という感じで今回はこの辺で。

僕の自分語りにお付き合いいただき、ありがとうございました。

 

配信で元気な僕と会いましょう😉

アディオス~~~

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

関係ない話

そういえば、このはてなブログにも流行りのAIが導入されたらしく、

書いた記事のタイトルをSNS向け等に考えてくれるようなので、

試しにこの記事でやってみたところ

 

精度はかなりすごいけど、内容を盛に盛っていてウケる

 

というお話でした

まる

 

 

ドリューのDOL生活(25)〜光デッキの扱い方、教えます

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前の記事⇨ (24)〜まじめにふまじめ!ネタデッキ紹介!

皆さんこんにちは、アンドリューです。

 

こちらはフリーブラウザゲームDOL

(デュエルオブレジェンド )に関する記事になります。

デュエル・オブ・レジェンド | SDIN無料ゲーム

 

 

おススメの記事はこちら

andoryu.hatenablog.com

 

光デッキ

DOL研究所のチャットを覗くと…

 

いや、誰か答えてあげなさーい!!💦w

 

ということで、

光デッキの扱い方について書いていきたいと思います。

 

光デッキの種類

光デッキと一概に言っても、色々あります。

 

まず、光関係として扱えるカードは約23種類。

ここから小型や大型、

結界や恵などに大きく分けることができます。

(小型) (大型)

(恵み) (結界)

 

更に、別テーマに出張(結界冥府など)も含めると

構築も様々になっていきます。

 

全ての構築について触れると、

長くなってしまうので、

 

今回はこちらの光デッキをもとにして

光デッキの扱い方について話していこうと思います。

※NINEさんが構築したデッキをお借りします。

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デッキの見方

まずデッキの中の光関係のカードを見てみましょう。

 

 

メタトロン光領域は、

光のカードを使うために場の属性を変えるカードです。

合計で5枚も入っているので、安定して属性を展開していけますね。

 

  

恵み結界光解呪は、

光領域のみで発動できるコンボ系のカードです。

使うために条件があるので、普通ならこれらのカードは

採用枚数が少なく設定されますが、

 

この中のとあるカードの性質により、

このデッキでは多く採用することができます。

 

カードの性質

恵み     

このカードは手札を減らすことで、

MPを回復するというカードです。

 

手札を減らすことは普段ならデメリットとして

はたらきますが、

 

試合中に腐りやすいが、デッキで必要なカードを

余分に採用しやすいというメリットとして

効果を構築の中で転換しています。

 

また、このカードと光のユニットであるヴァルキリー

非常に相性が良いです。

 

恵みでユニットを墓地へ送ってしまっても、

後でヴァルキリーを召喚すれば、

ユニットを回収し、手札を増やすことができます。

 

降魔が3枚採用しているのもこの恵みが関係していると

見えますね。

 

 

光解呪    

恵みは手札を減らすデメリットがありますが、

光解呪は手札を増やすことができます

 

ただし、このカードも光領域下でしか発動できず、

効果がユニットに依存しており、

同じドローソースの緑泡と違って発動条件があるので、

つかうときはこれらに注意が必要です。

 

緑泡よりも優れているのは、その強烈な手札補充力です。

メタトロンがいる状態で光解呪を使うと、

6枚ドローすることができます。

 

メリットをうまく利用していきたいところですね。

 

 

結界     

発動していると、自分の減少LPを半分にするカードです。

LPに関して、どの試合にも影響する重要な要素のひとつですが、

このカードも光領域下でしか発動できないため、

このカード自体の汎用性には欠けます。

 

ただ、CPが0なので、MPに負荷はかからず、

発動すれば、LPを雑に扱うことができるようになるので、

LPに負荷がかかるアサシン特攻の回数を増やすことができ、

ユニットの回避もLPを気にせずにすることができます

 

 

試合展開について

序盤     

  

恵みを発動すれば、八卦と同じように

毎ターンのMPアドバンテージを得ることができるので、

まずは発動するために場を光領域にすることを目指しながら、

盤面を進めていきます

 

中盤     

  

メタトロンなどで光領域にしたら、

恵み・結界・必要あれば光解呪を展開していきます。

 

MP・LP・手札で徐々に相手とのアドバンテージの差をつけながら、

アサシン・ヴァルキリーなどで手札と盤面をやりくりしていきます

 

終盤     

  

相手との大きな差を作って勝つというよりは、

堅実に立ち回りながら、盤面に対処していくような

水柱デッキや背水デッキと似たような印象があります。

 

ただ、手札が0枚のときの光解呪は爆発力がありますので、

そこを試合の焦点に合わせることができるなら

気持ちよく勝つことができそうですね。

 

まとめ

恵み・結界・光解呪とそれらと相性の良いカードを

うまく組み合わせることによって、

盤面の優勢を徐々に取っていくと言ったところでしょうか。

 

今回は特に、メタトロン軸の恵みデッキに言及しています。

小型軸の光デッキでは結界がより重要になったり、

恵みの性質を利用したアスモデッキでは手札をどう調整するか、

が大事になっていきますね。

 

 

 

締め〆

ということで、今回はウイングゼロ君の疑問に答えていきました!

 

さて、この記事をチャット欄に張り付けて

ゼロ君を分からせていきたいと思いm

 

僕が記事を書いている間に

jokerさんが答えてくれてました…w

 

皆さんも、質問されたらブログの記事にするのではなくて

普通に答えてあげてください…w

 

 

ということで今回はこの辺で!

 

ここまで見てくれてありがとう!   

 

 

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前の記事⇨ (24)〜まじめにふまじめ!ネタデッキ紹介!

 

ドリューのDOL生活(24)〜まじめにふまじめ!ネタデッキ紹介!

皆さんこんにちは、アンドリューです。

 

こちらはフリーブラウザゲームDOL

(デュエルオブレジェンド )に関する記事になります。

デュエル・オブ・レジェンド | SDIN無料ゲーム

 

 

おススメの記事はこちら

 

andoryu.hatenablog.com

 

ネタデッキ

まじめなだけだと生きづらいこの世の中

やはり多少ふざける方が楽しいですよね。

 

デュエルオブレジェンドでも

基本的には強くなることを目標にしていますが、

それだけだとつまらない!

なので、デッキパワーがある程度劣ると知りつつも

アンドリューが現在持っている

ネタ枠のデッキを紹介したいと思います。

 

真追撃

 

名前のとおり追撃の魔法陣のデッキです。

 

僕のブログをめちゃくちゃ読んでいる人がいるなら

お気づきだと思いますが、(いないと思いますが)

「真追撃」は過去の記事でも紹介しています。

andoryu.hatenablog.com

昔の真追撃

 

こう見ると結構変わりましたね。

(やっぱり魔力吸収は嘘でしたか)

 

前回の構築ではMPを大量に手元に保持することで

ごまかしている部分もありましたが、

今回の構築ではある程度追撃に寄り添った形に

なっているのかなと思います。

 

メイドナイト

追撃を持ってきつつ、小型ユニットなので

そのまま追撃の恩恵を受けやすいユニットとして注目。

 

宝箱

追撃のCP100を誤魔化すためのブーストカード。

割られても、メイドナイトや追撃を伏せないことで

サポートの動きは一応できるはず。

 

基本的な考えとしては、

こちらは追撃を発動して味方にもある程度動いていきながら、

未完魔転で中盤戦を熟しつつ、削り風でリーサルを狙う。

という形になっています。

 

ただ、これだけちゃんと構築しても

僕の中でネタ枠として収まっているのは

割とお察しかもしれないですね(;^_^A

 

こちらの配信で使用しています。(1:29:27頃)

www.youtube.com

 

火力ムルムル

 

こちらは火力UPのデッキです。

 

これがネタ枠なのが意外な人も

もしかしたらいるかもしれませんが、

 

僕の中ではムルムルが入っているので

ネタ枠です(暴論)

 < 呼んだ?

 

というより、今の僕のネタデッキ枠の存在が

「使用頻度が低く、研究しているカードのデッキ」

という説が非常に濃厚になってきましたね。

 

どう思います?(どうでもいい)

 

形としては守備ミカの体裁をとりつつ、

余裕があれば火力UPを狙っていくというもの。

 +  → 

 

相手のベヒーモスやベリアル出しで盤面が停滞しがちな

守備ミカ側の解決策としての火力UPは強いなと思いますね。

 

ただ、火力UPのパーツ数が多くて中々揃わないこと

極意・鎖・火力で場を圧迫すること

ムルムルが入っていること

 < 呼んだ?

 

を考えると、やはりネタ枠感が否めないかもしれないですね…。

 

守備ミカ鎖がさすがに強いという気づきを得たという意味では

すでにデッキとしての意義は果たしているのかもしれません。

 +  + 

 

悪神結晶

 

\ よっ!ネタ枠の王道!! /

\ ミスターネタ枠!!!! /

\ 上級神の面汚し!!!! /

 

ということで、最後は悪神デッキです。

 

悪神デッキって存在がもうネタじゃないですか(?)

でも、ネタ枠で悪神を出すのも飽きてきたじゃないですか(?)

ということで結晶を入れました(?)

 

いや、よく考えてみてください。

 

悪神側から見たら、

展開で高CPのカードの負担を減らす結晶

 

結晶側から見たら、

悪神の効果で設置すればCPを踏み倒せる

 

どうですか、シナジーあるように見えませんか?

まぁ見えるだけなんですけど。

 

悪神を狙うだけよりは、結晶も狙うことで

デッキを使う楽しみが増えている感じがあるので良いですね。

 

何より僕は悪神を展開するために、

CP400(悪神)+CP200(神砂)=CP600を使用することに

キレそうだったので、(いつもキレそうだなこいつ)

 + 

結晶を介すれば、「うん、まあ、いいよ」

くらいになったと思います。

 

でもネタ枠です。

 

 

締め

ということで、

今持っているネタデッキ3つについて紹介しました。

 

え?

ネタデッキと聞いたのに割とまじめなやつしかない?

 

 

そうなんですよね。

最近昔みたいにぶっ飛んだデッキが

組めなくなっているんですよね。

 

これも成長ということでいいですか?

(誰も聞いてない)

 

 

ということで今回はこの辺で!

 

ここまで見てくれてありがとう!   

 

 

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前の記事⇨ (23)〜目的が達するならばゆっくりでも良い 

 

【2023年】DOL格付けチェックをしてみた

DOL格付けチェックをしてみた

皆さんこんにちは、アンドリューです。

 

明けましておめでとうございます!

今年もよろしくお願いいたします!

 

さて早速ですが、DOLプレイヤーのkikiさんがDOL格付けチェックなるものを作りましたので、遊んでいきたいと思います。

 

この記事では、どういう問題が出されるか、僕がどういう考えで選択したかを書いていきますので、純粋な状態で解答したい!という方は次のリンクからどうぞ。(推奨)

docs.google.com

 

答え合わせについては、kikiさんのブログで出ると思いますので、そちらをチェックしてください。

(この記事投稿時は答え合わせの方法はないので投稿されるまで待ちましょう)

ameblo.jp

 

それではやっていきましょう。

 

目指せ1流プレイヤー!

今回の格付けチェックの詳細(ルール)については、最初に説明されています。

ある程度目を通しながら、まずは名前を入れていきましょう。

 

「3択問題からkikiさんが作成したデッキを当てる。」形式のようなので、kikiさんを一番知っているのは誰だ!?という感じですね。

 

「一流DOLプレイヤーの皆さんなら当然kikiが作成したデッキ、わかりますよね!?」

の一文には引っかかるところがありますが、早速1問目をやっていきましょう!(全6問)

 

第1問

この問題は火デッキです。どれが正解か当てていきたいですが、

「kikiさんが作成した」という視点だと色々確信が持てないので、3つの選択肢を見るとユニットは全部同じですので、マジックがユニットに相関しているかどうか

という視点で見ていきます。

 

 

ぱっとみの印象、ユニットの枚数が多いので、

そのユニットを運用できるためにどのようにMPを管理していけるか

というのが大事そうですね。

(Bのデッキ)

そう考えるとBのデッキは火力UPや戦士の武具、生体転送でユニットを守るカードが揃っていますが、フェネクス入りというのも考えると、ユニットの枚数はもう少し減らしてもよいかな

という印象を受けます。

 

(Cのデッキ)

Cのデッキはユニットの枚数が多いので、生贄を運用しつつ、APラインを考慮して特攻や武具が入っている転送軸という形ですが、

火デッキにしては中盤戦意識が強く、受けで戦う印象があります。

 

火解呪を生かしたり、ユニット軸で動くならば、もう少しデッキとして積極性が欲しいところだと感じました。

 

(Aのデッキ)

AのデッキはCのデッキと比べて、APラインについては半ばあきらめているように見えますが、ユニットの多さを活かした吸収軸、火解呪と紅蓮でデッキとしての方向性もわかりやすいです。

 

欠片3枚はデッキとして必要なのか。

ソーマ(足止め)は3枚で足りるのか。

速反を採用すればバハムートが強い盤面を作りやすいのではないか。

(Cはこれらを解消しているように見えますね。)

 

といくつか自分が構築するなら気になるポイントはありますが、

全体のまとまりの良さから A を選びます。

 

 

第2問

2問目は地デッキです。

こちらもユニットが同じですので、1問目と同じような考えで当てていきたいですね。

 

(Aのデッキ)

この問題でまず除外したいのが、Aのデッキです。

メイドクラッシャーをどのデッキでも採用していますが、このデッキだけ装備のカードがウインドランス1枚です。

 

構築的に駄目ではないと思いますが、ウインドランス1枚だけなら、メイドクラッシャーも1枚でいいので、構築的にクラッシャーの2枚目の枠を損していると見ることができます。

 

やるならば、メイドクラッシャー1枚ランス2枚が自然でしょう。

(メイドクラッシャーいるから仕方なくランスを採用した感じ?)

 

(Cのデッキ)

Cのデッキはメイドクラッシャーとヴァーマナの効果を活かした八卦構築ですね。

ただ、2種継続(八卦と怒り)、装備がランスと特攻で、分散しているのが気になります。

 

装備を採用するなら構築の段階で継続は1枚展開前提でないと場が圧迫されてしまうので、そこが隙になってしまいます。

また、八卦でクラッシャーを採用するならウインドランスより、特攻の方が需要があると思うので2枚ずつの採用には違和感がありますね。

 

というかこのデッキ、どこかで見たことあるような?

 

(Bのデッキ)

Bのデッキはユニットの枚数の割には転送軸ですが、背水でMP確保の方法を持ちつつ、特攻3積みとも相関しています。

ゴブリン・アラクネを小型やメイドのメタカードとして捉えられば、ユニットの枚数も気にならないため、構築としてまとまっているように見えました。

 

なので B を選びます。

 

 

第3問

3問目は光デッキです。今回もユニットが多いですね。

というか、2問目のCデッキでも見たことあるような構成だなと思いましたが、これ、選択肢の一つがCPUのデッキになっているのではないですかね。

 

そう見ると1問目のBのデッキもCPUにしか見えなくなりました。

と、分かればCPUにはデッキに採用しないカードがあります。

降魔や復活、紅玉、蒼玉、下級神などです。

    

ユニットは全部同じなのでマジックで判断するしかないですが、それが分かれば簡単ですね。

 

答えは心削りを採用している C のデッキ!

(追記:そういえばローエングリン(Aランクの水デッキ使い)って心削り使ってましたよね。あれ。)

 

 

第4問

4問目は回復デッキです。

まず、CPUのデッキを除外したいですが、紅玉が入っているAのデッキとCのデッキはCPUではないので、消去法でBのデッキが選択肢から消えます

 

AのデッキとCのデッキですが、

大きな違いはカルキの採用の有無です。

  

(左:Aのデッキ、右:Cのデッキ)

CのデッキではMPの回復リソースの量の割には、手札が不足する構築に見えます。

が、Aのデッキでは逆にカルキを召喚するためのMPリソースが足りない構築に見えます。

 

 →  

例えばAのデッキで初手カルキを召喚した場合、カルキのCP分のリソースを回収する方法が地解呪と旋風しかありません。

 &  ← 

また、回避も転送3枚なので、紅で回避が引けるといはいえ、カルキを召喚した時点でカルキという存在が自分にとっての負担になりかねません。

  

(左:Aのデッキ、右:Cのデッキ)

Aのデッキの転送を吸収に変えれば丁度よくなりそうですが、デッキ全体のコンセプトがファフニールを通すように見えるためカルキを手札ブーストのソースとして使いずらいAのデッキよりは、まだ最初からファフニールの展開を狙いやすいCのデッキの方が理に適っているように思えます。

 

なので C を選びます。

 

 

第5問

5問目はヒュドラデッキです。

 

Bのデッキは紅玉が入っているので、プレイヤーのデッキ。

Cのデッキは蒼玉が入っているので、プレイヤーのデッキ。

なので、Aのデッキを選択肢から消します。

 

 

(左:Bのデッキ、右:Cのデッキ)

Bのデッキ紅玉とLP抽出が入っており、

Cのデッキ蒼玉と手札抽出が入っているのが大きな違いに見えます。

  → 

ベヒーモスと特攻の構成を見るとLP抽出は欲しくなります。

  → 

ただ、ヒュドラの展開にすぐいきたい時や、魔獣で切り返したいときにすぐにアクセスできる蒼玉も魅力的です。

 

(左:Bのデッキ、右:Cのデッキ)

両方欲しくなりますが、選択肢から選ばないといけないので、ヒュドラが回ってMPがたくさんある状況になったときに、ユニットにすぐアクセスでき、かつ手札抽出で手札を増やす余地がある

 

C のデッキを選びます。

 

第6問(最終問題)

最終問題は魔人デッキです。

この選択肢だとBのデッキが個人的に好きですが、見覚えがあり、恐らくCPUのデッキだと思うので選択肢から消します

 

 

(左:Aのデッキ、右:Cのデッキ)

あとはAのデッキとCのデッキですが、Aのデッキ希望の月が入っているのが気になります。

おそらく神殿の手札増を前提としたものだと思いますが、対人戦で神殿は決まらないので(アンドリューの偏見)、希望の月は使えないと思います。

 → 

そして何より、メイドクラッシャーが入っているのに装備カードが入っていないのが突っ込みどころですね。

 

DOL上級者のkikiさんがこのようなミスをするはずがありません!

 

 

なので、心削りも入っており()八卦分のMPも吸収で確保できる C のデッキを選びます。

(追記:今見たら、Cのデッキがホセのデッキに見えてきました。)

 

 

 

 

締め

ということで、kikiさんのDOL格付けチェックをやっていきました。

途中何か変なミスをした気がしますが、全問正解できていますかね!?

 

また、答え合わせについては後日kikiさんのブログ「ひとりごと」で投稿されると思いますので、そちらでチェックしてください。

ameblo.jp

 

最後になりますが、デッキについての見解はあくまでアンドリュー個人の感想であり、プレイヤーにはプレイヤーの最善の構築がありますので優劣はありません。

よろしくお願いいたします。

 

 

 

 

ということで今回はこの辺で!

 

 

 

ノシ

 

 

 

DOLを上手くなるには【デュエルオブレジェンド】

 

DOLを上手くなるには

おかげ様でDOLの新規プレイヤーもぽつぽつ増えており、

DOLでどうすれば強くなるのかを考えている人もいると思います。

 

DOLプレイヤーのノートさんも

「トータルディフェンス」の記事をあげたり、

https://koukannote.hatenablog.com/entry/2022/08/19/224653

 

DOL研究所でも「プレイング考察」について書かれています。

https://w.atwiki.jp/dollabo/pages/289.html

 

そんな流れに便乗して

今回はこの「DOLを上手くなるには」について

僕なりの意見を交えて話していきたいと思います。

 

大事なのは

早速結論ですが、

やっていれば上手くなります。

 

単純ですね。

 

ただ、この時に僕が考える問題は、

どうやってやっていくモチベーションを保つか

ということだと思います。

 

自分の機嫌を自分で取るっていうと

萎えそうになりますので、言い方を変えますと

 

如何に楽しんでDOLが出来るかに限ります。

 

僕の場合は、変な構築ばかり作って

自分のデッキにマイノリティを求めたり、

 

同じDOLを遊んでいるプレイヤーと交流したり、

 

純粋に試合に勝ったりして

自分の成長を感じて楽しんでいました。

 

そして気が付いたら10年経っていました。

 

 

別にこのゲームは

長くやっているから偉い訳でもなく、

強くて勝率が高いから偉い訳でもないので、

 

そこらの話は正直どうでもいいんですけれど

 

ただ、長くやっている人の方が

そして強くて勝率が高い人の方が

このゲームの楽しみ方を多く知っている

というのは事実だと思います。

 

なので僕は強さを求めてゲームをするのも良いですけど

強い弱いは結果論の話なので、

 

自分の成長を感じながら

楽しくゲームをするのが一番なんじゃないかなと思います。

 

 

DOLの3要素について

とまぁ

 

綺麗ごとを並べても納得できない人もいると思いますので、

真面目に「DOLをどうすれば強くなれるのか」について

話していきます。

 

まずこのゲームの3要素についてです。

 

1つがデッキ構築

2つがプレイング

3つがです。

 

デッキ構築とプレイング

どちらの方が大事か。という議論がよくされますが、

 

僕のイメージとしてはピラミッドのようなっていて、

下からデッキ構築、プレイング、運という感じです。

 

基礎という意味で大事なのはデッキ構築。

より試合に近いという意味ではプレイングの方が

大事だと思います。

 

運はどうしようもないので、

毎日神様に文句を言っておきましょう。

(だから僕は運がないんですよね)

 

デッキ構築について

3つの要素の中で僕が最も重要視しているのが

デッキ構築です。

 

こういうとかっこいいですが、

つまりはデッキ構築が一番楽しいだけなんですよね。

 

 

デッキ構築を行うには、

DOLの基礎知識(どうすれば勝てるのかなど)

カードの効果

バランス

を考える(知る)必要があります。

 

特に一番難しいのが、カード同士のシナジーですが、

 

これについてはカードを色々触ったり、

色んな人のデッキや

ブログ記事を見たりしていくのが良いと思います。

 

僕も色々なデッキの記事をこのブログで上げていますので、

ぜひ見て回ってみてくださいね(唐突な宣伝)

 

大きくここでは

ユニットとマジックのバランスは1:3

汎用カードについて

デッキのテーマ

を触れます。

 

ユニットとマジックのバランスは1:3

この考え方で大事なのは

基本的にデッキの主役はユニットで

マジックはあくまでそれを支えるものである。

 

ということです。

 

例外は当然ありますが、

 

DOLで試合に勝つ方法というのが

相手のLPをユニットで殴り減らすことしかないので、

 

如何にユニットを通すかを考えると

マジックというものはそのユニットを支えるものに過ぎない。

という風になります。

 

支えられるものと支えるもの。

これは1:1(20枚:20枚)だと成立しないので

支えられるもの(ユニット)が少なく

支えるもの(マジック)が多くした方がバランスが良くなります。

 

その基準が1(ユニット10枚):3(マジック30枚)ですが、

あくまで基準として参考までに柔軟に活用してください。

 

 

汎用カードについて

汎用カードとはどのデッキにも基本的に入るカードたちのことです。

 

例えば欠片や未完は相手のカードを破壊する手段として

非常に有用でここまでの効果があれば

むしろ入れない理由を探さないといけない。

 

というような効果を持っているカードが汎用カードと呼ばれます。

 

未完、欠片、秘箱、削り、ソーマ、生命吸収、降魔など

 

デッキを多く組めば、

このカードが大体入るなというのが分かります。

 

逆に言えば、デッキを多く組まなければ

なんで入れるのかがよく分からないと思いますので

 

そういう時はあえてデッキから抜いてみて

こういう時にこのカードがあれば。

 

と考えてみれば、そのカードがなぜ汎用カードと呼ばれるのか

がわかるかもしれないですね。

 

逆に汎用カードでも必要ないと思えば入れなくても良いです。

そこも柔軟に考えていきましょう。

 

デッキのテーマ

デッキ構築に慣れてくると

そのデッキをなぜ組むのか。何がしたいのか。

というテーマから考えていくことが出来ます。

 

テーマはデッキ全体に方針を与え、

そのデッキが存在する理由をはっきりとさせます。

 

テーマがはっきりしている方が何が良くて何がダメなのかが

明確になりますし、修正もやりやすくなります。

 

ただ、固くは考えず、

テーマとして取り扱うものはなんでも良くて

 

このカードを活躍させたい!というものから

俺がDOLを楽しむためのデッキ!というテーマでも良いのです。

 

あくまでもデッキ構築を楽しむ方法の一つとして

考えていただくと幸いかと思います。

 

 

プレイングについて

プレイングが上手くなれば上級者の仲間入り。

そんなイメージがあるプレイングですが、

 

大きく定石読みミスを減らすの3つに

分けることが出来ます。

 

 

定石について

これがプレイングを何たるものか大きく表しているもので、

序盤・中盤・終盤うんたらかんたら、と色々言われますが、

 

つまりは、この今の盤面が大体どうなっていくか

を知るために定石を知る必要がある。

 

という感じです。

 

盤面の先が分かってくると次の段階である読みに繋がります。

 

 

読み

相手がどれくらいMPを持っているか。

どういう動きをしてくるか。

はたまたどういうデッキを使ってくるか。

 

というのが読みになります。

 

対戦というのは、

出来るだけ自分が有利になるように進めて、

出来るだけ相手が不利になるように妨害します。

 

この時に盤面の先が分かれば

より自分が有利に進めやすいとは思いませんか。

 

それを行うために相手

はたまた相方のカードなどを読んでいきます。

 

最初の内は中々読みを当てるのは難しいですが、

予測を立てて、実際にどうなったのかを通して

修正していって更に予測を立てる。

 

という流れを繰り返していけば

より正確な読みが出来ると思いますので、

長くゆっくり考えていきましょう。

 

ミスを減らす

盤面の先が読めるようになると、

プレイを進める前から「これはしないほうがいいな」

というのが確定的に分かってきます。

 

特にレベルが高くなると

このミスのあるなしで試合の差が付いてきます。

 

↑のように言うと、ミスを減らせば上級者になれる

と思われがちですが、

 

上級者の戦いは前提として

それ以外が基本的に完璧であるということがありますので、

 

ミスをしてはいけない!と考えるよりも

何がミスだったのか。そしてどうすれば良かったのか。

を考えた方が自分の成長を実感できると思います。

 

「まぁ次から直せばいいか~」程度でプレイするのが

一番いいということですね。

 

 

運について

神様に祈ればいいだけの話ですが、

大事なのはどこが運の要素になるか。ということ

 

DOLにおける運となるものは

 

引き(初期手札含む)

相手のデッキ(相性)

ターンの順番

運が絡むカード効果

 

これらです。

 

逆に言えばこれら以外は運要素がなく

実力で勝負が出来るということです。

(と言いつつ引きは結構試合に影響を与えますけど)

 

負けて反省して次に活かすのも良いですが、

たまには負けたのを運のせいにして

次に切り替えるのもありなのではないでしょうか。

(僕はいつも運のせいにしてますけどねハハ)

 

 

まとめ

ということで「DOLを上手くなるには」

について話していきました。

 

初めの結論で言った通り

楽しんでやってればそれでいいと僕は思っていますので、

(もちろん周りに迷惑を掛けない範囲でね)

無理して強くなる必要はないと思います。

 

ただ、DOLは奥が深いゲームではありますので

どういう考えがあって、どうすれば勝率があがるのか。

デッキをどう構築し、どうプレイしていくか。

 

と楽しみはたくさんあります。

 

そういう意味では10年やった僕よりも

始めたばかりの皆さんの方がこのゲームをより楽しめると

言えるかもしれませんね。(伸びしろですね!!)

 

逆に僕はどうこのゲームを

楽しんでいけばいいんですか・・・(迷走)

誰か教えてください。

 

 

という感じで今回はこの辺で

 

時間がある時に画像を付けて見やすくしようと思います。

 

 

 

 

 

 

 

デッキエピローグ:守備極意「エレファント」編

皆さんこんにちは、アンドリューです。

 

こちらの記事では前回紹介したデッキや記事で

言いたかったけれど尺や話の都合で

カットしたものを書いていきたいと思います。

(デッキエピローグ カテゴリーの記事一覧 )

 

前回紹介したデッキである

守備極意デッキ「エレファント」の記事は

こちらからご覧になれます。

andoryu.hatenablog.com




 

 

前置き

どうも。

また会いましたね。

 

目的が達するならばゆっくりでも良い

記事では主に補給作戦について触れましたが、

 

「守備デッキに補給作戦・・・。

 すでに知ってるわ!!!」

 

と怒りを露わにした読者の方も

いると思います。(いるのか・・・?)

 

なので今回は「エレファント」の構築を

深堀りして、守備極意デッキの細部まで

見ていこうと思います。

 

それではいきましょう。

 

カードの役割

 ... 始動要因、

    極意を設置しつつ展開

 ... 展開の終着点

    守備ミカを狙う

 ... パラシュから守備ミカの繋ぎ

    ゆっくりと盤面を進める

 ... 相手の展開に対応できる

    ユニットを持ってくるために採用

 ... ミカエルから動けるように採用

    採用すると割られても降魔で持ってこれる

 ... 盤面維持を狙うデッキなので

      足止めも多めに採用をする

 ... 盤面に対して欲しいカードを引くために3積み

    補給作戦も含めればMPとのバランスは悪くない

 ... 守備ミカ+補給作戦なので当然転送軸

    吸収を採用しないのはMP管理が補給作戦で足りるため

 ... デッキの切り札

    十分なMPを確保出来てから伏せる

 ... 盤面解決用のアサシン

    転送軸なので2積み以上は守備アサ前提となる

  ... いつもの

 ... 2積みでデッキ全体のMP調整

    補給作戦を通すまでのMPの繋ぎ

 ... 枠が余った(作った)ので採用

    盤面維持目指すならあった方が良いでしょ

 ... 汎用カード、MPの使い先

 ... お前がいるから僕の守備ミカが許される

 

 

デッキの回し方

前回の記事でも触れた通り、基本の動きは

盤面を維持し、最終的に守備ミカに繋げることです、

 

ただ、具体的にどのように盤面を維持し、

守備ミカを達成した後の盤面がどのようになるのか。

 

という話をしていませんでしたので、

そこを掘り下げます。

 

 

そもそも、守備極意デッキ関係なく

ユニットを維持するためには

 

未完やユニットから自ユニットを守る転送

高APや特攻から自ユニットを守る足止め

未完や滅から自ユニットを守る欠片

  

の3つです。

 

ユニットを出すときにこの3つを意識すれば、

 

自ユニットの盤面を維持することは

そう難しいことでは無いです。

(というかスタートライン)

(未完に対して転送するカルキ)

 

それを踏まえた上でデッキとして

大事になる動きが後出しです。

 

メインとなるユニットは

パラシュラーマとミカエルですが、

 

この2体はそれぞれ、

パラシュは小型特攻に強く、

ミカエルはカルシライン(AP1700)に強い

ユニットとなります。

 → 

 → 

 

この時に例えば、相手がカルシラインなのに

パラシュで展開をしていまうと

盤面で不利を取ってしまいます。

 → 

相手がカルシならこちらは

出来るだけ早くミカエルを展開するために

むしろパラシュを経由しないほうが良い

という話も出てきます。

 →   遅いね >

そういった相手のユニットラインを

見極めるために、後出しで行動をする

ということです。

 

 

この後出しは相手がユニットを出さないと

こちらも出せないのか

ということではなく、

 

例えば契約などで抽出が落ちれば

相手の大型が見えなくとも

ミカエルの展開の方が良い

 → 

という話ですし、

 

例えば相手が初手で未完欠片を伏せれば

少なくともすぐには

大型の動きをしてこないだろうから

パラシュラーマの展開で良い

 → 

という話です。

 

 

初級者には難しい話かもしれませんが、

これが出来ることにより

デッキの動きに更に安定感を与えることが出来つつ

より早く展開の方針を立てることができます。

 

 

ウロボロスについて

触れるか迷いましたが、触れます。

 

ウロボロスを補給作戦型の極意デッキに

入れた方がいいかどうかという話について

 

結論は入れなくても良いです。

 

ではなぜ入れているのかについてですが、

それはデッキの動きに深みが出るからです。

(難しいこと言ってますが、

 つまり楽しくなるからです)

 

守備デッキは特攻を受けないという

メリットがありますが、

特攻を処理できる訳ではないです。

 → 

つまり、相手が小型特攻の場合

相手からも盤面は突破されないが、

こちらからも盤面を突破しづらい

 

という状況になります。

 

この時の解決手として使えるのが

ウロボロスです。

CPが150なので、特攻が着いた小型(50+100)と

MPアドバンテージ的に対等であり、

 

尚且つ効果で設置された砂は

補給作戦の効果を促進させたり、

転送と組み合わせることで

トリッキーな動きをすることが出来ます。

これが楽しい。

 

ただ、そのメリットと比較して

 

補給作戦+極意で場が埋まる上に

そこに時砂を設置して圧迫することに加え、

  

極意がなければただの肉壁であることを

考えれば正直ビミョいです。

 

 

ただ、楽しいので個人的に採用する価値はあり。

(それが僕のマイノリティ)

 

 

実際の動き

ということでここからは

CPU戦を通して実際のデッキの動きを

見ていきたいと思います。

 

〇1ターン目

初期手札

この時に大事なのは蒼玉の使い先です。

 

今はミカエルを引いているので、

パラシュかアサシンの2択になりますが、

緑泡でパラシュを引いた場合は

アサシンを持ってくる筋が濃厚となります。

 

〇2ターン目

動きはゆっくりでいいと言いましたが

緑泡を初動で使いたい都合上

手札が詰まる前に緑泡を発動する必要はあります。

(画像はチェーンに合わせて使ってますが、)

伏せ:蒼玉、緑泡(発動中)、秘箱

 

緑泡でパラシュ引いたので

蒼玉でアサシンを持ってくる筋が

濃厚になりました。

(持ってくるのは必要になった時で良い)

伏せ:蒼玉、秘箱

 

秘箱でいつでもパラシュ展開出来ることから

ここは欠片・足止めを伏せて構えます。

小型が来た場合はパラシュ展開

大型が来れば蒼玉アサシンの動きが出来ます。

伏せ:蒼玉、秘箱、欠片、ソーマ

 

〇3ターン目

ケルプとかいうパラシュの

ピンポイントメタラインが出たので、

直ミカエルの展開を考えています。

回避はないですが、足止め+欠片があるので

 

MPさえあれば、

ミカエルは出せないこともない状態です。

伏せ:蒼玉、秘箱、欠片、ソーマ

 

秘箱を引いたので、次のターンの攻撃を耐えて

ミカエル展開を狙います。

伏せ:蒼玉、秘箱、秘箱(今伏せる)、欠片、ソーマ

 

〇4ターン目

ユニットが増えましたがLPは許容範囲内なので

足止めを温存してミカエル展開を狙います。

伏せ:蒼玉、秘箱(発動中)、欠片、ソーマ

 

転送を丁度良いタイミングで引いたので

ミカエルと共に伏せます。

 

〇5ターン目

ミカエルに対して相手はソーマを打って

自ターンをパス

 

こちらのターンですが、

今は相手の未完→転送→ユニットでLPを詰める

という筋が怖いので、

そこをカバーするために未完を伏せます。

 

一時的に場が埋まりますが、

蒼玉がいつでも発動できるので、

MPが溜まれば封魔石伏せも視野に入ります。

伏せ:蒼玉、転送、未完、欠片、ソーマ

 

〇6ターン目

この時点ですでに盤面維持の目標は達成しています。

相手がこちらに不利になる動きをすれば

伏せで対応し、そうでなければMPを貯めるだけです。

(守備極意展開出来てないけど。。。)

伏せ:蒼玉、転送、未完、欠片、ソーマ

 

〇7ターン目

動きがなく7ターン目

普通にアサシン素引きしたので

蒼玉でウロボロスを持ってきて

次ターン封魔石を伏せるのを狙います。

伏せ:転送、未完、欠片、ソーマ

 

〇10ターン目

本当に動きがなくて10ターン目

相手を催促するためにミカエルをもう1体重ねます。

伏せ:封魔石、転送、未完、欠片、ソーマ

 

嘘だろ・・・ホセ・・・。

伏せ:封魔石(発動中)、転送、未完、欠片、ソーマ

 

~~~~勝利~~~~

 

 

 

まとめ

 

・徐々に有利になるよう進めよう

・守備は特攻(小型)に強い

・後出しの法則で有利な盤面作り

・守備ミカ最強!

・補給作戦やミカエルで貯めたMPの使い先を作ろう

ウロボロスはロマン

・ホセは弱い

 

 

という感じで今回はこの辺で!

 

ここまで見てくれてありがとう! > 

 

今回のデッキ→(23)〜目的が達するならばゆっくりでも良い

ドリューのDOL生活(23)〜目的が達するならばゆっくりでも良い

⇦次の記事 まだ

前の記事⇨ (23)〜冥府の基本はこれだ!

皆さんこんにちは、アンドリューです。

 

こちらはフリーブラウザゲームDOL

(デュエルオブレジェンド )に関する記事になります。

デュエル・オブ・レジェンド | SDIN無料ゲーム

 

 

DOLがどのようなゲームかはこちらの記事に載せていますので

ぜひご参照くださいm(_ _)m

andoryu.hatenablog.com

 

 

守備デッキ

今回紹介するのは守備デッキです。

 

極意やパラシュラーマを利用して

守備状態で攻撃するデッキとなっています。

 

守備デッキの基本形から

気にすること、ワンポイントについて

触れていきましょう。

 

 

守備にするメリット

そもそもユニットを守備で運用する必要が

あるのかどうかについてですが、

 

守備で運用する大きなメリットは

特攻を受けないことです。

 

 

ユニットを破壊する方法は3つあり、

上から殴る未完で破壊する

そして特攻で処理するです。

  

 

特攻はAPが低いユニットでも

APが高いユニットを処理できる方法ですが、

それを行うには戦闘で破壊される必要があります。

 → 

 

しかし、守備表示のユニットは

DPが戦闘するユニットのAP以上であれば、

戦闘破壊が発生しないので、

特攻の発動条件を満たすことが出来ないのです。

 

このユニットを破壊する方法の内の

1つの可能性を減らすことで、

盤面のユニットを維持しやすくなります。

 

これが守備にするメリットでしょう。

 

 

基本形

守備にしても攻撃できなければ

相手の盤面に干渉することが出来ません。

なので、デッキ構築をするときに

まず考えるのは守備表示で攻撃をする方法で、

 

その方法は3つあります。

 

①極意を設置する

②パラシュラーマを使用する

守護天使を利用する

  

 

③については実戦的ではない

(利用方法が見つかっていない)ため、

実質①か②になりますが、

 

どちらの方法を取るにしても

多くの守備デッキの終着点が

守備ミカエルであることをこの時点で考えます。

 

 

①の極意で展開する場合は、

ミカエルを出すのに合わせて

極意を発動すればよいですが、

 → 

 

②のパラシュで展開する場合、

パラシュ→ミカエルの動きを考える必要があります。

 

普通のデッキならばユニットのスイッチは

吸収や生贄を利用して行いますが、

 

守備デッキならばアレがあります。

 

 

デッキ紹介

エレファント

 

急いでユニットをスイッチするならば

吸収や生贄を使う必要がありますが、

 

そもそも守備デッキは急ぐよりも

盤面をどっしり構える戦い方の方が合っています。

 

つまり、盤面を維持しつつ後続のため

MPを確保でき、唯一守備デッキで使えるカード

「補給作戦」が解決手となります。

 

流れはこうです。

 

パラシュラーマを先に展開した場合に

そこからすぐにミカエルに繋げるのではなく、

 

一度、そのパラシュラーマの盤面を

維持することに重きを置きます。

盤面を維持することが出来たなら

次はMPを貯めるのですが、

ここでミカエルに繋げることを考えます。

 

MPを貯める工程を促進させるのが

補給作戦です。

 

ゆっくりで良い守備デッキにとって

吸収や生贄の動きは”デッキ的に無理をしている。”

と捉えることもできるので、

 

間に動きのクッションを入れることによって

ゆっくりで動く流れを作る。

という感じです。

 

この守備デッキの詳しい内容に関しては

デッキエピローグで触れますので、

お楽しみに。

 

 

 

締め

ということで今回は守備デッキについて

取り上げました。

 

話をまとめると、

 

ユニットからユニットに繋げるのは

吸収や生贄だけじゃないよ~ということですね。

 

まぁ、守備ミカは適当に使っても

普通に強いので流行ってほしくはないんですけれども。

 

 

という感じで今回はこの辺で!

ここまで見てくれてありがとう!   

 


 
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⇦次の記事 まだ

前の記事⇨ (23)〜冥府の基本はこれだ!

 

 

 

 

 

 

 

デッキエピローグ:冥府「Kaiser」編

皆さんこんにちは、アンドリューです。

 

こちらの記事では前回紹介したデッキや記事で

言いたかったけれど尺や話の都合で

カットしたものを書いていきたいと思います。

(デッキエピローグ カテゴリーの記事一覧 )

 

前回紹介したデッキである

冥府「Kaiser」の記事は

こちらからご覧になれます。

andoryu.hatenablog.com



 

 

前置き

どうも。

また会いましたね。

 

DOL生活(23)〜冥府の基本はこれだ!

記事では冥府の基本に触れましたが、

 

上級者の方々には少し物足りない内容に

なってしまったと思います。

なので、いつもはあちらで紹介したデッキを

掘り下げる形でこちらの記事を書いていますが、

 

今回は「冥府」というテーマ自体を

こちらで掘り下げて、それに合わせてデッキを

紹介していくというスタイルを取りたいと思います。

 

それではいきましょう。

 

 

冥府の基本構成

冥府スタンダード

冥府の基本構成はこれらのカードとなります。

 

...火力要因。冥府の切り札。

...手札補充+初動。基本必要。

  ...どのデッキにも入る汎用カード。

...ユニットを維持するよりも

   柔軟に動きたいので吸収。

...初動+ユニット軸なので基本採用。

...メイドナイトを採用しない場合に

   冥府を持ってくる

   +契約でユニットを引きに行くのに必要。

...冥府のためのLPの確保、調整役として必要。

...デッキのメイン。

 

 

これらのカードに加えて

冥府の展開方法

プラスの方向性を与えること

デッキに入れるカードも変化してきます。

 

例1 大型で統一した場合

大型で統一することで

メインの動きとして吸収抽出でブーストしながら

安定した動きを目指すことが出来ます。

 

冥府の展開方法

ベリアル、闇の領域

 

プラスの方向性

 

MP抽出(大型軸)、闇解呪

 

それらに伴って追加したカード

 

秘箱(大型の初動)、

復活(ヴァルを採用しないため)

 

例2 ユニット軸にがっつり寄せた場合

冥府をユニットの展開を加速させる方法として

振り切った場合の構築。

 

アスモデウスとアスタロスの

2大エースにすることで、

ユニットで盤面制圧を狙います。

 

冥府の展開方法

ガーゴイル、ベリアル

 

プラスの方向性

アスモ(火力枠)、

復活(ユニットの動きを強調する)

 

それらに伴って追加したカード

  

秘箱(初動の加速)、

速反(足止めと対面強化)、

転送(回避の追加でユニットの安定性強化)

 

例3 結界冥府の場合

方向性として大きく変わる結界冥府ですが、

冥府の基本は抑えつつ構築していくと

何がしたいのか見えてきます。

 

冥府の展開も当然ですが、

結界の展開方法も考えないといけません。

 

冥府の展開方法

ガーゴイル(結界も開ける)、ベリアル

 

プラスの方向性

  

結界(絶対防御の代わり)、

召喚解除(ガーゴ、カルキ、ラファの再利用)、

未完欠片(MPの最終的な使い先で3積み)

 

それらに伴って追加したカード

   

ラファエル(冥府結界との相性◎)、

緑泡(パーツを揃えるため)、

生贄(ユニットサイクルの加速)

 

 

冥府デッキという性質

3つのデッキを例に冥府デッキの構築を見てきました。

  

これらを見るとデッキでの冥府の役割は

展開の加速であることが分かります。

 

なので、安定した冥府デッキを構築するには

安定した土台の上に冥府の展開を組み合わせること

実現出来るのではないでしょうか。

 

必要なのは

 

・安定した動き(別ルートも含めて)

・冥府の展開方法とシナジー

・デッキとしての終着点(やりたいこと)

 

これらを満たせば良い冥府デッキが

構築できると思います。

 

 

実際の動き

最後に冥府デッキの実際の動きを見てみましょう。

使用するデッキは前回の記事で紹介した

例1のデッキです。

 

●1ターン目

大型吸収抽出構築なので、

初動は大型+回避(または抽出)が揃えば十分です。

 

●2ターン目

最速で動いても良いですが、

カルキですし、冥府の展開も目指したいので

出来るなら少しだけゆっくり動きます。

(ベリアルなら早めでもよい)

 

伏せ:ソーマ、吸収

 

●3ターン目

削りを受けてMPが減りましたが、

秘箱を引いたので2ターン目の方針のまま行きます。

 

伏せ:ソーマ、吸収

 

 

●4ターン目

アーコルで1発殴られましたが、

予定通りカルキで展開していき、

冥府を狙っていきます。

 

伏せ:闇領域、紅玉、ソーマ、吸収


●5ターン目

カルキ→未完→吸収で退場

紅玉→冥府、伏せ:闇領域

 

この手札であれば

闇領域→冥府→アスタロスの展開を目指すので、

冥府、絶対防御、降魔を伏せます。

相手の攻撃を防ぎつつ、冥府を展開していきます。

伏せ:闇領域(間違えてもう1枚伏せちゃった)

 

●6ターン目

冥府→アスタロス→闇解呪を狙います。

アスタロスに未完が来ることを警戒して

この時点でアスタの後続を意識します。

 

 

闇解呪決まっていくっ!

伏せ:闇領域、復活、抽出

 

●7ターン目

アスタを引きましたが、

後続意識+滅警戒で出すのは保留にします。

(出さなければ抽出→復活で即リカバリーできる)

伏せ:闇領域、復活、抽出

 

●9ターン目

(8ターン目は動きがないのでスキップ)

MPに余裕が出来て、リカバリー圏内なので

アスタを重ねて展開速度を速めていきます。

(復活もあるので)

●10ターン目

最後は欠片も来て、特に危なげもなく勝利

(闇領域伏せ間違えなければ欠片最後に伏せれましたね。)

伏せ:闇領域、ソーマ、復活、抽出

 

~~~~~~勝利~~~~~~~

 

 

 

まとめ

・冥府は展開の促進剤

・土台が安定すればデッキも安定する

・デッキの方向性(やりたいこと)を決めよう

・冥府は一番右に配置(召喚系の対策)

・アスタロスは冥府の切り札

・CPUは弱い

 

 

という感じで今回はこの辺で!

 

 

 

今回のデッキ → (23)〜冥府の基本はこれだ!